当地资深人士谈拉美游戏市场:F2P手游逐渐被接受,叙事互动类是潜在机会
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时间:2024-11-24 15:54
近期,Deconstructor Of Fun的Joseph Kim 和Josh Burns采访了三位拉美游戏行业资深人士,一起聊了拉美游戏市场概况。 Alejandro:Jam City哥伦比亚波哥大工作室联合总经理Jairo:Jam City哥伦比亚波哥大工作室联合总经理Carlos:Lockwood Publishing总经理,负责《Avakin Life》发行,有近25年游戏行业经验。拉美拥有6.5亿人口,人口结构相对年轻,且用浓厚的游戏文化,由于主机游戏和PC游戏下的“盗版”文化,用户不习惯游戏内购模式,但是随着音乐、视频订阅服务的养成,F2P手游模式逐渐被玩家接受,尤其是年轻用户群体,更能接受虚拟货币的商业模式。 要在拉美市场取得成功,依然有许多阻碍,比如由于存在大量安卓低端机型,产品需要充分做好适配、支付依然不便利、用户整体购买力不强,需要做好定价等问题,不过由于拉美是强社交群体,口口相传是重要的宣传推广方式,比如可利用名人营销扩大口口传播的效率。 拉美用户喜好方面跟欧美用户接近,基本欧美流行的游戏在拉美也会流行,不过目前在手游领域,叙事互动品类是空白,被认为是一个潜在的市场机会。 以下是游戏陀螺对采访内容的编译整理: 良好的主机/PC游戏文化 手游F2P模式逐渐被接受 Q:先介绍下拉美游戏市场,不同游戏平台情况。 Carlos:拉美有许多人玩主机游戏,但是由于购买力问题,仍可以看到用户在PS3或者 Xbox 360玩游戏;PC游戏也非常流行,F2P模式增长很快,现在有许多人在玩《堡垒之夜》之类游戏;手游增长也很快。 Q:主机游戏比如《使命召唤》,对用户而言,价格很高吧。 Jairo:如果是从正规渠道购买,是的,但这有很多黑市,可以买到没有计税的游戏,也有很多盗版游戏。 Q:造成这个现象的原因是进口税高、购买力弱? Alejandro:货币贬值是一个因素,巴西、阿根廷、哥伦比亚,尤其是依赖石油或其他自然资源的拉美国家。这次原油价格创20年来新低,市场遭遇重创,这导致进口商品,包括主机、高端PC或高端手机,价格奇高。 Jairo:我认为官方渠道少也有关系,至少从我了解到的哥伦比亚市场来说是如此,市场缺乏竞争,一定程度价格被“垄断”。 Q:在拉美,主要从哪些平台获得PC游戏? Carlos:可以从Steam购买,也可以从本土平台比如Nuuvem购买。很多用户玩足球游戏,还有像《CS》、《使命召唤》、《GTA》,这些美国热门产品在这边也很流行,拉美用户喜好跟欧美用户相似。Nuuvem Jairo:不同国家,甚至是不同城市之间,PC游戏网吧受欢迎程度有些许差异。比如在秘鲁,有许多网吧,DOTA盛行,许多拉美DOTA战队都是来自秘鲁或巴西,但在哥伦比亚就很少网吧,大多数用户都是在家玩游戏。 流行游戏方面,由于《FIFA》和其他足球游戏盛行,有用户是只玩《FIFA》不玩其他游戏,因此游戏圈有一个很大的争议—这些用户是否是真的游戏玩家? Q:巴西是下载量最大的市场之一,如何看待手游市场? Alejandro:现在许多人都有手机,甚至不止一部,不过我们看到一个现象是,至少在哥伦比亚市场,安卓手机凭借低廉价格占据市场主导,还有对许多人而言,移动数据资费依然有点难以承受。因此安装包体大,往往会收到用户抱怨。 Carlos:大概两年前,很难说服用户在F2P手游中消费,部分原因是受付费游戏市场中盗版“文化”所影响,但是自从用户为音乐或视频支付订阅付费后,慢慢觉得在游戏内花费一点钱也是可以接受的。这也是我们经常说的,现在可以赚钱,实际上,的确有一些人在游戏内花很多钱。 Jairo:拉美文化的一个特征是强社交群体。我们跟家人一起居住时间要长过其他市场,20多岁、30岁左右仍然跟父母、兄妹居住在一起,因此这边口口相传更快。因此,做一些社交相关的游戏内容也是一个机会。 Q:可以说现在用户越来越习惯在手游付费吗? Alejandro:两个层面看,一方面,年轻用户群体比如玩《我的世界》、《Roblox》、《堡垒之夜》,更能接受在虚拟物品上付费;另一方面,大概是2010年左右社交游戏时代,最大的阻碍是支付问题,现在这种情况有所缓解,更多人可以使用比如电子钱包支付,不过直到今天,支付依然是个问题,且很多移动平台并不支持多样的支付方式,这在一定程度限制了本来有消费能力的移动用户。 Jairo:我们经常会看到一人“资助”一群人的情况,比如一个人为他的一大帮朋友支付订阅费、购买游玩时间或者购买虚拟货币,出现这个现象的主要原因就是这些用户没有信用卡,或无购买力。 拉美本土游戏公司概况 叙事、美术是专长 Q:关于拉美当地的游戏公司,经常听到的一家公司叫Wildlife Studios,代表产品《Tennis Clash》,除此之外,还有哪些游戏公司值得关注吗? Carlos:有一家公司叫Fanatee, 专注填字类游戏,有一款产品叫《CodyCross》,在拉美挺出名的,甚至在法国、意大利等国家增长也很快;另一家公司叫Aquiris Game Studio,做了一款名叫《Horizon Chase》赛车游戏,是iOS头部产品,并移植到NS和主机平台,他们还跟Scopely等合作研发产品,成功从付费游戏转向了免费游戏领域。还有两家外包公司值得关注,一家是Oktagon,提供运营和研发外包服务;另一家是Kokkau,更专注提供PC和主机游戏外包服务,虽然不是3A游戏,但做得还不错。 Alejandro:Ironhide Game Studio是一家乌拉圭游戏公司,做游戏的时间比较久,代表产品《Kingdom Rush》;Pomelo Game也是乌拉圭游戏公司,主要做休闲游戏。墨西哥的HyperBeard Games是手游厂商,做的“小”游戏也不错。HyperBeard 还有阿根廷的Nimble Giant,正在从外包转向自研游戏,更多专注在PC和主机游戏,也做手游。Nimble Giant Jairo:哥伦比亚还有Dreams Uncorporated,他们有一款名叫《Cris Tales》(今年年发售)致敬JRPG的游戏,势头不错。另外波哥大还有一个叫Mad Bricks工作室,虽然是小团队,但很有才华,他们每款产品都经过精致打磨。 《Cris Tales》 Q:拉美地区开发者,有哪一块专长吗,比如技术、美术等? Jairo:创意层面,我认为拉美开发者在叙事,不仅是故事,所有层面的文案都很擅长,上述我们所有列举的公司,他们的叙事方式都非常独特。 Alejandro:我认为是拉美开发者的强项之一是美术,作品非常独特,自然。 Q:据我拜访的哥伦比亚公司看,很多公司的发展历史是从外包开始,之后再慢慢研发自己的产品。但是在美国硅谷,似乎很多公司都有融资。拉美那边的情况如何?是什么造成这样的现象? Carlos:我创建第一家公司,那时是没有任何融资渠道,所以我们不得不先从外包开始,赚了钱后才能去做自己的游戏。过去五年左右,有一些风险基金(VC),但说实话,要拿到融资依然非常难。他们投资更为保守,也不懂游戏,把游戏行业跟传统行业作对比,问很多不合乎常理的问题,也会把游戏当作赌博,我需要花数小时说服他们,这是游戏,不是赌博。 所以为了方便融资,有些公司会去美国或加拿大成立公司。即使本地公司获得了首轮融资,也很难获得第二轮融资。巴西政府也有一些扶持资金,但更关注游戏本身比如Demo阶段,而非公司。我们可能比T1国家落后10年左右。 拉美用户品味跟欧美用户相似 手游领域叙事互动类仍是空白 Q:拉美市场,什么类型游戏表现好? Alejandro:80%~90%在北美、欧洲流行的游戏,在拉美也流行。 Carlos:除了Garena的《Free Fire》,像Supercell、Playrix、Miniclip、Roblox的游戏这也很流行。不过有一类游戏在拉美还没看到,就是《Episode》、《Choices》这类叙事互动类。我认为,如果他们做一些本土化故事或用当地一些IP,跟本土作家合作,有很大的机会。 Q:《Free Fire》可以在低端机运行,在拉美应该怎么运营游戏? Carlos:他们非常聪明,在旧安卓机型上做了游戏优化,因为这是社交游戏,朋友都能玩很关键;再来是本土化内容,不仅是语言本地化,还需要做一些本土化内容,例如,在游戏内植入跟本土艺人合作的歌曲;最后是价格测试设定,看哪个价格是用户可接受的。 Jairo:由于拉美地区财富分配的原因,中间层级的人数相对较少,且不同平台,比如iOS和Google Play用户差异大,找到IAP适合点更为困难,这也是需要注意的问题。 Q:拉美用户的口味跟国际相似,也需要为拉美用户做本土化内容,那是否有专门为拉美市场打造的产品,还是说做一款国际化产品,为拉美用户加入本土化内容,这种方式更好? Alejandro:如果是寻求可持续性发展,我认为除了拉美市场,可能最好需要从T1、T2市场获得收入。不过有一个有趣的现象,过去几十年,尤其是过去十年,拉美艺术家的一些拉美作品在国际上非常流行。我认为,并不是专门为拉美市场专门打造内容,而是为世界打造的拉美内容可能有更大的市场。 重视口口相传的市场推广 跟名人合作是不错的方式 Q:关于游戏的推广,拉美地区做法有什么不同地方吗? Jairo:首先价格更低。在哥伦比亚,没有那么多渠道,只有两个主要的新闻媒体,基本可以覆盖很大部分用户,包括电视台也是,不过现在电视台因Netflix等流媒体,受到一定影响。相对而言,媒体相对比较集中。 另一方面,市场推广有点落后,并不是所有人都了解效果营销,很多人包括网红思考更多的仍是品牌营销、传统营销方式。 Q:口口相传是拉美很重要宣传策略吗?开发者可以如何利用这个营销方式? Carlos:对的。我们做很多相关活动,有利于用户口口相传,比如游戏音乐活动(有虚拟道具),艺人可以吸引很多外围用户关注我们的游戏,尤其是对社交游戏而言,这个策略是有效的。 Q:拉美地区,要取得成功,首要是要语言本地化,除了巴西是葡萄牙语,其他地方都是西班牙语吧。 Alejandro:对,但还是要注意文化间的差异,比如西班牙语,即使同一个国家,不同地区差异也很大,尤其是游戏中涉及到一些流行文化或幽默元素。 Jairo:还有发音,如果不对味,即使讲的是西班牙语,但是也会给人一种国外游戏的感觉。 Q:如果想要渗透到拉美地区,比如巴西,需要为低端设备机型做好优化,那些在欧美市场头部游戏来到拉美地区,在这方面会遇到很大的问题吗? Carlos:是的,比如《堡垒之夜》就存在这个问题。 Alejandro:不仅是机型问题,还有用户的认知层面。我们收到许多玩家反馈,称他有一个全新高端手机,但是游戏体验却非常差。其实这并不是高端机,但这就可能造成用户的潜在认知,认为是游戏的原因而非手机原因,因此要尽可能适配更多机型。
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