电子游戏市场规模、份额、2032年行业预测
市场概要
2022年,全球电子游戏市场规模为2,213亿美元,预计在预测期内收入将快速增长13.0%。 智能设备的渗透率不断提高, 增强现实(AR), 虚拟现实(VR) ,而 元界科技,以及全球虚拟游戏比赛数量的不断增加是推动市场收入增长的主要因素。
视频游戏为用户提供了一种娱乐但现实的体验,可以在个人电脑(Pc)/笔记本电脑,智能手机和控制台上播放。 个人对在线游戏的偏好日益增加,大型多人在线(MMO),Free2Play(F2P)和多人游戏越来越受欢迎。 因此,游戏开发人员正在关注硬件的兼容性和效率。 因此,Epic Games,Inc.等公司。 和微软,都有动力开发新技术,以满足全球数十亿玩家的需求。 2023年,由于流行的视频游戏和游戏的新版本,该行业可能会经历指数级的产品销售。 下一代控制台,以及显着的消费者在游戏上的支出。 几乎所有的主要公司在视频游戏行业,包括微软,索尼,史诗游戏,公司。,Nvidia,腾讯和亚马逊,现在通过基于云的订阅服务提供他们的游戏。 游戏公司专注于在社交媒体上引入各种动作,角色扮演,刺激和策略游戏以吸引客户,因为个人更喜欢使用社交媒体平台来定位他们喜欢的视频游戏。 此外,儿童和青少年迅速采用视频游戏是推动市场收入增长的另一个主要因素。 例如,根据2022调查,超过80%的美国受访者玩视频游戏,一半的智能手机用户每天都在移动设备上玩游戏。 视频游戏由81%的Z世代消费者和77%的千禧一代玩。 Z世代游戏玩家的视频游戏时间平均每周为7小时20分钟,而千禧一代则为6小时50分钟。
此外,预计在预测期内,使用生成人工智能(AI)的高水平个性化趋势也将推动市场收入增长。 在视频游戏中越来越多地使用人工智能技术,包括 机器学习(ML),上下文感知计算, 计算机视觉,以及跨各种类型的对话平台,提高了非玩家角色(Npc)的智力,创造了更丰富的游戏世界。 因此,主要市场公司正在实施在游戏中集成ML算法的定制AI模型(例如,Left4Dead及其续集),这使得游戏环境能够适应游戏玩家的行为和性能。 例如,2023年5月28日,NVIDIA推出了NVIDIA Avatar Cloud Engine(ACE)For Games,这是一项个性化的AI模型铸造服务,通过AI驱动的自然语言交互向Npc引入智能来转换游戏。 Metaverse的结构基于两个虚拟环境之间的共享接口标准和通信协议。
此外,预计全球虚拟游戏比赛数量的增加也将在预测期内推动市场收入增长。 最着名的竞争视频游戏也有另一个显着的质量,这是他们在离线和在线观众中的巨大吸引力。 这包括通过传统媒体和Twitch或YouTube等平台进行的广播,以及比赛的直播。 因此,主要市场公司正在组织全球虚拟电子竞技比赛,这正在显着推动该市场的收入增长。 例如,2021年11月12日,Jio和MediaTek宣布合作创建"游戏大师2.0"电子竞技锦标赛。 在印度改编的Pubg Mobile上的战场移动印度(BGMI)出现在电子竞技比赛中。
然而,围绕数据隐私,安全,政策和劳动力的担忧以及维护和培训数据准备的高成本是可能抑制市场收入增长的主要因素。 由于网络钓鱼诈骗、恶意软件和身份盗窃,在线游戏可能存在风险。聊天功能,让玩家与其他玩家交流,是与陌生人玩网络游戏的可能风险之一。 犯罪分子可能能够通过聊天功能获得私人信息,如姓名,电话号码和家庭住址。 间谍软件策略偶尔会针对游戏玩家,特别是如果他们正在与一家可疑的在线游戏公司合作。 因此,这些因素可能会抑制市场收入增长。
平台见解:
2022年,移动细分市场在全球视频游戏市场中占据了最大的收入份额
在平台的基础上,全球视频游戏市场分为移动、个人电脑和控制台。
2022年,移动细分市场在全球视频游戏市场中占据了最大的收入份额。 移动游戏约占全球视频游戏业务收入和消费的一半。 由于其处理能力和功能,要求更高的手机游戏可以在当今的高端智能手机上播放,并且始终连接的功能将增加玩家的参与度。 为了与iphone和Android旗舰竞争,任天堂和Steam等便携式控制台制造商正在努力整合 第五代(5G) 能力进入他们的产品。 此外,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的快速发展也有望在预测期内推动这一领域的收入增长。
预计控制台部分将在预测期内在全球视频游戏市场实现稳定的收入增长率。 与其他平台相比,控制台具有优势,包括使用简单,不需要更新,允许与朋友轻松多人游戏,通常更便宜,以及使用无线控制器提供更活跃的体验。 对于最畅销的视频游戏机和市场份额的竞争已经加剧,因为它已经不仅仅是销售游戏机,而是包括基于订阅的服务,为玩家提供新推出的和旧的游戏。 更多的消费者正在购买游戏机独家游戏的趋势的结果,如 节目的成功,如我们的最后,这是基于深受喜爱的PlayStation独家系列。
体裁见解:
在预测期内,射击市场预计将占全球电子游戏市场的巨大收入份额
在类型的基础上,全球视频游戏市场分为动作,冒险,街机,独立,赛车,射击,角色扮演游戏(RPG),体育,战略,谜题等。
在预测期内,射击部分预计将在全球视频游戏市场中占很大的收入份额。 射击游戏是2022年最受欢迎的游戏类型,一项研究显示,57%的客户报告他们在过去12个月里至少玩过一款射击游戏。 具有高暴力水平的第一人称射击游戏是最广泛玩的游戏类型之一,特别是在成年人中。 第一人称射击游戏以一种独特的方法将它们混合在一起,玩家在虚拟世界中感受控制和满足的能力最大化。 随着游戏,如Call of Duty和Halo特许经营,无论是控制台还是PC都取得了巨大的成功,或者包括反恐精英:全球攻势在内的游戏,在过去十年中保持了巨大的粉丝群和受欢迎程度,并作为电子竞技蓬勃发展,这些游戏经常成为今天视频游戏的切入点。 这些是推动该细分市场收入增长的一些关键因素。
预计在预测期内,全球视频游戏市场的收入增长率将适中。 动作游戏的主要吸引力是,这些是简单的开始玩,但逐渐变得更难作为一个球员去。 最好的动作游戏结合了这种类型的最佳元素,创造了一种只能在动作游戏中找到的体验。 《战争之神》和《使命召唤》是一个很受欢迎的例子,说明动作游戏是多么有趣和复杂,因为在图形、游戏和控制方面对细节的关注很多。 虽然一些开发商也专注于创造引人注目的地块,但水平之间的平稳过渡正在成为首要任务,预计这将在预测期内推动该细分市场的收入增长。
游戏洞见:
在预测期内,多人游戏市场预计将占据全球视频游戏市场最大的收入份额
在游戏的基础上,全球视频游戏市场分为单人游戏和多人游戏。
在预测期内,多人游戏市场预计将占全球视频游戏市场最大的收入份额。 根据Steam统计,多人游戏是最受欢迎的游戏之一,每天有数千名用户。 到2020年,有9.32亿在线玩家,到2022年,54%的最狂热玩家每周至少玩一次多人游戏,平均七个小时。 到2022年,83%的美国游戏玩家将亲自或在线与其他人一起玩。有很多玩家的游戏鼓励了一种社区感,这使得用户更容易建立朋友和参与社交游戏。 由于玩家可以相互竞争并努力提高他们的技能,多人游戏提供了比单人游戏更有趣和更有竞争力的体验。 创建多人游戏和基于服务的游戏在经济上更具优势。 这些是推动该细分市场收入增长的一些关键因素。
区域见解:
在2022年的全球电子游戏市场中,北美市场的收入份额比其他地区市场大
2022年,北美市场在全球视频游戏市场中占据了最大的收入份额。 这是由于视频游戏领域越来越多的关键战略举措和资金,以及消费者兴趣的增加和视频游戏在移动和控制台游戏等各种平台的快速采用,特别是在美. 例如,根据2020娱乐软件协会(ESA)的研究,随着视频游戏在美国文化中越来越普遍,游戏玩家的平均年龄正在上升。 数据显示,虽然38%的游戏玩家仍处于18至34岁的年龄范围内,但其中6%的游戏玩家年龄在65岁及以上。 根据这份报告,美国玩家的平均年龄为35岁44岁,64%的美国成年人和70%的美国儿童经常玩电子游戏。
预计欧洲市场在预测期内将录得全球视频游戏市场最快的收入增长率。 这归因于政府批准的增加和主要的关键战略举措以及研究与发展(R&Amp;D)的增加。 例如,欧盟通过其创意欧洲倡议促进视频游戏的创作,尽管授予的金额很少(例如,2022年为650万美元)和严格的资格标准并不代表共同制作和创建欧洲视频 此外,该地区主要视频游戏创业公司不断增加的产品批准也有望在预测期内推动市场收入增长。 例如,SAND LAND是一款基于DRAGON BALL和SLUMP博士的创造者Akira Toriyama的杰作的新动作RPG游戏,由着名的视频游戏发行商和开发商Bandai Namco Europe宣布。 伊尔卡公司 正在创造电子游戏。 沙地,这是在夏季游戏巨星亮相&lsquo的;开球直播&rsquo的;今年播出,将在蒸汽可用于PlayStation4,PlayStation5,Xbox系列X|S,和PC.
主要公司及竞争环境
全球电子游戏市场相当分散,许多大中型玩家占市场收入的大部分。 主要参与者正在部署各种战略,进入并购,战略协议和合同,开发,测试和引入更有效的视频游戏解决方案。 包括在全球视频游戏市场报告中的一些主要参与者是:
史诗游戏公司微软公司育碧娱乐任天堂索尼甘美乐暴雪娱乐公司腾讯控股有限公司电子艺术公司Take-Two互动软件公司策略性发展
2023年1月18日,微软公司收购了游戏创作和互动娱乐内容发布的先驱Activision Blizzard Inc。 此次收购将加快微软游戏业务在移动,PC,控制台和云平台上的扩张,并将成为metaverse的基础。2022年4月21日,索尼互动娱乐(Sie)宣布从ProbablyMonsters Inc.收购Firewalk Studios。,它正在为PlayStation5(PS5)和PC开发一款原创的AAA多人游戏。 据该公司称,Firewalk将与Bungie和Haven Interactive Studios以及其他开发团队合作,为PlayStation游戏玩家定义新一代的现场服务体验。研究范围
参数详情2022年市值2,213亿美元;CAGR(2023-2032)13.0%2032年营收预测7,528.6亿美元;估算基准年2022历史数据2019-2021预测期2023-2032定量单位从2023年到2032年,收入以十亿美元计,复合年增长率以%计报告复盖范围收入预测、公司排名、竞争格局、增长因素和趋势
涵盖的部分游戏、平台、类型、年龄组别、地区
区域范围北美;欧洲;亚太;拉丁美洲;中东和非洲
国家范围美国、加拿大、墨西哥、德国、英国、法国、西班牙、比荷卢经济联盟、欧洲其他地区、中国、印度、日本、韩国、亚太地区、巴西、拉丁美洲其他地区、沙特阿拉伯、阿联酋、以色列
主要公司简介史诗游戏公司,Microsoft Corporation,Ubisoft Entertainment,Nintendo,Sony,Gameloft,BLIZZARD ENTERTAINMENT,INC.、腾讯控股有限公司、电子艺术有限公司,以及Take-Two互动软件公司定制范围10小时免费定制和专家咨询
报告所涵盖的部分
在本报告中,Emergen Research根据游戏玩法,平台,类型,年龄组和地区对全球视频游戏市场进行了细分:
游戏前景(收入,十亿美元;2019-2032)
单人游戏多玩家平台展望(收入,十亿美元;2019-2032)
流动电话个人电脑控制台类型展望(收入,十亿美元;2019-2032)
开始!冒险拱廊独立人士赛马射击运动角色扮演游戏(RPG)运动项目策略谜题其他年龄组展望(收入,十亿美元;2019-2032)
儿童青少年成年人区域展望(收入,十亿美元;2019-2032)
北美洲美国加拿大墨西哥欧洲德国法国英国意大利西班牙比荷卢经济联盟欧洲其他地区亚太地区中国印度日本韩国亚太地区其他地区拉丁美洲巴西拉塔姆的其他地方中东和非洲沙特阿拉伯阿联酋南非土耳其中东其他地区&功放;非洲报告回答的关键问题
在预测期内,全球电子游戏市场收入预计将达到13.0%的复合年增长率。
2022年,全球电子游戏市场规模为2,213亿美元。
智能设备渗透率的提高、AR和VR&metaverse技术的快速发展以及全球虚拟游戏竞争对手数量的增加是推动市场收入增长的主要因素。
移动细分市场在2022年引领了基于平台的视频游戏市场。
维护和培训数据准备的高成本是抑制市场收入增长的关键因素。
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