当前手游市场中独立游戏的最佳的盈利模式是什么?
应用内购买项目、广告还是买断制?对于手游开发商来说,选择正确的商业模式永远是个难题。
应用内购买项目、广告还是买断制?对于手游开发商来说,选择正确的商业模式永远是个难题。
独立游戏通过买断制赚钱当然是可能的——要看你对收入的期待——但整个行业早已转向了F2P模式,这是一个被大型开发商和发行商占领的市场。持续的
运营和高昂的用户获取成本正在不断抬高独立游戏的成功门槛。
那么,成功几率最大的选择是什么呢?
要得到答案,我们最好从源头寻找。为此,我们联系了一群独立游戏行家,听取了他们对这个难题的看法。
在当前手游市场上,哪种盈利模式对独立游戏工作室来说最有利?
Aaron Fothergill——Strange Flavour联合创始人
开门见山地说吧,我觉得是付费模式。许多独立开发商成功利用F2P模式获得了可观的利润,这当然很好。但长远来看,站在更大的格局上看,独立游戏要想让玩家付费,最终依靠的是玩家对其价值的判断,而不是其它东西。
对于玩家来说,F2P是一个零付出就能获得想要的一切的方式(至少他们这么想的)。然而,这也降低了游戏在玩家心中的价值,长期来看,这将使独立开发商和小型工作室越来越难赚到钱。
举个例子,最近Epic商城推出了满15美元减10美元活动,引发了独立游戏开发者的愤怒。如果游戏的价值不受重视,玩家就会等促销再购买它,或者转而投向它的山寨产品。
付费模式有很多种。买断制游戏如今确实比较少,并且赚钱很艰难。免费试玩+内购解锁内容对玩家来说更友好些,但是受到“一切内购都是邪恶的”观点影响,如今玩家们对这种模式同样嗤之以鼻。
订阅服务(如Apple Arcade,Xbox Game Pass,GameClub)似乎是未来的一种模式,如果这些服务的投资和回报对于开发者来说是值得的。
玩家通过订阅服务畅玩所有游戏,不需要一个个单独购买它们(甚至能在订阅服务之前免费体验它们),但事实上,他们通过订阅费用向所有游戏付费,因此这些玩家仍然是有价值的。
订阅服务模式的一个弊端是准入门槛高。要想进入Apple Arcade,你必须完全靠自己的资金制作一个游戏,他们才有可能考虑它。Xbox Game Pass大多针对已发行的游戏。
GameClub至少对于iOS游戏来说是一个不错的选择,尽管目前它只针对那些被苹果公司下架的老游戏。因此从本质上说,这些模式让玩家明白他们购买的东西是有价值的。
Simon Joslin——The Voxel Agents创意总监
Aaron对Epic商城活动的评价很到位,我之前也谈到过我对订阅模式的看法,但我不同意Aaron所说的“对于玩家来说,F2P是一个零付出就能获得想要的一切的方式(至少他们这么想的)。然而,这也降低了游戏在玩家心中的价值,长期来看,这将使独立开发商和小型工作室越来越难赚到钱。”
我认为F2P的设计目标正是为了增加游戏的价值,从而使玩家感到自己在游戏里消费是值得的。在我看来,F2P不会降低游戏的价值,只不过把购买选项搬到游戏里面,而付费游戏把这个选项放在外面。二者都具有各自的困境,但两种模式的处理方式不一样。很难说哪一种更适合开发者。
我们工作室最新发行的两款游戏——《花园之间》(付费游戏)和《列车调度员世界》(F2P游戏)——使我们直接认识了二者的区别,并且两种模式都很成功。两款游戏的大部分资源都用在解决棘手的设计和开发问题上。
它们的区别之处在于,对于付费游戏,我们的工作重心放在游戏的展示和营销上,包括花重金制作游戏宣传片,到世界各地参加游戏节。
然而,对于F2P游戏,我们完全不关注营销,我们重点关注的是如何同时让付费玩家和非付费玩家满意,以及如何将内购融入到游戏设计里。
在此之前我可能会说,F2P模式使我能够发挥自己的核心优势(游戏设计),不太需要运用到我的专长之外的技能,比如营销和宣传。但制作了《花园之间》后,我意识到与其它开发者相比,我在游戏设计方面的专长更适合制作F2P模式。
设计游戏系统是我最拿手的方面,而其他开发者可能更擅长剧情、角色和世界的设计,我认为这些技能对于付费游戏来说很宝贵,对于F2P游戏来说可能没那么重要。
我想我们暂时还没找到剧情驱动游戏的有效盈利模式?显然,由于《花园之间》不是F2P游戏,我们能够对游戏的艺术方面进行更多的打磨。也许随着商业模式的演化,情况将会有所改变?但至少当前我不认为存在对独立游戏来说更好的模式,每种模式都有各自的优势、弱点和机会。
我想补充一点,我们有意避免对F2P游戏使用任何用户获取手段,也不期待靠它维持游戏的良性运转,因为我们认为最大化每名用户的收入是一个极其艰难的过程,过度重视这方面将破坏游戏的玩家友好型设计。
因此为了在这个市场上生存下去,我们选择制作更简单的游戏,不期待赚太多钱,并依靠我们的玩家传播游戏。未来我们希望不依靠用户获取手段,通过更多的社交性功能,比方说多人游戏模式来促进游戏的传播。
Aaron Fothergill——Strange Flavour联合创始人
我想进一步解释我的观点,就是刚才Simon提到的。我同意Simon所说的F2P的设计目的是向玩家提供有价值的东西,从而使他们愿意为游戏花钱。
然而,无论F2P模式是什么样的,它们最初吸引玩家特征是 “免费”。我之所以要强调“免费”,因为这是站在玩家的角度看到的。玩家们看到的不是“这款游戏有价值,值得我为它付出”无论是通过内购还是观看广告。他们看到是“免费”。
因此,尽管F2P模式的短期和中期表现不错,我对于这个问题的回答是:长远来看,任何强化玩家心中“游戏都应该是免费的,游戏没有价值”观点的商业模式对于独立游戏工作室和玩家来说都是不利的。
Daniel Menard——Double Stallion首席执行官
我同意Aaron的观点,鉴于当下玩家认为“游戏应该是免费的”,付费模式对独立工作室来说更有利,但愿这种模式不会彻底消失。F2P游戏的门槛很高,你需要庞大的资金支持各种投入,包括游戏开发和后续的留存/营销策略。
过去十年来,我玩过的体验最佳游戏都是付费游戏,这些游戏的开发者专注于创造有意义的玩法,而不是暗藏玄机的商店/战利品宝箱机制。
“免费”降低了玩家准入门槛,这对于大型多人游戏(《堡垒之夜》、《英雄联盟》等)来说可能是有意义的,但我认为它拉低了大多数游戏在玩家心中的价值,长远来看这对于行业没有好处。
令人兴奋的是越来越多新的商业模型诞生,比如Game Pass。但愿这些模式能改变当前的局面。不可否认的是我的年纪大了,不太了解当今的年轻人,那些没多少零花钱,又希望获得娱乐体验的青少年和大学生。
我希望大多数玩家能重视游戏的价值,愿意付费尝试那些精心设计的玩法。如果这种现象消失了,我认为我们失去了某种宝贵的文化方面的东西。
Simon Joslin——The Voxel Agents创意总监
如果我们谈论的是当今市场,我认为两种模式都很艰难。我真诚地希望随着更多订阅服务挖掘这些高质量的付费内容,付费游戏的经营状况能够有所改善。
比如Apple Arcade,对于全家人来说显然是个好选择,并且如果它能够持续为创意性、独特的体验开发者提供资金——按我的想象——这对于游戏行业,行业创新性,以及想挣钱的个体开发者来说是件好事。
不幸的是,这些服务无法资助所有开发者,并且付费手游市场已经被污名化了,因此哪条路都不好走。
原作者:Matthew Forde
译者:Vivian Xue
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