小游戏行业是怎么赚钱的?小游戏赚钱的底层逻辑

今年小游戏很火,很多人听说小游戏行业很赚钱,但并不是很了解小游戏行业是怎么赚钱的。今天「字符无限科技」来做一个科普,内行烦请忽略本文。

一、游戏分类

在讲小游戏之前,先简单说下中国电子游戏的发展。在移动互联网普及之前,大部分人是在电脑上玩游戏的,没有移动游戏的事儿。以前都是要下载一个游戏软件到本地安装,比如英雄联盟,梦幻西游这些。到现在PC端游的营收基本没啥增长了,因为PC基本也停止增长了。

后来技术迭代,网页上也能运行一些简单的游戏。比如QQ空间比较火的时候,有一款偷菜游戏,玩过的朋友可能都还有印象。这个行业内就叫页游,规模增长到一定阶段后基本也停滞了。

在后来,移动互联网爆发,手游时代开启,也就是Android游戏和iPhone游戏,比如王者荣耀、原神。营收大几百亿,最近几年增速慢了,但依然很赚,中国移动游戏市场规模依然是稳稳的第一。

再往后发展就是今天的微信小游戏、抖音小游戏,这种超大平台的游戏,比如羊了个羊。有的人也认为这是页游的另外一种形式,也可以这么说,但技术上还是有点区别。

总结下分类就是PC端游、页游、手游、小游戏。当然还包括一些游戏主机没有讲,本文就不展开,包括Switch、PS Xbox等,但他们的模式基本是跟PC端游差不多,因为他们在中国的市场份额不高。

二、游戏的赚钱方式

游戏主要大概有三种赚钱的方式。

第一种是卖道具卖皮肤,专业点的叫法是内购。比如你在王者荣耀游戏里面买了一款好看的皮肤,买了一个厉害的装备。这就是最直接的收费方式,玩家不氪金打不过呀,不氪不行。所以在游戏设计的时候策划会专门设计这样的点,让玩家氪金买装备道具。

第二种方式是卖广告位,游戏本身就是一个流量池,进来的用户玩游戏然后看下广告,开发者通过这种方式赚钱。这种方式你可能认为赚的不多,但是好玩的游戏,依然是很赚。假如有10w玩家,游戏在线时间又很长,那么玩家看广告的次数就会比较可观。要知道氪金游戏也只有少部分玩家会充值,玩家舍不得氪金,那就牺牲点时间来看广告。

第三种是买断制,像stream游戏、主机游戏、App store上就有一些游戏是买断制。比如前段时间的黑神话,就是买断制。一次性收费,终生可玩。但之后就很少有收费点了,赚钱能力比内购游戏差得比较远。

小游戏目前没有买断制,所以只有内购和广告。

三、小游戏产业上下游

大体可以分为,小游戏研发公司,游戏发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。

不是所有的游戏公司既做研发又做发行,因为都要做好,不是那么容易的事情。所以渐渐地游戏研发和发行分成了两条路线。游戏开发商做好了游戏,没有能力扩大,就会找到发行商来一起做大。发行游戏是需要很大资金量的,因为在小游戏平台上投放广告是一笔巨额的费用。游戏发行本质上是一个资本游戏,注入资本,投放游戏,收回资本。游戏赚的钱还要跟开发商一起分。

小游戏的平台方主要是各大超级应用,他们是要收平台费用的,比如广告收益平台方要收50%。所以平台方既把发行投放广告的钱赚了,也要参与开发者的广告收益分成,平台就是稳赚。

所以游戏里的赢家赚的是用户的钱,广告主的钱。游戏的边际成本比电商低多了,所以好的游戏是非常赚钱的,top10的游戏估计赚了50%的钱,马太效应非常明显,这也是为啥大家都去追求爆款。

小游戏的渠道商没有手游那么丰富,比如自有流量的一些大号,公众号、视频号等等。小游戏也可以跟这些渠道一起合作。

另外的辅助公司,比如办理资质的,软著、版号。这种又是游戏的必需品,但赚钱规模也不是很大,所以不细说。

四、小游戏是怎么赚钱的

对于 IAA 游戏来说,游戏的收入=广告收入 - 投放消耗 - 研发成本。IAA 游戏的商业化设计是希望更多人看广告。哪些人更愿意看广告,就希望这些人进入游戏。所以你别看头部榜单的有些游戏很风光,减去投放消耗和研发成本,能赚多少还真不好说。真正没有成本的收益是社交裂变的流量。这就是为什么裂变如此重要,因为那是白花花的银子。给你们看下社交裂变游戏的恐怖,几乎上指数级增长。

初期买量是让小游戏产品开始滚雪球,目前平台已经非常成熟,想要靠自然流量就把雪球滚大是不太可能,除非奇迹发生,你觉得有可能发生在你身上吗?买量不赚钱甚至可能亏钱,但是如果能够获得增量的社交裂变流量,那么最后结果也会赚钱,这取决于你的产品。返回搜狐,查看更多

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