关于游戏原画设计的含义、制作和教学建议分析

    所谓“原画”,是指根据设计稿将设计好的影像绘制成精细线条的线条稿,是动漫与游戏制作具体操作过程中最关键的部分,因此又被称为“关键动画”。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来游戏与动画作品的审美功能与叙事质量,因此,这一岗位对绘画技术的要求很高。传统的二维动画原画步骤为:由分镜表上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线索,分色和阴影的层次线也在此时以色彩铅笔绘制。对于动画企业和游戏企业来说,原画虽同为关键岗位,但前者被称作原画师,后者则叫作原画设计师。

一、游戏原画设计的特点

    作为一种舶来的艺术形式,游戏原画设计在国外已经发展到了一个十分成熟的程度,但在中国还处于起步发展阶段,因此国内对游戏原画设计的需要非常迫切。一个优秀的游戏原画设计一方面需要有扎实牢靠的美术绘画基本功,包括素描、色彩及一定的速写和解剖等与造型相关的技能,从而在形像塑造时能够基本达到一步到位和相对精确细致的程度;另一方面,随着现代三维动画制作技术的不断发展,游戏原画设计人员也需要同时掌握一定的计算机绘画与造型技术,比如最常用的Photoshop和更为时尚一些的MAYA等。还有另一个关系到游戏原画设计发展前途的关键环节就是发散型思维,即创造力和想象力。虚拟世界中的人与物必须通过现实世界中的原画设计者经过头脑的多次加工形成既符合现实世界人与物结构的基本逻辑又能够适当超越客观与真实的形象,只有这种经过艺术再加工后的形象才能使游戏玩家在亦真亦幻的情境中体验到游戏带来的不一样的人生体验,从而促成游戏与玩家的双重成功。

二、原画设计制作过程

    在制作程序上,无论二维还是三维游戏都需要经过一个从方案创作到最后公测的过程,具体来说,二维和三维游戏在制作过程的起始阶段都要要进行方案创作,根据方案要求设置背景与角色,在此基础上,开始进行原画设计,然后进行三维动画的特效程序,这其中还要视具体项 目 需 要 进 行 建 模 处 理 。完 成 贴 图 、材 质 、灯 光 、动 画 、物 资、渲 染 、合 成等一系列中间环节的制作后,一般还要有音乐制作,最终完成产品进入公测至最终的运营。

    游戏原画设计最初的流程与普通的美术创作其实差别不大,最显著的区别也仅表现丰使用工具的不同上,即传统美术创作工具为画笔,如铅笔、钢笔、油画笔等,而游戏原画设计除了画笔还必须使用的就是电脑,也就是三维动画制作的各种软件程度等。传统美术创作讲究的是“艺术源于生活又高于生活”,因此一些美术作品的创作极富画家个人气质,其艺术想象力也到了天马行空、无拘无束的地步,尤其是印象派与后现代美术作品常会发展到让普通人费解的地步。游戏原画设计很明显不能如此夸张,虽然强调想象,却不能走到极端,必须把握一个“让绝大多数普通人看得明白、容易理解”的原则。因此游戏原画设计比较传统美术创作一个突出差异在于其更多的“理性”元素,即在不违背现实世界人与物构造的基本逻辑的基础上适当利用MAYA和PS等软件开展设计与创新。

    涉及到游戏原画设计具体的工作内容上,当前根据游戏项目创作过程的实际经验一般分为人物与场景两个大类,也就是游戏中的角色和除角色以外的其他部分的原画设计。

1 人物

    角色设计内容包括线和色两部分。线的部分就是完成线稿,根据方案要求的内容以线条勾勒出角色的基本形态,重点在于展示角色的特色与内在气质,女战士的飒爽英姿、性感靓丽,男武士的健硕魁梧、力大无穷,精灵的轻盈飘渺或巫师的阴森冷峻等。线稿最初的定位必须准确,特别是人形的角色,必须符合基本人体构造要求,不能过分变形;人物角色要有稳固的重心和左右对称的造型;躯干上下部分最好遵循“黄金比例分割”原则,以此创作出的人物角色在外形上相对更加悦目。上色的操作可以有传统和电脑辅助两种。传统上色就是依照传统美术色彩绘画的上色过程操作,原则上先上面积大的色块,深色与浅色部分应注意留有距离,可不必拘泥于细节部分,注意整体配色和谐。电脑辅助上色主要适用于美术功底不足或新入职的“菜鸟”使用,常用的是PS的快速“蒙版”辅助上色处理。

2 场景

    除人物以外部分的原画设计与人物设计基本流程差异不大,差别只是线稿制作比较到位的场景在上色时会更加便捷并节省时间,也就是素描过程的设计如果比较老道和熟练的线稿,在上色时就会非常省时省力。这也从另一个侧面对国内的游戏原画设计者们提出了一个要求:加强美术绘画基本功的锻炼,不断提高传统美术绘画能力。这既能促进自身专业未来发展道路更加顺畅,也能不断提高工作效率和质量。

三、当前游戏原画设计常见问题

    中国三维动画游戏原画设计起始时间较西方和日本都晚,改革开放让日美等国的3D游戏与动漫作品急速涌入国内的同时也刺激了国内同类产业的飞速发展,其规模与范围比历史上任何时期都得到加速扩张。游戏原画设计人员和各种培训机构的数量急剧膨胀,积累了大量的实践经验,但是游戏原画设计意识、理念、风格等属于“艺术”层面的核心与精髓部分却没有相应得到提高,大量照搬照套西方模式的设计作品屡见不鲜,不同类型与时代背景下的游戏原画设计经常出现极为雷同的设计效果。一方面对于西方动漫与游戏原画设计的历史传承、本质特征等并没有完整、深入的学习与研究,又没有对自己开发项目的历史积淀、人文属性进行过系统、全面地摸索、创新,只是“为了设计而设计”,简单模仿甚至生搬硬套西方的既有设计方案,结果反而变成东施效颦,花费大量人力、物力、财力后得到的只是一堆似是而非、缺乏个性与格调的高仿作品甚至“山寨”版成品。

四、教学建议

(一)角色与身份、场景等的和谐搭配

    俗话说“和谐就是美”,应用在游戏原画设计上就是角色与身份和场景等的搭配需要协调、合理。游戏原画设计中的角色设计与其他专业的角色设计略有不同,即角色自身的特质应当从属于职业要求,也就是设计时首先考虑职业对于设计的基本要求,在此前提下再对个性特色进行描绘。例如武士与猎人在选择护甲时就应有所区别,武士所处的一般是战争和演武场等有较强外力冲击的环境,因此其护甲应当是厚重的金属材质的铠甲;猎人则常常穿梭在崇山峻岭的野外,为适应奔跑和追逐的 要求,其 护甲应 当是 相 对 轻和 软 的皮甲。而当角 色 身 处 丛林、冰川或沙漠地带时,其周边环境和角色自身的设计也需要根据环境有所变化。比如丛林中潮湿又高温,阳光照射相对困难,角色在这样的场景中时身上的护甲应当显露出丰沛的水汽,身上有斑驳的光影;而在沙漠中干燥多风的环境中时,角色的服装应有细微的砂砾感,头发和披风应经常被吹拂而飘动起来;冰川是低温严寒的环境,角色在呼吸和说话时应有断续的白雾从口中飘散等。

(二)加强专业知识的补充与学习

    现代游戏中有不少是以古代战场为背景进行策划设计的历史题材游戏,但不少原画设计在进行创作时往往忽略了历史真实,造成作品存在许多bug,既让人啼笑皆非,又感觉十分别扭。究其原因仍在于设计者自身对于历史和传统知识的掌握有限,于是在创作过程中出现“书到用时方恨少”的窘境。比如一些游戏中需要出现若干青铜制造的礼器或陈设器,设计者在选择颜色时如果缺乏历史常识就很容易出错。古代的青铜器刚刚制作完成时会呈现出金黄色,犹如金器般熠熠生辉,这正是殷商时的帝王将相如此热衷青铜的原因之一。既有黄金的光彩,又比黄金更易得,因此青铜器才被大量用于陪葬。而作为陪葬品的青铜器皿在地下经过常年的侵蚀与氧化后会呈现出铜绿色,这正是现代出土文物的青铜器呈现出绿色的原因。又如一些以秦、汉时代为背景的游戏中就应避免在室内陈设物品中出现桌椅板凳之类的器具,因为唐以前的中国并没有桌椅板凳的概念,人们日常生活一般采取跪坐的姿势,就像现在日本人在和室中传统的坐姿。因此《论语》中的“侍坐”一章才出现“鼓瑟希,铿尔,舍瑟而坐”的话。这里的“坐”就是指古人一般以席铺地,跪坐在自己的脚后跟上,回答师长问话时为表尊敬,跪起在膝盖上,谓“坐”。再如涉及古代航海背景游戏中的外国海船的底舱设计需要注意中间没有隔断,因为西方国家早期海船(比如维京海盗时期)船舱内无隔舱。这也是他们的海船一遇风浪,船舱出现缺口进水后就易沉船的原因。隔舱的设计始于中国,因此郑和才能凭借更加牢固和高大的国产海船六下西洋。游戏原画设计者应当在平时加强各种专业知识的补充和学习,不断巩固基础文化知识,让自己成为一个博学的全才,这样既能够在本职工作中提供更好的理论知识辅助,又能够增长见识、提升内涵。

(三)二维与三维的表现形式

    尽管当前的网络游戏中绝大部分都是三维,但也不乏流行起来的网页二维游戏。三维游戏由于涉及到虚拟摄影机角度的问题,在原画设计时要注意在可见部位的细节刻画,即玩家看得到的部分需要设计得全面、周到,每个细节都不放过;同时在场景比例方面要尤其仔细,不能设计出过于高大的背景或器物遮挡玩家的视线。近年来流行的一些网页二维游戏由于突出了实时交互和即开即玩的特点受到部分玩家的推崇,在设计这类游戏时就应重点关注游戏素材对速度的影响关系。网页二维游戏中可尽量使用基础图像结构设计场景的手法,再利用程序自动调节场景满足即时游戏的要求,这能够极大地节约素材占用资源量,从而提高游戏的速度。

结束语

    游戏原画设计在中国还是一个刚刚起步的新兴专业,由于国内人才与培训的局限而存着若干问题。游戏原画设计应注意加强自身专业与基础知识的全面学习,在有选择地继承西方成熟创作经验的基础上走一条具有中国特色的设计之路。

本文来源:http://www.zzqklm.com/w/wy/14380.html《设计》

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