我国手机游戏盈利模式探究

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我国手机游戏盈利模式探究——以网易公司为例子[摘要]随着手机网络的发展和手机硬件的优化,手机游戏越来越受人们的欢迎,游戏商家借这个机会来推广手机游戏市场,商家为了吸引更多玩家的青睐,不断的满足其需求。在激烈竞争当下,更是需要好的盈利模式来帮助公司进行运营。本文首先描述研究背景和意义对盈利模式做出简要介绍,然后对我国手机游戏市场的发展过程进行介绍,然后用财务报表分析对网易公司的财务状况进行简要的分析。最后提出改进的地方。[关键词]网易公司;盈利模式;财务分析;财务状况TheAnalysisontheProfitModelofMobileGameinChina-----TakeNetEaseforExample[Abstract]Withthedevelopmentofmobilephonenetworkandtheoptimizationofmobilephonehardware,mobilegameismoreandmorepopular.Gamemerchantstakethisopportunitytopromotethemobilegamemarket.Inordertoattractmoreplayers'favor,merchantsconstantlymeettheirneeds.Inthecurrentfiercecompetition,itismorenecessarytohaveagoodprofitmodeltohelpthecompanyoperate.Firstly,thispaperdescribesthebackgroundandsignificanceoftheresearchandbrieflyintroducestheprofitmodel,thenintroducesthedevelopmentprocessofmobilegamemarketinChina,andthenmakesabriefanalysisofNetease'sfinancialsituationwithfinancialstatementanalysis.Finally,someimprovementsareputforward.[Keywords]Netease;ProfitModel;FinancialAnalysis;FinancialSituatio目录3850_WPSOffice_Level1摘要ⅠABSTRACT15032_WPSOffice_Level2Ⅱ3850_WPSOffice_Level1一、绪论115032_WPSOffice_Level2(一)研究目的和意义116528_WPSOffice_Level2(二)国内外研究情况16608_WPSOffice_Level1二、概念及理论232102_WPSOffice_Level2(一)手机游戏相关概念213711_WPSOffice_Level2(二)盈利模式的概念和理论24489_WPSOffice_Level1三、手机游戏行业的现状以及盈利模式310416_WPSOffice_Level2(一)手机游戏的行业现状330888_WPSOffice_Level3表12011-2018年中国网络游戏市场规模结构317511_WPSOffice_Level3图1游戏市场销售收入431336_WPSOffice_Level2(二)手机游戏行业发展历史426645_WPSOffice_Level2(三)手机游戏行业的盈利模式57599_WPSOffice_Level1四、网易公司盈利模式分析514317_WPSOffice_Level2(一)网易公司介绍521309_WPSOffice_Level2(二)网易公司盈利模式下的财务报表分析612708_WPSOffice_Level2(三)网易公司存在盈利模式的意见831262_WPSOffice_Level1五、研究结论813508_WPSOffice_Level1参考文献1011762_WPSOffice_Level1致谢11一、绪论(一)研究目的和意义研究目的本文以我国互联网公司网易例子对其盈利模式进行分析。主要从现今我国的手机游戏市场以及财务报表分析的方面下手,探讨网易公司目前的盈利模式的现状以及后续的改善措施。探究意义随着互联网+的进步与发展手机游戏也从原来的按键的形式变成了现在的触屏形式,原来的只能用来打电话变成可以上网联机还有3D效果的游戏体验。正是因为手机功能的改善和发展大大的给手机游戏带来跟多和跟广的消费人群和市场。根据中国移动手机游戏的数据我国手机游戏的营业收入接近170亿美元在全球手机游戏的市场的占有额将近三分之一,然而中国消费者的月平均消费额比美国高出26.5%。但是在近几年的手机游戏的玩家的增长数量从2014年26.25%跌到现在的6.3%。可以说明手机游戏市场开始饱和的现象,本文主要探究我国手机游戏的高收益的盈利模式,对后续网易公司持续发展以及改进提出相应的方法和观点。(二)国内外研究情况拓颖,沈浩(2013)提出了手机游戏现状高速发展出现了很多不同内型的游戏模式,例如角色扮演,格斗,冒险等基础于手机网络和手机的发展,手机变得轻巧携带方便,从以前的按键模式变成现在的触屏游戏,丰富的社交体验就是手机游戏吸引人之处,TimFields(2015)也提出了手机游戏的社交化,手机游戏离不开社交化。也就是用网易公司的游戏荒野求生,这款游戏是一款充分运用社交网络的游戏,通过不同的平台来吸引玩家。饶威(2006)提出随着手机的普及和网络的发展手机游戏具有上手快,操作方便的优点。手机游戏市场的产业链也趋于完整,使的手机游戏的主要收入来于提供增值服务。也是就是够买游戏中相应的道具,来获得收入。柏步芳(2010)提出要充分把握目标人群,给用户提供适应的游戏体验。如利用手机的便捷性,这就能用零碎的时间去玩,耗时短,娱乐性强,更好的吸引顾客长期的把时间投入到游戏中。这就好比网易旗下的阴阳师,一款有着丰富的剧情,操作方便,关卡设置的通关时间短等特点。吴媛媛(2007)提出手机盈利模式要从以前的付费才能玩游戏改变成一项游玩免费但是其中的道具收费的手机游戏。也就是黄海涛(2014)说的羊毛长在狗身上。网易旗下的阴阳师和荒野求生这两款游戏,都是游玩免费但是里面的像角色的装扮就是付费项目。李升哲,崔基哲,韩勇(2012)提出我国主要手机游戏主要的盈利模式是点卡服务,道具增值,网络广告和周边贩卖。网易旗下的阴阳师在线下活动有联动相关的饮料和自己生产一些周边来吸引消费者。杨轩宁(2018)运用了相关的财务报表分析方法对互联网公司进行了财务报表的解读。佟贺丰(2016)运用了SWOT分析对中国手机游戏市场进行了分析,列出了其优劣势,机会和威胁。张帅衔(2015)提出手机游戏要持续发展要提高手机游戏开发人员的创兴性以及加大宣传力度和实行产业链的扩展。二、概念及理论(一)手机游戏相关概念手机游戏是指,能够通过广域的无线网络来连接的一种移动便捷的电子设备也就是手机。手机游戏通常是用JAVA编码来编写的一种程序,比如早期的经典游戏贪吃蛇和俄罗斯方块等都是通过JAVA编写的。手机游戏有上手简单,便于携带的特点。手机游戏的种类也有很多比如单机的和联机的,如果从游戏类型可以分为RPG(Role-playinggame)也即是角色扮演游戏,这种在日系手机游戏中比较常见比如fategrandorder,granbluefantasy等等。还有一种就是FPS(First-personshootinggame)也就是现在网易中比较火的一款叫做荒野求生,还有一种就是MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena)最出名的《王者荣耀》。随着手机硬件和网络速度的提高,手机游戏的种类和手机游戏的质量也在提高,更重要的是从以前的个人游戏到社交游戏这个跨越的进步。(二)盈利模式的概念和理论盈利模式的定义盈利模式是指管理学旗下的一个学科所研究的一个对象,盈利模式是企业按照利益相关者的收入和成本的结构,以此来确定对应的目标利润。盈利模式也是企业对其自身的盈利方式进行调查。也是探究企业利润来源,和生产过程的方法。也就是企业在盈利模式下的盈利能力的表现,AlexanderWole(1928)将财物指标大体分为3个模块:盈利能力指标体系、发展指标体系、偿债指标体系,并运用了净值报酬率、销售净利润率和资产净利率这三个指标对企业盈利能力做出评价,随着研究的深入,企业盈利能力的评价体系加入了销售利润率,每股收益,内部报酬率等。之后,PierrerandDonaldson(1998)年认为在盈利能力财务分析中常用的是社邦分析法。盈利模式的构成要素盈利模式主要有两种自发的盈利模式和自觉的盈利模式,自发的盈利模指企业虽然盈利但是不知道或者不清楚自己的盈利模式,自觉的盈利模式是指能够清晰的认识自己的营业结构并做出适当的调整。手机游戏在通常情况下的盈利方式为通过购买虚拟物品,通过赚取流量等方式盈利。三、手机游戏行业的现状以及盈利模式(一)手机游戏的行业现状随着手机功能以及4G网络的出现,使得手机游戏占据大部分的游戏市场。如图:表12011-2018年中国网络游戏市场规模结构资料来源:公开资料整理从图中的数据可以得知,从2011年手机游戏的市场份额从11.6%增加到2018年的43.1%,然而端游也就是PC客户端市场份额从2011年76%跌倒2018年的39%,由此可得到大部分的PC客户端的玩家转移到手机游戏当中。手机游戏市场收入的增长也逐渐的趋于一个稳定的数,这说明了当前手机游戏也逐渐趋于饱和。如图:图1游戏市场销售收入资料来源:中国产业发展研究网从图中可以看出手机游戏的销售收入逐年上升,但是增长率却逐年下降趋于一个恒定的数值。说明手机游戏市场的挖掘和开发新模式以及新的用户体验陷入了一个瓶颈的时期。(二)手机游戏行业发展历史手机游戏的发展过程主要分为五个阶段风别为第一时期:手游衍生百花齐放,第二时期:发行商、渠道商脱颖而出,第三时期:传统巨头强势接入,第四时期:发行渠道天平倾斜,第五时期:百花齐放VS寡头垄断。第一时期也就是手机游戏的起源是由JAVA编码的贪吃蛇,推箱子等经典的手机游戏,到了2012年,2013年随着手机硬件和手机网络的发展,美工的优化以及UI的出现这也就进入了百花齐放的阶段。第二时期也就是运营商开始着手游戏的开发。随着时间的推移以及海量产品的出现,市场上产品蜂拥而至,行业竞争力遽然加大。开发商、发行商、渠道商三方博弈正式开始。在初始天平始终倾斜在发行商的一方,中小型开发团队开发的产品立足点越来越小。第三时期也就是传统的行业进入市场,并以融资垄断的形式,对游戏的运营商进行兼并,进入游戏的市场。第四个时期就是大量公司进入到手游市场的时期,被收购的小团队成为被投资的小老板,分散了企业更加多的业务线,承担投资人的盈利责任。然而,其中不少获得巨大利润的团队。第五个时期也就是渠道商开始选择合适的发行商进行产品的联合推广,帮助大厂商巩固自身的地位。中小型开发团队自身产品的盈利依附在渠道商之下。百花齐放的手游格局渐渐融合成了渠道占绝对主导,市场的份额争夺战更多的在几大渠道商之间进行,发行商的寡头日渐露出水面,剩下的开始艰难的维持阶段。(三)手机游戏行业的盈利模式手机行业的盈利模式主要有两种,一种是下载单机游戏的时候对其进行收费,另一种是通过网络联机之后的游戏本体是免费的但是其道具提供的增值服务却是收费的。第二中运营商不仅可以赚道具的钱,还可以赚联网的流量的钱。其主要的形式有一下四种,第一种就是下载时候收费,比如ios系统上的吃豆人。第二种是短信代收,这种在旧版的手机游戏比较常见,就是通过发短信的方式,对付费道具进行收费,也会通过一些点卡的购买,输入相应的码,进行虚拟币的兑换。第三种是通过在网页上打广告的方式吸引消费者去了解这个游戏。第四种是第三方支付,现在大多数的手机游戏也开始支持第三方支付了,也就是用支付宝和微信支付直接购买虚拟道具,或者是通过第三方的渠道,也就是通过taobao的代充。四、网易公司盈利模式分析(一)网易公司介绍网易公司简介网易公司是中国的t"/item/%E7%BD%91%E6%98%93%E5%85%AC%E5%8F%B8/_blank"互联网公司,利用t"/item/%E7%BD%91%E6%98%93%E5%85%AC%E5%8F%B8/_blank"互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,创始人是t"/item/%E7%BD%91%E6%98%93%E5%85%AC%E5%8F%B8/_blank"丁磊。网易在推出了包括中文t"/item/%E7%BD%91%E6%98%93%E5%85%AC%E5%8F%B8/_blank"全文检索、网上t"/item/%E7%BD%91%E6%98%93%E5%85%AC%E5%8F%B8/_blank"虚拟社区、网上拍卖平台等服务还通过自主研发推出了国产t"/item/%E7%BD%91%E6%98%93%E5%85%AC%E5%8F%B8/_blank"网络游戏。网易公司主营业务网易公司的主营业务主要分为3类,第一类是网络端口的游戏如《天下》、《倩女幽魂》、《大唐无双》等端游和手机上的手机游戏如《阴阳师》、《第五人格》、《荒野求生》。第二类是网易考拉,也就是一种电商平台,通过大批量采购和高效的运营优化,获得了非常有竞争优势的商品价格,以正品低价快速打开市场。第三类是开发有道系列产品、网易云音乐、网易教育、邮箱大师、云服务、人工智能等多产品和领域,网易都有非常好的口碑表现和业绩。(二)网易公司盈利模式下的财务报表分析财务报表分析图三为网易公司从2013年到2017年的流动比率和速动比率,以及现金比率,由于网易公司是IT产业没有库存所以流动比率和速动比率是相等的。如图可以得知网易公司在2013年到2017年的流动比率和速动比率都是大于2的,现金比率逐年下降说明了流动负债有较多的流动资产作保障。网易在2015年进行了考拉海购和2016年成立了网易严选。和投资了大量资金进行了第五人格和荒野行动游戏研发。如下图:图2网易短期偿债指标资料来源:三味财经从图四可得知网易公司的主营业务中的绝大多数的营业收入来自于游戏收入。但是主营业务收入波动不定,2018年第一季度增长的主要原因是网易新研发的第五人格,2017年度下降的主要原因是国家对规范游戏市场的调控,也就是每款手机游戏注册的玩家都要进行实名制和防沉迷。表2网易营业收入构成图资料来源:亿欧表3财务比率分析图资料来源:由作者自行整理如图五可以得知从2013年到2017年这五年之间网易公司盈利指标的变化,市盈率从2013年的14.90到2017年增长到28.70,市盈率是衡量一只股票是否被高估或低估,其公式是股价除以年度每股盈余也就是EPS,说明了网易公司的股票价格被高估。从市净率来看从2013年的3.06增加到2017年的6.45,市净率是每股股价与每股净资产的比率,也就是说明这个五年间网易公司的股票价格是被高估的。市销率就是总市值除以主营业务收入,这个指标反映了股票的投资价值,从2013年的6.84下降到了5.72说明了这个阶段的股价被高估,从这三个指标可以很好的解释出为什么网易公司在这个期间段网易公司的股票的价格一直在下降。主要原因是网页游戏的利润下降所导致的。总资产收益率和净资产收益率主要是衡量企业盈利能力的指标,两个放在一起比较的时候通常看,这两个的差。从图五可以知道总资产的收益率和净资产收益率的数值保持恒定,但是两个的差在增大,说明了风险比较高。营业毛利润和净利润率以及税前利润的比率一直在下降,主要原因是网易公司的主营业务成本的上升,在游戏开发的其他服务的投入方面的支出,但是营业收入却没有增加反而减少,这说明了网易在电商这方面的经营不当。网易利润点网易公司的利润点,主要来源于在游戏平台上创造出了能够在线沟通的模式,玩家可以在线上交流和交换信息非常便利就和QQ差不多。比起其他手机游戏只能通过系统中的邮件沟通真的方便很多。网易游戏的主要客户来源还是青少年,所以其公司所设计的游戏主要是以团体游戏为主,可能是参考了腾讯的王者荣耀的成功。在广告方面,会和一些大公司合作,比如b站这种青少年经常上的网站浏览器,还在各大直播间,直播试玩公司开发的新游戏。进军海外和海外公司合拍新的宣传广告。网易对外挂打击的力度非常大,能给玩家一个平行的游戏体验。(三)网易公司存在盈利模式的意见由于政府现在加大力度对手机游戏进行整改,网易公司可以将已经开发并运营良好的手机游戏比如阴阳师和荒野求生等游戏,不单单通过购买皮肤和充值抽卡进行盈利,还可以在网页上植入广告,在大型的动漫展会上宣传,出一些有关游戏周边的商品赚取价格。加强服务器的优化和IU的美工。扩大游戏的目标年龄层,不仅限制于青少年这个年龄阶段。五、研究结论(一)研究结论本文通过对网易公司的手机游戏用盈利模式来探究中国手机游戏的盈利模式。根据财务报表和利润来源点对网易公司的游戏进行了分析,主要的得出以下结论:第一,网易公司紧紧的抓住了年轻消费者的心理,通过不同的平台对其游戏进行宣传,在打击外挂方面非常的严格,能够给玩家带来一个公平,公正的游戏体验。其不足的地方在于,对游戏人物商品的投资不到位,同比其他游戏的人物在公共场所投放的广告和打造的生活周边这些还不够。第二,网易公司不单只开发游戏还有其他领域的投资,但是效果都不是很好,并没把资金全部投入到游戏的开发当中,而是将资金投入到了搞电商,但是没见什么的成效。参考文献:[1]E-ProductE-ServiceandE-Entertainment(ICEEE),2010InternationalConferenceon[2]TimFields.2015.手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密[M].电子工业出版社[3]黄海涛.2014.互联网思维赢利模式[M].人民邮电出版社[4]李升哲,崔基哲,韩勇.2012(13).我国网络游戏产业盈利模式的探讨.才智27~28[5]饶威.2006(02).浅谈中国手机游戏的发展.科教文汇153~154[6]佟贺丰.2006(08).关于我国网络游戏产业的SWOT分析.科技管理研究54~55+59[7]田甜甜.2017.手机网络游戏盈利模式研究.河北经贸大学[8]拓颖,沈浩.2013,29(05).浅析手机游戏的发展现状及未来趋势.甘肃科技,79~80[9]吴媛媛.2007(26).中国网络游戏产业盈利模式探析.科技情报开发与经济145~146[10]杨轩宁.2018.哈佛分析框架下T互联网公司财务分析[F].沈阳大学[11]张帅衔.2013(01).我国手机游戏产业的兴起及其发展前景分析.中国证券期货,2013(01):147表一毕业论文(设计)过程检查情况记录表指导教师分阶段检查论文的进展情况(要求过程检查记录不少于3次):第1次检查学生总结:1、提交开题报告和提纲,根据模板要求进行必要的修改和调整,及时确定论文的基本框架;2、根据开题报告和提纲,对论文进行撰写。参照毕业论文模板进行格式调整,及时完成初稿并提交;指导教师意见:整篇论文思路较为清晰,有条理。选取了比较恰当的案例研究,对XX案例的分析比较好,能结合财务数据指标进行合理分析。但是对数据的分析不够深入,可以参考别人研究的分析方法,引用到论文当中。另外,文章整体逻辑需要修改,且国内外综述需要按照概念的提出-演变发展-最新的发展进行修改。第2次检查学生总

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