网络游戏的知识产权保护

2007年3月26日,北京市第一中级人民法院就韩国NEXON HOLDINGS株式会社(下称“韩国NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义。

  一、 案情简介

  原告韩国NEXON是休闲网络游戏BNB的著作权人,2002年与上海盛大网络发展有限公司(简称盛大)进行合作,由盛大代理原告于2003年以“泡泡堂”之名在中国运营该游戏。该游戏在中国推出后便拥有了良好的市场基础,成为一款具有很高知名度的休闲网络游戏。而被告腾讯公司于2004年底开始运营一款名为“QQ堂”的网络游戏,因其与原告的“泡泡堂”游戏在游戏形式、内容、美术编辑等众多方面非常近似,原告于2006年6月以著作权侵权与不正当竞争为由向法院起诉,请求被告立即停止运营“QQ堂”网络游戏或删除侵权内容,并赔偿50万元。

  二、 争议焦点

  (一)著作权侵权

  原告主张被告的游戏QQ堂不仅侵犯了原告对其泡泡堂游戏作为整体作品所享有的著作权,也侵犯了原告对该游戏中独立存在的文字作品、美术作品和操作方式等多种作品的著作权。法院通过对原告主张的37幅画面的逐一对比,得出以下结论:

  1、美术作品的不相似

  首先,对于9个进入游戏前的登陆、等待等页面,原告强调的相似有:背景基于蓝色、以水泡形式为主、相关窗口位置及排列方式等。法院认为,以登陆主页面为例,泡泡堂背景主体为深蓝色,画面中间有醒目的蓝色泡泡里的“泡泡堂”三字,泡泡两侧各有若干人物头像,下方为玩家输入帐号和密码的长方形登陆窗口。而QQ堂为橙黄、绿色及较浅的蓝色等多重色彩背景,整体上即与原告页面不同,且其中的人物形象也有较大区别。在其他页面中,以倒计时读秒的方式显示等待时间、游戏公告和选择游戏频道分别置于画面左右两侧并通过色彩明暗进行区分、聊天窗口置于画面左下方、键盘上采用突出颜色说明操作方法、画面图形采用圆角的长方形、画面右侧显示玩家的帐号及胜败信息、选择角色时3×3的排列方式、进入游戏房间是画面中央分割,左边陈列道具,右边显示被选择道具的详细介绍并有购买道具按钮、玩家个人资料出现在页面正中等原告主张构成实质性相似的内容,法院认为从美术作品的角度,两款游戏的上述页面从整体上看均不相似。

  其次,对于7个游戏实战画面,原告主张的抄袭包括:立方体短草块,短草块之间设置灰色石块并搭配黄色和橘色的花朵,整体上构成树林的感觉;提供道具的航空器;把8个玩家竖着排列在画面右侧;以笑的画面显示获胜的玩家,哭的画面显示失败的玩家并按顺序显示其胜败信息等;冰块小村的地图背景;以正方形方块间插入圆锥形的地图等。然而法院认为两款游戏的上述画面整体上均不相似,不构成抄袭。

  最后,关于21种游戏道具的画面,从美术作品的角度,法院亦否定了相似性的存在。

  2、画面中的大部分文字内容不享有著作权

  原告主张的画面中的文字部分,或为玩家可选择的小区/频道,或为玩家信息、道具名称等,如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等,原告对该等内容不享有著作权,故虽然两款游戏的若干道具名称有相似之处,原告主张被告抄袭亦缺乏法律依据。

  3、思想不属于著作权法的保护范畴

  在原告主张的7个游戏实战画面中,其中“以笑表示获胜、哭表示失败”被法院认定属于思想的范畴,只要原被告双方的具体表达方式不同,就不应视为著作权侵权。

  综上,法院认定原告主张的被告QQ堂游戏的各类型著作权侵权诉讼请求均不成立。

  (二)不正当竞争

  原告主张泡泡堂游戏在中国市场享有较大的知名度,且“堂”这个字巧妙地结合了游戏的特点,把“堂”字用于网络游戏是原告首创。被告将其游戏命名为“QQ堂”,同样是“某某堂”的形式,容易给玩家造成误导,构成不正当竞争。法院认为,“堂”字作为汉语中固有的语汇,即使原告将其运用于网络游戏领域作为名称使用确有一定的独创性,也不能藉此取得对“堂”字独占使用的权利。“QQ堂”与“泡泡堂”相比,除了共有一个“堂”字外,无论从读音、字形或含义上均不具有相同或相似之处,游戏玩家不会因为二者共有一个“堂”字而将二者混淆,原告所诉称的不正当竞争行为不具有事实依据和法律根据。

  三、 国外法院对网络游戏版权保护的态度

  实际上,网络游戏被模仿是否可以寻求版权法保护在国外也有不少案例。不久前英国上诉法院对Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd [2007] 案做出的终审判决堪称这方面的典型。从比较法的角度,我们不难发现中外法院在对待网络游戏的模仿行为是否可以受版权法调整的问题上趋于高度一致。

  (一)案件背景

  原告Nova Productions是一款名为“Pocket Money”游戏的开发商及运营商,其在发现被告Mazooma Games公司开发的“Jackpot Pool”游戏与自己的“Pocket Money”高度近似后,以被告侵犯了自己游戏中的美术作品(如游戏界面、呈现给游戏玩家的图帧)和文字作品(设计说明/程序等)为由提起了诉讼。

  (二)一审法院的观点

  该案的主审法官Kitchin认为,两款游戏的潜在主题是一致的,因而它们之间确实存在类似之处,但视觉表现和游戏的玩法是不同的。虽然Jackpot Pool 的某些方面受了Pocket Money的影响或启发,但并没有发现复制版权作品的行为。

  (三)上诉法院的观点

  上诉法院同意储存在电脑里的单幅图片可被认为是美术作品,但Jackpot Pool中的单幅图片并没有实质性复制Pocket Money的对应部分。然而,Nova Productions认为除了单幅的静态图片,显示球杆和功率表运动的系列图片也构成美术作品。Nova Productions认为通过复制一系列动态的球杆和功率表,被告实现了Jackpot Pool的动态运作而不仅仅是一幅幅孤立的图片,而实现这种动态运作的功能无疑需要程序员花费比创造单幅图片更多的精力和技能。然而上诉法院的主审法官Jacob LJ认为本案不存在Nova提出的动态侵权。 [page]

  Nova Productions在上诉中还认为一审法官Kitchin忽略了一些重要事实。Jackpot Pool的设计人员承认其在玩过Nova Productions的游戏后受到启发,并借鉴了其中的一些特征从而使其能顺利解决设计中的问题。Nova Productions认为,要解决Jackpot Pool的问题只可能是因为使用了Pocket Money的实质部分。Nova Productions认为这是将游戏的重要特征进行了组合,但问题是特征的组合是否构成版权的实质部分?根据其观点,如果特征组合代表了技能和劳动的重要部分,那么就属于设计人员创作的实质部分。而Jacob LJ法官反对上述观点,因为版权法是保护思想的表达而非思想本身。

  四、 版权法对保护网络游戏的局限性

  从上述案例中不难看出,虽然版权法给与的保护是广泛的,但由于大多数的作品在某种程度上都是受其他作品影响或借鉴的,因而版权法保护的是思想的表达,而非抽象的思想,仅仅受其他作品启发而没有复制其他作品的作品不受版权法调整。

  网络游戏在本质上属于软件程序,因而具有作品属性,可以受到版权法保护。通常,对于传统作品而言,“表达”是其精华所在,因此对“表达”的保护已经足以达到保护作者创造性劳动的目的,并不需要保护蕴含在其中的思想。这就是所谓的“思想/表达二分法”,即版权保护应只延及表达,而不延及思想、工艺、操作方法或数学概念之类。 但是网络游戏与传统作品有着明显的不同之处,网络游戏的构思凝聚的开发者大量的创造性劳动,是其精华所在,而专业人士只要掌握了这种思想/构思,就能开发出大同小异的“表达”。所以,网络游戏的思路是设计人的创造性智力成果的本质,是最有价值和最需要保护的,然而思想在传统的版权法中却得不到保护。因此,以版权法来保护网络游戏,并不能发挥保护知识产权的作用,达不到实质上的保护目的。如果仍然遵循“思想/表达二分法”的版权保护模式来保护网络游戏产品,在获得了游戏设计人宝贵的设计思路后,技术人员完全可以通过反向工程、反向编译、反汇编等途径设计出程序表达不同,但游戏的外观、感受、过程/操作方法与原游戏相同或相似的游戏来。在这种情况下,对网络游戏而言,版权保护形同虚设。

  五、 对网络游戏知识产权保护的建议

  目前,我国网络游戏产业正处于高速发展时期,但是层出不穷的模仿、抄袭事件却在一定程度上损害了这个朝阳产业的健康、有序发展。缺乏有效的法律调整在客观上造成了这种现象的盛行。因此,要扶植这样一个新兴产业的发展,必须加强探索对网络游戏产业的法律保护途径。根据笔者的执业经验,目前发生的不少网络游戏纠纷其实与早期阶段的合同管理疏忽不无关系。在目前还不能找到比著作权保护更有力的法律根据的情况下,从规范网络游戏产业发展、加强知识产权保护的角度,笔者提出以下建议。

  (一)网络游戏委托开发合同

  有力的知识产权条款包括:

  1、明确知识产权的所有权。通常来说,委托人可以在合同中约定受托人将其对开发游戏(包括源代码和目标程序)的所有权利(包括版权、数据库权和其他权利)转让给委托人,并承诺不主张对开发游戏的精神权(如署名权、保护作品完整权),这样可以给委托人今后修改开发游戏提供灵活的空间。此外,受托人还需保证开发的游戏(不包括委托人提供的材料)不侵犯他人的知识产权,否则将对给委托人造成的损失进行赔偿。

  2、保密协议。有些情况下,委托人需要向受托人提供与开发游戏相关的一些保密信息,如开发游戏的名称、主题、用途、素材、拥有者等。此外,开发的游戏上市前亦应严格保密,否则一旦为竞争对手知晓,将会给权利人造成不可弥补的损害。

  3、对游戏开发人员的合同约束。如由受托人与有关员工签订保密协议与不竞争协议。鉴于游戏行业人员的流动性较大,由此潜伏着泄密的可能性。如果委托人督促受托人与其开发游戏的员工约定在一定期限内不得到同行业竞争者处工作,可以间接起到降低泄密机率的效果。同时,出于灵活性和安全性考虑,受托人可以分期(如按月)向负有不竞争义务的员工支付合理补偿,这样,如果受托人根据其商业判断认为员工的不竞争义务可以提前终止,后续的补偿便不再需要,从而避免了一次性支付带来的未来要求员工返还部分补偿的问题。同时,分期补偿亦可以在一定程度上督促有关员工持续履行不竞争义务,减少道德风险。

  此外,委托人还可以要求受托人将开发游戏的员工信息(包括签署的保密协议/不竞争协议)提供给委托人,并将该等员工离职的情况报告给委托人,以便委托人进行监督,及时采取措施。

  4、对保密信息采取的安全防护措施。委托人应督促受托人在其工作场所内采取合理的安全措施,如防火墙、加密措施、其他符合有关行业特点的信息系统保护措施。此外,委托人还应享有进入受托人场所进行上述安全检查的权利,以有效监督受托人的安全防护措施义务的履行情况。

  5、要求受托人承担作为雇主的严格责任。出于对受托人员工监督管理的困难性,委托人还可以在游戏开发合同中要求受托人对其有关员工履行保密义务承担连带责任。值得提醒的是,该类条款较为强势,需要结合具体情况决定是否使用。

  以上条款可以为委托人(游戏所有人)提供多角度的法律保护,而且在未来与第三方发生知识产权纠纷时亦可能提供线索上的帮助。

  (二)网络游戏引进/分销协议

  鉴于引进游戏在国内运营的需要,委托人很可能会将游戏的一些机密信息透露给代理商(通常是国内的游戏运营商),这样便可能产生代理商利用该等游戏信息开发出类似游戏产品与委托人竞争的局面。为防止此种情况出现,笔者建议在游戏引进/分销协议中约定代理商不得在一定期限内与委托人竞争的义务。这样,一旦代理商违反约定,开发出类似游戏产品,委托人便可以从违约的角度追究代理商的责任,从举证责任角度来看,违约之诉显然要比类似本案的侵权之诉容易的多。实际上,我国已发生过类似的案例[1]。

  【作者简介】

  马宁律师,拥有知识产权法硕士学位,是上海元达律师事务所(MWE China Law Offices)的资深律师。

  【注释】

  [1] http://games.sina.com.cn/zt/030821_zhcq/index.shtml,专题:Wemade起诉盛大《传奇世界》抄袭案正式开打,2007年11月19日访问。 [page]

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