论VR游戏的知识产权保护

虚拟现实游戏(Virtual reality game),简称VR游戏,是利用VR技术,通过电脑和VR设备,让玩家进入可交互的虚拟现场场景获得沉浸式体验的一种游戏。目前VR游戏内容主要分为PC VR和移动VR游戏两大类型。国内玩家获取PC VR内容的方式有:Steam、Viveport、PS商店(PS VR)、自行下载等;获取移动VR内容的方式有:VR内置应用商店、自行下载、串流PC VR游戏等。

一、VR游戏市场的现状

VR游戏所带来的沉浸式体验需要成熟的技术支撑,其离不开高质量的VR设备和电脑硬件配置。所以,VR游戏市场的崛起需要以虚拟现实硬件设备市场的扩大为前提。近年来,VR游戏硬件在重量、清晰度、体验感上有所提升,但其售价也往往是高昂的。

VR内容作为整个VR产业链重要的组成部分,和硬件的发展相互促进。毫无疑问,VR游戏市场的进一步发展依赖于游戏内容的品质化、精品化。众所周知,在游戏市场,内容往往比硬件对消费者更具吸引力。但目前的VR游戏普遍缺乏沉浸感,游戏精品有限,以沉浸感为卖点的VR设备与普遍缺乏沉浸感的VR内容相互矛盾,倘若VR游戏想赢得消费者市场,还需进一步提升游戏品质和提高沉浸感体验。

当然,VR游戏也逃脱不了被盗版的命运。相较高昂的正版,想体验VR游戏的轻度玩家会更愿意选择电商平台上几十块钱的手机盒子。这也是一些游戏巨头对VR游戏行业望而却步,一度观望,不敢轻易涉足的原因。

因此,未来VR游戏行业还有很长一段路要走。

二、VR游戏圈盗版横生现象

处于野蛮生长的VR内容市场,目前尚缺乏严格规范,而VR游戏市场也未形成“开发者-发行方-终端商”的完整产业链。电商平台随处可见的盗版,游戏平台提供的破解版免费下载,使得VR游戏市场陷入一个恶性循环:VR游戏开发商获利大大减少,没有动力去研究开发新产品,而玩家们通过低价购买盗版游戏就可以满足体验的新鲜感,也就不想为正版游戏付费。

盗版丛生现象在当前VR游戏的主要发行平台Steam上表现得尤为突出。Steam作为VR圈的一个生态系统,本身存在着严重的游戏版权保护问题,许多VR游戏在Steam平台上线后一小时即可被破解。

2017年2月,创世天联在Steam上线了自研VR游戏《2017 VR》的抢先版。然而,5月创世天联便发现7663平台在未经授权的情况下,私自在其平台主页上传了《2017 VR》。据了解,7663平台曾独家代理了2016年名噪一时的VR游戏《黑盾》,是国内成立不久的VR游戏发行平台。该平台CEO曾畇斐声称无破解游戏的动机,根据其提供的《第三方游戏上传流程》,在7663平台官网注册的开发者可以自行上传VR游戏至7663平台,VR游戏上架后,在游戏介绍页面会显示上传者的名字。

尽管这一事件最终以《2017 VR》游戏从7663平台下线告终,但其对创世天联造成的损失是无法估量的。破解版游戏包的拥有者可以随时将其提供给其它游戏平台或体验店,使破解版游戏进一步传播,严重损害创世天联的利益。

三、如何保护VR游戏的知识产权

目前,国内已有VR摄影作品第一案和VR传播盗版第一案,但对于VR游戏的侵权判决几乎没有,VR游戏尚处在被监管的边缘。由于VR的用户规模不大,相比盈利,VR游戏的开发商更多的重心是放在钻研游戏内容以及宣传和推广游戏,扩大消费者市场。因此,即使是面对证据确凿的侵权,他们也没有过多的时间和精力去打击盗版,诉讼维权。正如创世天联员工所顾虑的,一旦起诉,与发行平台的关系僵化之后将影响后期合作。同时,他们也担心游戏被破解的消息被潜在的合作伙伴知晓而丧失合作机会。

虽然VR游戏呈现出交互式和沉浸式的特点,但其与网络游戏有相通之处。所以,在探究如何保护VR游戏的知识产权时可以网络游戏的保护路径作为参考。

(一)从著作权看VR游戏的保护

根据著作权法的规定,构成作品需要同时满足以下三个要件:(1)属于文学、艺术和科学领域内的智力成果;(2)具有独创性;(3)具有可复制性。VR游戏作为VR技术下新形式的智力成果,从法律层面来界定,其只是换了一种表现形式,核心仍属于著作权法意义上的作品。

从著作权保护的两种路径来看,权利人可以主张拆分后的各个游戏元素单独构成作品获得相应保护,也可以主张游戏连续的动态画面构成视听作品而获得保护。VR游戏的制作研发具有复杂性,内容具有复合性,但其核心仍是知识产权。VR游戏中的游戏名称、游戏规则、人物形象、故事情节、场景地图、背景音乐等元素如果构成具有独创性的表达,可以分别落入著作权法的文字作品、美术作品、音乐作品等类别中获得保护。如果单个元素的独创性不够,则这些元素可以整体作为游戏的故事情节获得保护。

从具体的侵权形式来看,游戏平台提供破解版VR游戏下载,使玩家可以在个人选定的时间和地点获得该游戏,构成侵犯信息网络传播权。权利人有权要求平台下架破解版游戏,并赔偿经济损失及支出的合理费用。

(二)从商标权看VR游戏的保护

与游戏最为相关的商标类别分别是第9类计算机软件、计算机游戏软件,第41类在计算机网络上提供在线游戏。VR游戏的游戏名称、游戏logo如果具备显著性,能起到识别游戏来源的作用,可以在拟定推广的国家和地区申请商标注册。并且,如果游戏标识具有一定的审美价值和较高的独创性,可先进行著作权登记。如此,一旦发现自己的游戏标识被他人抢注之后,可以他人的注册商标侵犯在先著作权为由提起诉讼,即“商标版权化”。

(三)从专利权看VR游戏的保护

虚拟游戏世界的法律危险主要源于当内容和技术结合在一起产生新的有价值的东西时,知识产权缺乏明确性。在技术方面,专利权人有权排除他人制造、使用、销售、许诺销售和进口专利发明。随着VR技术专利申请的急剧增加,这类专利保护在VR游戏领域将极其重要。尽管专利法不保护虚拟游戏世界中可能涉及的抽象概念,但可以提交专利申请,以保护虚拟空间中的新技术实施。2001-2021年,全球VR行业专利申请人数量及专利申请量均呈现波动增长态势,2020年全球VR行业专利申请量有所下降。从整体来看,全球VR技术处于成长期。

(四)从不正当竞争看VR游戏的保护

对于权利人开发的VR游戏中的核心元素,若玩家在见到该核心元素时能联想到此款游戏,则可以认定其为“有一定影响的商品名称”。若他人未经许可在其开发的VR游戏中使用该核心元素,使玩家对游戏来源产生误认,或误以为此款游戏的开发商与权利人存在特定联系,从而将游戏带来的消极体验归咎于权利人,对其游戏产生负面评价,则构成不正当竞争。

 (五)维权思路及措施

在一般“前期监测+中期取证+后期诉讼”的维权思路之下,维权流程大致如下:(1)市场监测侵权行为,前期“通知下架”,即通知相关VR游戏发行平台下架侵权产品。(2)固定证据。值得一提的是,对VR游戏侵权证据的搜集和固定比较困难。一来要考虑采用什么手段固定证据,如北京橙子维阿科技有限公司侵犯影视作品著作权一案(中国VR传播盗版第一案),需要专业技术人员的参与及专用VR设备取证。二是要衡量时间、资金等成本的支出。倘若取证成本过高,一定程度上会影响权利人维权的积极性。(3)提起诉讼,明确侵犯的具体权利及赔偿数额。赔偿数额可根据游戏知名度、游戏正版定价、侵权形式、传播范围、游戏下载数等因素确定。 

而考虑到VR游戏的特殊性,需要采取一些特别措施,比如(1)采用如PSVR此种以光盘或数字版正版为主的销售形式;(2)进行游戏加密。只不过,这些措施面临的一个问题就是成本高昂。

综上可知,VR游戏面临着盗版多、维权难、成本高的困境,维权之路任重道远。

参考文献:

1、指虚拟现实技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术,通过计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感,由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出。

 2、《Pico账号开启实名认证,国内VR内容混沌期或将结束》,来源“青亭网”,2022年1月12日发表。

 3、《游戏平台演进规律下,虚拟现实游戏的冷思考是什么?》,来源微信公众号“文化产业评论”,2017年5月16日发表。

 4、《VR游戏之殇:是什么阻碍了VR设备进入大众消费市场》,来源 “93913虚拟现实网 ”,2020年2月3日发表。

 5、《被盗版“吞噬”的国内VR游戏市场》,来源微信公众号“VRPinea”,2022年4月20日发表。

 6、《当你在苛责VR游戏平台时,你在苛责什么?》,来源微信公众号“ VRPinea”,2017年6月12日发表。

 7、《黑匣独家 | 中国VR游戏侵权“样板戏”调查 》,来源“黑匣网”,2017年6月8日发表。

8、Brianna Howard,Protecting intellectual property rights in the billion-dollar world of virtual gaming .

 9、《2021年全球虚拟现实(VR)行业技术全景图谱》(附专利申请情况、专利竞争和专利价值等),来源微信公众号“ Metaverse元宇宙”,2021年10月12日发表。

 10、国内VR游戏的版号问题尚在推进,因此盗用版号的侵权行为暂时不作讨论。

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