从没有内购也能氪金说起,游戏创造消费的一百种方法
文|手游矩阵
自去年苹果内购开始涨价后,引起了海外大量网友吐槽和不满。一边让玩家难以接受,同时也让调价的厂商苦不堪言。
与此同时,国服的充值价格却稳定多年了,这受益于人民币对美元汇率对比定价时并没有降低。
毕竟事实上,本身328和648这样让现在的玩家十分熟悉和默认,但数字毫无规律的充值金额设定,一开始也是因为手游时代苹果商店的入场,带来了IOS系统当年苹果规定的美元充值金额,再经过人民币汇率转换的价格。也就是说如果人民币对美元汇率相比当年定价过低的时候,国服手游充值一样可能受到影响,648一样可能变成688或者698。
在648成为国服手游氪金标准衡量尺度前,国内就怎么给游戏充值这一话题,发展出过很多故事,也演变过很多时代,在习惯648之前,人们更熟悉的是888大礼包,而在习惯苹果制定标准以前,玩家更熟悉的是电话亭的一张张充值卡和银行卡的直充消费。甚至还有更早之前的条码战士,将商品通用条码扫描技术运用到游戏氪金机制里的一段历史。
但不论是古老的从前,还是现在648,都一直通过不同的方式和手段在玩家心里不断画下充值的符号,让游戏数据成为一种可以量化氪金的存在,而从始至终在发生变化的,都只是量化内容和其标准。
而一切的一切关于在游戏本体之外量化氪金的源头,得从1991年一台名为Barcode Battler的游戏机谈起。
在没有内购模式的年代如何给游戏氪金?在互联网并不发达也并不算不上普及的曾经,人们对虚拟世界充满好奇,尤其作为当时虚拟世界重要载体的游戏,简陋的方块画面,单一操作,一样能让当初的玩家们玩得不亦乐乎,这是对于新产物的好奇。
而同样的,在技术限制下,当时的游戏世界所能表现出的内容,充满想象力,但却处处受限,相较于现在人们想要通过VR、AR技术去往奇幻绚丽的游戏世界,当时的游戏行业想得更多的是怎么把现实的多样色彩与真实带进游戏里去。
1991年时,各大游戏公司虽然还没有研究出如何将现实完美还原到游戏里,但却有人研究出了如何让现实通过一张卡片与游戏产生关联,实现现实资源向游戏资源的转化。
名叫Epoch的日本公司推出了一台独特的游戏机——Barcode Battler,一台可以扫描卡片条形码,然后将其转换成游戏中资源的游戏机。
机器中官方随游戏附赠的条形码卡片可能是新角色,也可能是给你的角色增加属性,穿上装备。同时当时的玩家还十分热衷于去扫描官方条形码之外的商品存在,偶尔也会发现一些稀有的现实商品条码同样可以转换到游戏中,这部分条码往往会被玩家珍藏,甚至拿出去交易买卖。
现实互动式的兑换收集设计,让Barcode Battler在日本走红,不仅有了相应的连载漫画《条码战士》,还间接为任天堂、万代等知名游戏公司提供了灵感,后续陆续在在旗下相应IP推出了条形码设计。
更进一步的还有后期光盘游戏和街机游戏盛行时,取自于条形码概念的“光盘读取”和“街机卡牌”设计。而“街机卡牌”的实体卡设计则不再是随游戏附赠或可以随机扫描商品条码的技术,这些卡牌不仅有了专属的编码设计,同时也成为了单独售卖的商品存在。
玩家可以通过购买这些街机卡牌去随机抽取角色,并将其放到街机读取装置中转换成游戏角色,一定程度上来说,这就是后来的抽卡游戏的早期实体化版本。
在没有网银的时代如何实现网游充值?即使在免费游戏已经成为主流的现在,点卡游戏依然稳定的存在着,依旧有大型端游采用点卡模式,也依旧有不少玩家将“点卡游戏”称之为少有的“良心游戏”,即便现在的点卡游戏绝大多数都并不只单纯依赖“点卡”收入而活。
而现在被视为网游良心象征的点卡或者说时间收费制度一开始出现时,是既不被游戏从业者看好,同时也在玩家间颇具争议的存在。
在最初的客户端网游出现时,玩家们对“买断制消费”的习惯,一度让网游厂商十分头疼,毕竟这种持续的大更新成本,还有服务器维护和人员开销,是一笔庞大且不断支出的费用。
时间收费设计就是他们想出的解决方法,不过最初的网游收费完整版应该是“客户端+月卡”模式,客户端仍需要花钱购买,且国外普遍采用的月卡制度。
但这套模式在国内市场却并不适用,在盗版横行的年代里,想要从国内玩家钱包里掏钱并不是件易事,尤其在原价客户端费用之外,还需要额外支付月费。这在电脑并不普及的当时,花一个月的月费,但游戏体验可能只有一个月偶尔在朋友家或者网吧的几天,这是十分不划算的。
于是国内厂商先是逐渐把客户端费用去掉,并加上一定程度上算的上国内特供的“点卡”模式,才让网游真正意义上在国内畅通了起来。
早期盛趣游戏(盛大游戏)的《传奇》,采用的就是客户端+点卡收费模式,客户端收费29元,点卡收费35元120小时,其在上线不久后同时在线人数就迅速突破10万,是当时的网游的佼佼者。
同期除了《传奇》,还有更早一点去除客户端收费,但加了人物卡收费并采取月费模式的《万王之王》和给内陆带来点卡模式的《石器时代》,随着这些网游出现,网络游戏市场蓝海逐渐被开拓,如何给这些网游进行充值,购买点卡也成了一门生意。
在网银并未普及,人们消费也仍以现金为主的当时,如何给游戏充值,主要围绕的还是实体点卡模式,以及报刊亭和网吧两个地点。
去报刊亭亭或者网吧购买点卡,然后告诉报刊亭老板你的账号信息,老板就能帮你进行点卡充值,或者自己购买实体点卡回去亲自充值,这就是当时最主要的充值方式。
甚至当时《传奇》能成功在网游里杀出一片天,成为当时的网吧一霸的原因,也有盛趣游戏当初对网吧点卡渠道销售的直接授权让利原因,让点卡的价格能以最实惠的价格卖给玩家,也让当时的网吧成为了《传奇》最大的推广圣地。
这时候玩家的充值消费,量化的是游戏时间,并依旧以实体量化模式存在,换一种说法也可以说是这时候大部分的游戏厂商,受限于传统的游戏收费思路,还没有去设置过多的氪金点。
但这样的日子随着点卡网游的泛滥,点卡价格战愈发激烈,并产生了难以依靠点卡盈利的极低价格网游后,游戏和游戏公司都不得不另谋生路,于是道具收费模式印入了游戏公司眼帘。
初期的道具收费,其实往往是作为在点卡收入外,补贴游戏收入的辅助手段,是相对克制的。甚至纵观中国游戏史,在道具收费的免费游戏盛行前,懵懂的国内游戏行业,在氪金研究上,真不算多。
当然这一切都在大型免费网游模式诞生后迅速改变了,先是已有庞大用户基础的盛趣游戏在2005年11月宣布旗下包括《传奇》在内的大型网游永久免费,转为道具收费。
后有巨人网络推出改变真正国内游戏氪金模式《征途》,一款“普通玩家不收费,少数想要高级别待遇,又没时间打怪练级的玩家,通过收费达到目标”的游戏。
而这两款游戏,也缔造了早年免费游戏的两大氪金土豪神话,一个据传《征途》当初花费4000万人民币的中原暴徒,和花费1亿人民币左右的《传奇》第一人8L。
在还只能依靠实体卡充值的当时,一个免费游戏的土豪,养活的并不只是一个游戏区服,往往还会有一个或数个线下的实体点卡分销商,一次城战就买空几个分销商手里实体点数卡的现象非常常见,甚至有部分分销商就是专做土豪的私人生意,且还是24小时待命的那种。
也就是在这之后,免费游戏道具收费成为主流,同时氪金与游戏数值和道具逐渐划上等号的现象越来越多。
如何让不想充钱的玩家在你的游戏里花钱?如果说以《征途》和《传奇》为典型的免费网游更多想的是如何从有钱人手里拿钱,那么到了游戏覆盖人群越来越广,用户越来越庞大,游戏厂商对玩家消费研究越来越深入后,游戏量化氪金就又来到了新阶段——从100个人中让1个人花1000元,到让100个人每个人至少花10元,以及如何让只想花10元的玩家花到100元。
围绕这个概念,游戏使用了许多现实消费概念,在充值和刺激消费上玩出了花。例如将想卖的商品,价格上调30%,再打八折卖给玩家;大量利用9.9元,99元这样的数字模糊用户对于价格的潜意识判断,以及各种限时礼包和充值消费赠礼等多种操作。
这些销售手段在经历了现实洗礼后又来到了虚拟世界大杀特杀,甚至在前文提到过的648充值等数字为何能长存游戏内,甚至达到安卓与IOS统一,背后同样有不少对于用户心理把控的原因。
除去本身支付平台为了规范货币,统一定价的缘由,本身档位不多的充值金额门槛,同样可以让玩家在充值时投入更多。例如大部分游戏皮肤的定价,它大部分会取两个充值档位之间,且较为靠近高档位充值金额的位置,让玩家在充值时,如果不想经过繁琐的多次小额充值,就需要多充值一部分金钱,才能成功购买皮肤。
同时月卡、季卡、通行证模式也越来越多的成为手游标配,被称为氪金性价比之王的它们,既促进游戏消费,又提高了游戏留存和活跃,虽然降低了大R的爽感,拉小了和普通玩家的差距,但也更多地提高了小R和中R的生存体验和生存空间,这些都意味着游戏主流消费结构的转变。
事实上,在现在的手游中,你可以发现,随着手游人口红利的消费殆尽,虽然主流消费大部分厂商仍放在让尽量多的玩家花更多的钱上,但因新血液的欠缺、玩家口味愈发挑剔与玩家流失速度的提升,提高大R玩家体验的保护在老游戏的用户消费研究里同样愈发重要,如何在不同游戏的不同时期平衡游戏小R、中R、大R的体验与比例,才是游戏消费研究的永恒课题。
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