养成系统对游戏的意义是什么?有何优缺点?

市面上大部分游戏都有养成系统,甚至一款游戏里有很多个养成系统。诚然,养成系统能给玩家带来满足感,但也容易让玩家感到疲惫。那么,养成系统对游戏的意义到底是什么呢?它有哪些优缺点?如何评判一个养成系统是好还是坏呢?

@蓝

付出跟获得的持续循环,成就感跟惊喜感。

养成系统变成各种形式在各类游戏里,基本是不可少的~

@可乐

这个问题你可以反过来想,假设没有养成系统会是什么情况?

从游戏可玩性角度,养成、养成习惯,就跟日常一样,玩家习惯了一套玩法,再下一层,养成会有目标,这些目标有大有小,也有阶段性,终极目标。玩家在直观明确的目标下进行游戏。不同的游戏体验在于从起始到达终极目标的这段路的差异,更多的小目标,自由的养成线路,就像迷宫一样,玩家在寻求出路达到最终目的地。

缺点也显而易见,过多的养成让这个迷宫复杂化,选择和时间让玩家迷失其中。限定的目标也让玩家的游戏过程失去自由度,导致重复体验的疲劳。做养成的难点在如何让这个迷宫合适玩家,既保持了自由度又不会复杂化。

@Forever

这是一个相对的概念,没有养成系统到有养成系统(0到1),其实也可以叫多,像现在市面上N个养成系统的MMO,也可以叫多。我认为核心的目的在于:通过不同系统之间的关联,形成闭环,增加用户体验层和游戏运营层变化策略的多样性。具体到各自系统的目的,那可能是各自不同的的。

最近玩《王者荣耀》比较多,这次拿《王者荣耀》举例一波看看能否论证相应的结论。我简单拆分了一下《王者荣耀》的系统。

图里面我用了三种不同的颜色(红黄绿)突出了系统关联的优先级。

可以看出,如果不做养成系统,只能有一种策略选择:根据英雄基础属性与战场实况进行技能的搭配与操作释放。而且基础层里的属性,更多是影响用户操作层面。

一旦做出养成系统,用户在系统与系统之间的关键搭配策略就有很多,最常见的一种策略就是:基础属性+技能→装备→铭文,这是最长的一条策略路径,简单点的可以是:技能→铭文或者技能→铭文+装备。

拿《王者荣耀》里的举例就是:根据孙尚香1技能的特点(白话就是:翻滚后可以连续进行2次普攻),根据这种特性进行伤害性价比的计算,从而得出装备和铭文的搭配策略,间接增加了游戏的内容(有人还记得当年LOL的AP剑圣吗)。

另外,在游戏运营层面除了日常的活动与商业化投放之外,还有很重要的一点就是:社交内容的产出。社区化作为延长游戏生命周期的重要一环,一旦游戏内无内容可提供玩家二次创作,形成(任何形式)优质内容,用户的忠诚度就大大降低。所以把这点也单独拿出来讲了。

当然了,题主所说的养成系统更多存在于MMO里面,但是我认为具体的框架和大体的目的无论在哪个品类的游戏,都是一样的,所以这次挑选了架构比较简单的MOBA类游戏养成进行论述,后续再加入MMO的拆解。

以上说的都是废话,本身就是一张图可以说清楚的事。

@陆左

个人觉得,在游戏中做一个养成和做十个养成系统,没差。区别在哪里?

1、养成系统其实属于一套成长规则,在不断收集、成长的提升闭环中,可以给玩家以 新的刺激 → 成就感 → 新的刺激  的体验循环。因此,在不断产生新的刺激中,可以更深层地去挖掘付费点,在这个层面上,可以归结为:体验和付费。

2、对于活跃玩家来说,养成系统可以拉长产品的体验时间线,成功的养成系统能大幅度增加游戏的活跃周期,比如英雄合成 → 升星 → 进阶,可以说节省不少开发成本(如时间成本、精力成本等),但同理,其弊端也是因为重复性劳动太多,而系统一旦完成,就会有很多局限性,玩法的多样性和延展性也会变差。当某一阶段性目标完成,可能直接导致玩家会在这一阶段内审美视觉疲劳。

3、这个系统会导致玩家之间数值的不平衡,包括免费材料与付费材料之间的不平衡、高级材料与低级材料的不平衡、同等级不同玩家同材料的不平衡等。如何处理产出和消耗,以及,当阶段性养成目标完成,如何去回收过剩资源,以及阶段性目标的期望回报是否匹配(举个例子,你做了一个坐骑养成系统,到了中后期,升一级需要的材料和对应的升级属性加成是否平衡)。这些都是要考虑的问题。

via:Gad

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