课程详细信息
与电子游戏相关的教育,并不只是一个简单的课程而已。相对全面一些的教育,需要进行多年的专业学位教育。这在国外相应的专业已经发展多年 —— 仅在美国就有上百个学校提供游戏设计的本科学位教育,其中有大约半数提供硕士学位教育。以比较权威的The Princeton Review的游戏设计专业排行榜上排名第一的南加州(USC)专业和课程设计教育作为参考,可以管窥此专业的内容范畴。在USC,和游戏与互动媒体设计有关的专业包括:
○ 硕士学位工程学院Computer Science (Game Development)
○ 硕士学位电影艺术学院Interactive Media (Games and Health)
○ 硕士学位电影艺术学院Interactive Media
○ 本科主修工程学院Computer Science (Games)
○ 本科主修电影艺术学院Interactive Entertainment
○ 本科辅修工程学院Video Game Programming
○ 本科辅修电影艺术学院Video Game Design and Management
○ 本科辅修电影艺术学院Game Design
○ 本科辅修电影艺术学院Game Animation
○ 本科辅修电影艺术学院Game Audio
○ 本科辅修电影艺术学院Game Entrepreneurism
○ 本科辅修电影艺术学院Game Studies
○ 本科辅修电影艺术学院Game User Research
○ 本科辅修美术学院2-D Art for Games
○ 本科辅修美术学院3-D Art for Games
○ 本科辅修教育学院Learning Design and Technology
○ MBA电影艺术学院Cinematic Arts (Media Arts, Games and Health)
由上表可以看出游戏和互动媒体的重要性和份量 —— 由此可见这一类教育的相关知识、技术、领域,是有着非常丰富的内容范畴的。仅仅是游戏的研发,就涉及到设计、编程、美术、动画、管理、心理等领域;而至于作为行业与产业,从经济、营销、管理、社会心理等角度,还有很多值得学习和观察的地方。
目前在北大,相关的课程虽然也有一些,但数量很少,并且主要是一些专门的主题,譬如李文新老师的“面向通用对弈游戏的程序设计方法”,尚俊杰老师的“游戏化创新思维”。有的老师在编程课中,引入了游戏设计的环节,但主要注重的是算法(譬如寻径之类)。
对于如此重要的技术、社会领域,以及目前已经有不少毕业生在电子游戏的行业就职,因此对北大同学进行这方面的教育势在必行。考虑到北大的综合学科体系,面向全校同学开设一门这个领域的概论或通论课程,使同学们有相对全面的认识,是非常合理和必要的。
This course is a short and general introduction to begin such a topic.
开课院系信息科学技术学院通选课领域 是否属于艺术与美育否平台课性质 平台课类型 授课语言中文教材第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论,李瑞森,清华大学出版社,2015年1月,参考书2,9787302382058;教学大纲1)使学生了解游戏(含电子游戏、电子竞技、电子玩具等)的历史发展、技术要点、设计规划、研发流程、关键技术、职业岗位和所需要的素养;
2)结合当前移动互联网时代的各种“人-机”和“人-机-网”的互动模式,培养学生们在该领域的背景知识、理念伦理、技术素养、研发和创作过程,以便能够提升学生在该领域的认知;
3)对于原本有兴趣的同学,鼓励能够尝试去做一些相关的创新乃至创业的事情。
4)同时课程也关注游戏和互动媒体对社会、教育的正面和负面影响,引导关注这类问题的同学对这些方面展开调研、思考和行动。
第1周绪论:
○ 电子游戏的发展历史(技术和非技术方面)
○ 电子游戏的平台(从电子玩具到网游,手游)
○ 电子游戏的种类和各自特点
○ 电游产业中的玩家、厂家、流通商、代理、媒体
○ 游戏产业的未来展望
○ 更广泛意义的互动媒体
第2周独立游戏
○ 【选】学生介绍自己最熟悉/喜欢的游戏
○ 独立游戏赏析:5~6个案例
○ 独立游戏的案例解构:1~2个案例
○ 【选】是男人就……系列
○ 腾讯素材:miniGame案例
第3周 游戏中的构思设计+学生自创游戏构想
○ 各种游戏的分类,各类别的共性分析
○ 脑洞大开的神奇游戏创想案例分析
○ 游戏创想的撰写模版介绍
○ 学生们组队(或独立)+头脑风暴+准备撰写创意
第4周 电子玩具,家用游戏机体感游戏及新技术
○ 与电子游戏有关的硬件
○ 跨界的健康电玩:游戏与体育的结合
○ 游戏机厅的过去与未来
○ 家庭游戏机的发展历史(含掌上游戏机)与特点
○ 体感游戏案例分析(有条件可加入体验)
○ AR / VR / MR的案例分析(有条件可加入体验)
○ 人工智能
第5周网络游戏
○ 网络游戏的特点:单人游戏、双人游戏与多人游戏
○ 网吧的发展与前瞻
○ CEST的成立和前景
○ 网络游戏的社交性
○ 网络游戏的收费方式,以及隐形收入
○ 多用户的体验矛盾和对策
○ 【选】网游案例分析
○ 【选】网游平台:盛大、腾讯、网易,Steam
○ 【选】网页游戏的情况
第6周手机游戏
○ 手机游戏的定义与特点
○ 手机游戏中可使用的资源
○ 手机游戏设计的约束
○ 当前的手机游戏的现状和未来的讨论
○ 【选】手游案例分析
○ 腾讯素材:案例
第7周电子游戏原型设计及人员分工
○ 游戏设计的基本原则
○ MVP的概念,游戏原型的设计流程
○ 基本要素:逻辑、故事与角色
○ 基本要素:技术与关键点
○ 基本要素:美学、心理与特色
○ 游戏的测试
○ 腾讯素材:王者荣耀研发团队剖析
第8周小游戏工具平台,开发环境
○ 游戏平台和游戏引擎的概念
○ 微型游戏设计平台:H5类
○ 小型游戏设计平台:文字类情节游戏、MUD
○ 对弈型小游戏:卡牌、棋盘、桌面游戏
○ 另类形式和辅助小工具
第9周大游戏,游戏引擎
○ 大型游戏引擎介绍
○ 大型游戏的立项、规划、研发流程
○ 游戏设计中的分工和流程
○ 地图与角色建模
○ 碰撞检测、人工智能算法、光线与阴影
○ 输入设备与交互设计
第10周游戏中的媒体设计
○ 电子游戏中的媒体类型
○ 平面图像:制作方法和工具
○ 平面动画:典型制作方法
○ 3维动画流程:模型、材质、照明、渲染、工具
○ 视频制作概述
○ 特效制作概述
第11周互动技术与用户体验
○ UI与UX的概念
○ 图形界面设计的原则
○ 静态的体验、动态的体验,和交互的体验
○ 提升用户体验和黏性的优化方法
○ 游戏中的理想化、数字原型、关卡升级设计
第12周电子游戏的运营
○ 除游戏研发之外的“杂事”们
○ 电子游戏的收费与经营
○ 电子游戏的推广和营销
○ 游戏产业的运营人员分工及素养
○ 腾讯素材:王者荣耀运营团队构成剖析
第13周电子游戏与心理
○ 人与媒体互动的心理问题:人性的弱点
○ 游戏中的伦理与道德,游戏的分级制度
○ 游戏的成瘾与对策
○ 游戏与互动媒体的推广途径【选:病毒式营销】
○ 厂家的自律:腾讯的成长守护计划
第14周电子游戏与社会
○ 游戏的教育价值,对心智的正面和负面影响
○ 游戏的社会价值
○ 相关政策的变迁和未来
○ 游戏分级制度的合理性与可行性
第15周结课展示
○ 每组个项目约 10分钟的解说。
○ 如果人少,则现场答辩;人多则在微信群里问答。
○ 对于展示起来节奏较缓慢、流程较长的项目,制作简单录屏和解说,呈现游戏的典型场景。
○ 对于延续往届主线的项目,需要清楚说明增量部分。
○ 对于多人组队的情形,组内贡献程度在报告中体现。
根据上述原则理念,课程设置为每周2学时(两小时讲授)。
课程设置选课人数上限为120人,主要限制因素是:教师和助教的辅导精力有限 ——当学生们小组(每组不超过4人)选择不同的研究议题和研发主题时,为了维持对学生作业的仔细的评价,教师和助教有限的精力并不能支撑太多的学生小组,即使可以部分借助于课程内的交流、辅导、互评。
课程开设16周,无期中考试和期末考试,除期末需提交文档并进行答辩外,一学期内学生作业主要是如下内容:
?游戏创想说明:关于游戏本身的说明,包含情节和场景、游戏逻辑设计、游戏界面和媒体设计、游戏卖点刻画。此创想说明在第3周提交,期末完善在答辩/结课报告中表述。
?项目技术方案:基于创想说明,主要描述实现方案,从软件、硬件(如果有的话)、模块结构、媒体素材制备,等等角度来描述。此方案提交时间是第6周,期末完善后在答辩/结课报告中表述。
?项目管理规划:基于创想说明,主要描述项目中可能出现的管理问题、预算问题、风险问题、营销策略、反馈调查的结果和分析等。此规划提交时间是第9周,期末完善后在答辩/结课报告中表述。
?和游戏相关主题的调研小论文:选题比较自由,可以是电子游戏和互动媒体的技术、艺术美感、文化底蕴、作为社会现象的分析和研讨、心理问题和对策、创新和创业构想、等等一切与电子游戏与互动媒体有关的主题。可以是建设性的,也可以是反思性的,不做具体要求。提交时间是第12周。本论文是每个同学单独完成,不需要和创想相关联。
?结课报告和答辩:是对课程初期的创想、中期的技术方案和管理规划的总结。在期末考试周之前完成。
课程评分依据主要包括下述方面:
?游戏项目设计:创意编排、娱乐效果、技术解析、界面设计、反馈和应对。
?技术方案和管理规划的合理性:除教师给分之外,期末答辩时也会采纳听课学生和观摩嘉宾的评分意见。
?课程投入程度:主要根据实习辅导时的表现情况来给分——对于不同基础的同学,完全按照项目完成量和质量来评分,不是完全公平的。但这个分数会相对主观评价多一些。
?课程贡献:这样的课程,要进行不断地积累和更新,所以学生可以是课程的建设力量。那么根据对此后的课程有益的事项,都可以计入课程考评。
?对电子游戏的思考深度:这是通过其调研小论文来体现的。
注意到学生可以是开启新的“课程项目主线”,也可以延续往届主线,因此评分上需要有更精致的实施细节,才能对改进完善和重新规划都是鼓励而不抑制。如果学生小组是在往届作品的基础上进行改进、改编的,则只对增量和改量进行评价。
教学评估陈江:学年度学期:17-18-2,课程班:电子游戏通论1,课程推荐得分:4.86,教师推荐得分:4.82,课程得分分数段:95-100;
学年度学期:18-19-2,课程班:电子游戏通论1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:9.53,课程得分分数段:90-95;
学年度学期:19-20-2,课程班:电子游戏通论1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:9.68,课程得分分数段:95-100;
学年度学期:20-21-2,课程班:电子游戏通论1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:9.13,课程得分分数段:90-95;
学年度学期:21-22-2,课程班:电子游戏通论1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:9.33,课程得分分数段:90-95;
学年度学期:23-24-2,课程班:电子游戏通论1,课程推荐得分:0.0,教师推荐得分:9.31,课程得分分数段:90-95;
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