《电子竞技概论》—教学教案.docx

《电子竞技概论》 教 案 课 程 名 称 开 课 学 院 开 课 教 研 室 授 课 教 师 职 称 授 课 班 学 生 人 数 《电子竞技概论》教学教案 课程类型 必修课 院级公共课();基础或专业基础课(); 专业课(√) 选修课 限选课();任选课() 授课方式 课堂授课(√) 实践课() 考核方式 考试(√);考查() 课程教学总学时数 学时 学时分配 课堂讲授 学时; 实践课 学时 教材名称 《电子竞技概论》 出版社及作者 指定参考书 作者 出版社 出版时间 1. 2. 3. 第 1 次课 章节 名称 《第一章 电竞赛事概述》第一节 电子竞技基本知识 授课 方式 课堂讲授 教学目的及要求 目的:了解电子竞技的相关概念及起源 要求:掌握电子竞技是什么,有哪些特点 教学重点与难点 教学重点:电子竞技的特性 教学难点:向学生正确传达电子竞技所蕴含的竞技精神 教学 手段 课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示 教学主要内容 一、课程引入 《辞海》中对“竞技运动”和“体育运动”的解释均为:最大限度地挖掘和发挥人体运动的潜能,显示个人和团体的体育运动实力,以创造优异成绩、战胜对手为目的的人体运动,是具有竞赛特点和较高技术要求的运动项目的通称。以“运动”“体育”“竞技”的概念为出发点来解释电子竞技,其实是将电子竞技看成了传统体育运动的延伸,是新技术条件下诞生的新兴体育运动。 二、教学内容 1.本节课先通过课程引入,将体育与竞技的概念代入课堂,随后介绍1962年,两名学生创造了《太空战争》这款双人射击游戏,引入电子竞技的概念。随后向学生提问,让他们自行定义电子竞技,答完后介绍国内官方对电子竞技所下的定义,即以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,让学生思考与他们的想法是否存在出入。 2.介绍电子竞技存在文化性、虚拟性、大众性、竞技性、规则性和社会性六个特性,此处注意这几个特性都是与传统体育以及网络游戏相比较而得出的。 游戏文化赛事文化文化性[板书] 游戏文化 赛事文化 文化性 主体的虚拟化客体的虚拟性 主体的虚拟化 客体的虚拟性 电子竞技虚拟性 电子竞技 虚拟性 身体素质要求低受环境影响小 身体素质要求低 受环境影响小 大众性 竞技性 竞技性 规则性 规则性 社会性 社会性 3.介绍电子竞技与普通的网络游戏相比,它融合了体育与娱乐,具有一定的特殊意义,如体现了体育竞技精神,传递正能量,促进了相关产业的发展,产生新岗位,促进就业和职业技能培训,并引领了体育的新时代,并举案例、列数据来作为支撑,配合讲解。 复习思考题 思考电子竞技运动员与传统体育的运动员之间存在哪些异同点。 小结 本节课主要介绍了与电子竞技有关的系列概念,帮助同学们塑造对于电子竞技的基本认识,通过举案例,做类比等方式,加强学生脑中的印象,并剖析了电子竞技所存在的一系列特性,通过这些特性,让同学们了解电子竞技其实是一种娱乐文化,它有非常多深刻的意义,并创造了一定的社会价值,因此它才能作为一门专业出现在高校中,让学生认为学习电子竞技、成为一名电子竞技从业人员是有价值的。 第 2 次课 章节 名称 《第一章 电竞赛事概述》第二节 电子竞技的发展 授课 方式 课堂讲授 教学目的及要求 目的:了解电子竞技在不同国家的发展历程 要求:掌握电子竞技在各个国家的发展存在哪些异同点 教学重点与难点 教学重点:韩国电子竞技的发展 教学难点:能够将韩国电子竞技发展快的核心因素介绍清楚 教学 手段 课堂讲授法+演示法+课堂讨论法+PPT展示 教学主要内容 一、课程引入 一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。 二、教学内容 1.首先,介绍欧美地区的电子竞技发展历程,从1962年麻省理工的学生创造了《太空战争》,到1986年美国ABC频道直播了两个孩子通过任天堂开发的游戏机进行比试,被视作电子竞技赛事的雏形,以及之后美国创造了许多经典的电子竞技游戏,如命令与征服,红色警戒,星际争霸,

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