《FGO》角色养成系统分析

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《FGO》角色养成系统分析

就《FGO》目前的养成系统作粗略分析,包含设计目的、进度限制、付费相关等

2022-04-13任何游戏都有独具特色的养成系统,作为游戏的主要构成模块之一,养成系统是玩家主要获取成就感、耗费时间精力投入的系统之一,同时通过合理的规划系统内素材的获取途径,可以有效为游戏带来稳定流水。这次我们以经典的卡牌游戏《FGO》为例,简单分析一下其养成系统的框架和设计目的。

角色的主要培养点:等级、技能、礼装、宝具、指令卡。等级的多少直接影响了角色的攻击力、生命值,《FGO》角色的星级有1~5星,在不适用圣杯再临的情况下,五星的等级上限为90级,四星的等级上限为80级,三星的等级上限为70级,以此类推。在等级达到一个小阶段的最大值时,需要相关素材来进行等级上限(灵基再临)突破。突破需要的素材主要由每周特定天的关卡产出和活动产出,较好的限制了玩家的养成进度。不同阶段的灵基再临角色也会解锁不同的立绘,构成一个最终奖励,激发玩家的养成兴趣。而如果想进一步提升角色的属性,只能通过圣杯再临来突破角色原有的最高等级上限。但圣杯产出同样稀少,90-100一个圣杯提升2级,80-90一个圣杯提升5级,以此类推。但90-100的性价比不是太高,消耗的圣杯可以将一个或多个四星以下的角色培养到90级,极大丰富自身战斗力,五星角色使用圣杯一般只有玩家对特定喜欢的角色进行培养。角色的技能等级共有10级。6级和10级时技能冷却回合数减1,9级升10级时,需要传承结晶,该素材只有在通关活动最终副本或者高难本时才能获取,也会对养成进度进行卡点。同角色星级,礼装也分1-5星,五星礼装最高100级,四星礼装最高80级,以此类推。星级的高低决定了此礼装的ATK、HP加成,以及礼装属性。使用礼装进行等级提升,使用同礼装卡牌进行等级上限突破,最高可提供15%的属性和ATK、HP提升,玩家除去角色的等级和技能升级外,最主要的提高伤害的办法就是选用一张高星级的满级礼装。礼装也是付费项之一。角色初始的宝具等级为1级,满级为5级,不同的宝具等级能带来不同倍率的宝具伤害加成。作为角色养成的最后途径,五星角色的宝具等级提升一般为大R玩家的选择,是游戏的最主要收入来源之一,一般的中低R或者不氪金的玩家会选择四星以下的角色进行宝具升级,性价比较高。指令卡的强化分为打孔镶嵌、指令卡强化。前者的素材来源为活动,想进一步提升指令卡伤害的玩家只能积极参与活动,延续了游戏的生命力;后者的素材来源只能通过每7天登录获取的兽之足迹进行强化,单张指令卡的强化上限为500攻击力,单张兽之足迹所提供的伤害为20,将目标指令卡强化至满级也需要长时间登录,也提升了游戏活跃度。上图为迦摩(五星)的等级突破和技能强化所需素材,除去一些普通副本掉落的常见银色材料外,金色材料的掉落概率更低,对量子(货币)的要求也很多

不同的模块能带给玩家不同的游戏体验,单一的养成模块极易提前戴来枯燥感;延长角色的完美养成周期,使得玩家需要耗费大量时间精力,能延续游戏活力;方便策划在付费设置有一定的自由度, 模块数太少会给玩家造成“这是款骗氪游戏”的感觉;可以区分付费与非付费玩家,通过付费项设置,能让不同的玩家获得不同的游戏体验,满足绝大多数玩家的需求。个人对《FGO》的定义是:二次元策略卡牌游戏,这里的策略主要体现在针对不同的副本,上阵不同技能、宝具、礼装的角色来达成攻略预期。在一些副本中,角色等级的冷却时间对于稳定通关有巨大影响,比如术呆的宝具回复技能、梅林的全体无敌等,在爆发输出、快速通关、抵挡敌方巨额伤害方面有着极为重要的作用,因此影响玩家对角色的培养优先放在等级、技能、礼装、宝具上,而宝具、礼装绝大多数是以付费抽卡来提升获取。此游戏的养成系统通过设置分阶段的小目标来激发玩家的欲望,在达到最终目标后给予玩家特殊奖励,如角色专属圣痕、最终再临的立绘等,以此给予玩家成就感。也是在一定程度上对玩家的养成速度进行限制,延缓后期枯燥刷本的现象。这里以游戏内的普通材料凶骨、稀有材料真理之卵为例:此图为凶骨的获取概率,可见绝大多数关卡获取此材料的概率在14%以上 此图为真理之卵的获取概率,四个获取关卡(常驻)的获取概率在9%-14%之间,明显小于普通材料的获取难度普通和稀有材料不同的获取难度,也给玩家的游玩方式造成了一定影响,游戏前期资源稀缺,培养重心偏向高输出、强buff的角色,在中后期玩家材料有一定积累后,可以选择性培养。通过在副本配置不同血量的敌方单位,验证角色的养成进度(数值提升),角色伤害量的提升也是对玩家耗费资源培养角色的正反馈,促使玩家继续深入的对角色数值进行挖掘提升。虽然在宝具提升和礼装方面通过付费区分了玩家群体,小R及以下玩家游戏体验会受到较多影响。但通过部分强力四星以下角色和礼装的设置,以及好友助战系统的推出,较大程度上弥补了体验感的欠缺,使得所有玩家的体验在整体上是一致的。商店主要有以下几类:功能类、道具兑换类、时装兑换类。功能类涉及到从者、礼装仓库上限,是比较小的功能,对角色养成无影响。道具兑换类涉及到:绿方块兑换的呼符、礼装、经验书、开孔器、指令纹章、好感上限突破道具;金方块兑换的传承结晶、纹章、兽之足迹;特殊召唤兑换的角色卡牌,这些道具都是直接对角色养成起直接促进作用的,是重要的素材产出来源之一。时装兑换类涉及到从者的外观装扮,仅仅是角色立绘的变化,对角色养成无影响。关于特殊召唤商店,其中的兑换所需素材为无记名灵基,获取此素材的唯一方式为拥有第6张同五星角色卡牌开始,每获取一张素材数+1,是大R玩家专属的功能,利于此类玩家快速养成其余角色。

FGO的养成系统是划分培养阶层的方式,对于一个从者的培养在同一层面上展开,包括等级、礼装、宝具、技能等,而从者的实际属性成长为数值提升,大量的养成项使得玩家有较长的游戏时间来满足养成需求,能有效延长游戏的生命周期。游戏内有数量众多的从者,五星从者的性价比在培养所需素材的量上明显不如四星角色,使得玩家可以在众多角色之间可以选择性培养,实现不同的游玩策略。 一、角色养成框架二、框架分析三、设计反思四、总结

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共 5 条评论热门最新

鬼教师Mk3 ・2022-04-13

FGO的存在意义就是给其它氪金游戏设立一个肝与氪的标杆
可以说后来的、尤其国产的抽卡手游都是从FGO那吸取的经验,它们改善了FGO中那些显而易见的对玩家不友好的地方,比如没有自动战斗,免费石头给的过少等等。
一如当年的传奇之于魔兽世界。
在魔兽世界公测的时候,“游戏等级有上限”、“PK不掉装备”、“死了不掉经验”等机制对网游来说还是稀有机制。因为这些机制不能让玩家花更多的时间去泡在游戏中。反观FGO就给我一种传奇的感觉。它可以说是第一代氪金抽卡手游设计思路集大成者,但也注定因为其机制的硬伤而被时代所渐渐淘汰。

黄昏之境 ・2022-04-14

感觉FGO这个系统甚至能单算一类,完全的厨力游戏。策划朋友对FGO的评价就是“”不好玩,不实用,不赚钱”,它的的成功游戏系统不仅没有加分甚至还是负分。

河北墨麒麟 ・2022-04-13

有进步!比上次的深入很多,“设计反思”是拆解游戏系统时我认为最重要的部分,一定要透过表现看内在,加油~

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