新手引导在游戏内是重要的一个环节,特别是在手游中,直接关系到用户次留的数据。如何做出一套优秀的新手引导,很多策划对此都进行过探讨。经历数个项目新手引导设计的我发现,在跟项目内部讨论时总会面对这样的问题,如果我们不做强制引导,玩家怎么会知道我们的玩法呢?这时我心头总会狂奔过一匹草泥马。而与其他公司的策划们讨论的时候也是各抒己见而不能百川归海,这里将我对新手引导的理解进行归纳。
一、什么是新手引导
新手引导又称为新手帮助,是帮助用户在短时间之内熟悉游戏操作的一系列步骤提示,本意是帮助用户快速融入游戏中,不会因为操作不熟悉及对游戏的不理解而产生抗拒心理而流失。
二、新手引导的分类
从大的类型来分,新手引导分为独立式与嵌入式,从小的方面来说又分强制性引导与非强制性引导,这点作为策划都比较熟悉就不在细说。
三、影响策划态度的心理
现在进行手游新手引导设计讨论时,往往会出现一种极端化的现象:“极大部分的策划都会认为,用户已经对游戏操作非常熟悉,所以采用强制性的新手引导会让用户引起反感,而导致用户在新手阶段流失。”
这是一种由策划自身的游戏经历,对游戏玩法的理解,同时也因为市场游戏产品过于同质化而产生的片面观点。这样的观点是否正确?游戏用户是否就是策划们想象的那样呢?
从项目的实际运营数据来看,并非如此绝对,我们过高的估量了用户的游戏经历以及对游戏玩法的理解。
曾经一次我在与“巴别塔.抉择“的制作人单鑫进行沟通探讨时,他说过一件事:当初”巴别塔.抉择“在Steam上线时,一开始的成绩并不好,让他觉得很惊讶,因为在巴别塔测试的时候,受到了极多玩家的好评并且Steam也进行了推荐,那为什么在正式上架之后成绩会不好呢?他做了一件很简单但是又有很多业内人士不屑去做的事,就是一个个的访问评论区的用户,进行调查。收集到大部分的意见就是,巴别塔太难了,用户在游戏中很难体验到游戏的乐趣,所以认为这款游戏根本就是来坑钱的。这时他才醒悟,因为他们在制作巴别塔时,自身对游戏玩法都很熟悉,操作也很nice,所以他们下意识的将游戏的难度也根据自身进行了提高,而没有站在用户角度去考虑,后来巴别塔经过一系列的调整,销量明显大幅度提高。
国外社会心理学专家曾经通过实验证明,人类存在着这种被称为“虚假同感偏差”的心理行为。这种心理行为的表现基本是这样的,我们通常都会相信,我们的爱好与大多数人是一样的,如果你喜欢玩电脑游戏,那么就有可能高估喜欢电脑游戏的人数,你也通常会高估给自己喜欢的同学投票的人数,高估自己在群体里的威信与领导能力等等,这种高估与行为及态度有相同特点的人数的倾向性就叫做“虚假同感偏差”,影响虚假同感偏差强度的因素有六点:
1、当外部的归因(注释1)强于内部归因时;
2、当前的行为或事件对某人非常重要时;
3、当你对自己的观点非常确定或坚信时;
4、当你的地位或正常生活和学习受到某种威胁时;
5、当涉及到某种积极的品质或个性时;
6、当你将其他人堪称与自己相似时;
大家可以看到第六关键因素直接将策划们对新手引导设计的态度做了一个很好的描述。
在GameRes游资网有篇《有关理想的新手指引思考及框架设计实现》,很好的阐述了新手引导是该如何去制作的,但是我认为理想的新手引导不应该设立框架,而是应该合理的运用。
四、合理的设计新手引导
首先要明白,我们可以将用户当做是傻瓜而去设计相应的新手引导,但用户愿不愿意去扮演这个傻瓜角色是无法肯定的事情。
所以策划在进行新手引导设计时并不能只是凭自己简单的“认为“来进行设计,而是根据游戏的自身状况、目标群体的调查数据等多方面进行综合来设计出一套合理的新手引导,值得高兴的一件事是,这样的观点现在也在慢慢的被众多策划所接受。
1、根据游戏内容
核心玩法
成长系统
活动玩法
游戏内容包含这三点,但山寨、同质化也一直是国内游戏的诟病,那么在如此的情况下,引导还需要千篇一律么?在2015年市场上充斥着刀塔传奇类游戏时,很多同类型还一味照搬的使用强制引导,那真是件愚不可及的事情。所以当你的游戏内容属于微创新或者就是山寨的时候,请不要设计相应的强制引导,简洁的提示引导已经能达到我们想要的效果了;如果你的游戏内容就是创新的设计,那么请不要担心玩家不接受强制引导。
2、根据目标用户群体
性别
男性用户与女性用户群体首先会受到游戏内容的影响,我在体验《熹妃传》这款游戏时发现,女性玩家在游戏内对新手引导的需求更大,特别是强制引导,而男性用户由于对游戏有极大的偏爱,所以对待强制性的新手引导会特别的不耐烦。所以当你的游戏是以女性用户为目标,请大胆的使用强制引导,如果你的目标是男性用户,请降低强制引导的时间及步骤。
区域
在这里我不是开地图炮,地域确实是很重要的因素,在一线城市,手游用户的占比率极高,所以新手引导还是不要太强制的好,如果你的游戏是在二三线城市,那么请你使用强制引导。
3、妥善的引导保护机制
点的时间保护
玩过梦幻手游的用户都知道,它的强制引导有时间限制,用户在不进行强制引导操作3秒时,强制引导步骤就取消了,在达到下一条件时强制引导继续进行。这就是一种点的时间保护机制,这样的做法无疑会增加策划与程序的制作难度,但是这样的做法却是对用户最大的进行了友好的交互。
新老用户区别保护
在英雄联盟的引导中,首先他会将用户筛选成数个部分,已经熟悉玩法的老用户及一无所知的新用户。老用户他们迫不及待的是想体验游戏内容,在面对新手引导时基本处于点点点,不关注具体的引导,等看到游戏内容之后,在回过头来摸索其他的玩法。而新用户则会详细的根据新手引导熟悉游戏的内容(不要跟我争论谁说新用户就一定会根据新手引导来,这样的争辩毫无意义),如果在做新手引导时,使用两套引导机制,将会提升用户对游戏交互的声望值。
灵活运用的成功例子
我不是打广告,我不是打广告,我不是打广告,重要的事情说三遍。
去年下半年上线的《忍者萌剑传》,次留的数据极高50+%,我们公司曾经组织对这款游戏进行过详细的分析,同样是卡牌游戏,在没有脱离刀塔传奇范畴的情况下,忍者萌剑传为什么能超越其他的同类游戏而获得成功?除了画风、玩法、运营活动外,我们将他的成功秘诀归纳与新手引导。
同样的强制引导,忍萌合理的使用了大量的动画CG穿插在其中,配合逗比搞笑的剧情段子、恰当的配音,使用户在经历新手引导时不会感受到厌烦,而沉浸在一片欢乐中,不知不觉新手引导就已经结束,当然被吐槽不能跳过也是存在的。
玩过忍萌的策划会忍不住想,凭什么说剧情在手游里是弱鸡?凭什么新手引导就会被用户厌烦?
灵活多变,合理运用才是新手引导真正的方向,而只有合理的新手引导才会提高游戏的数据,而不是成为游戏毒瘤。
注释1:归因是指人们对他人或自己行为原因的推论过程。
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