如何让玩家的通过率达90%?我是这样做新手引导的

作者:米特,在slg品类摸爬滚打多年,公众号硬派策划,联系方式微信号mitter_meyer

一、 为什么做新手引导

工作几年下来,接触了不同的公司,每个公司流程和风格不一样,但对新手引导大多都是重视的,在亲手做了几次新手引导之后,我逐渐开始意识到,想要做好新手引导,首先要回答这个问题:为什么做新手引导?

我觉得设计新手引导至少包含有以下目的

让玩家看到想看的让玩家玩到好玩的让玩家记住某些必须记住的操作给玩家建立目标—他要在这个游戏里干什么

回答完上面这个问题,我们就可以进入到下一步

二、 如何做引导

1. 美术——第一眼有多关键

美术的风格/品质作为一个游戏内玩家最先接触的内容,有不可替代的作用,说是整个新手引导中最重要的部分也不足为过。

展现美术品质的一种方法是前几年很多卡牌游戏都在用的:在引导中做boss战,通过boss战把游戏最华丽的美术展现出来,从而吸引玩家。

有点像是孔雀开屏

美术的关键点:风格,品质,传达

2. 核心操作——学习和循环

俗话说世界上最难的是两件事:一件是把他人兜里的钱拿出来放到我兜里,另一件是把我的思想拿出来放到他人的脑袋中。

游戏本身就是为了玩而服务。那么就存在一个问题:如何教会玩家如何玩。

基本上所有游戏都要经历这个过程,只是难易程度不同:简单如切水果或者消灭病毒,玩法不言自明,基本不需要教学;难的如slg,很多教学都要放到引导之后,长达数月的时间里慢慢教给玩家

除了让玩家学习玩法以外,还要防止玩家想狗熊掰棒子一样,学了456,忘了123,这方面主要的方法是建立循环,一旦玩家开始循环后就能通过肌肉记忆进行下一步。

比切水果难教学多了

核心操作的关键点:教学,操作,循环

3. 降低门槛——让大多数能迈过去

这个部分差不多是引导中最痛苦的部分,王小波曾说:“人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。”

很多玩家在经历了美术风格的洗礼和核心操作的教学之后,还想再进一步,这时他们发现:自己居然玩不懂!

痛苦,太痛苦了,除了少数愿意不断尝试探索的玩家以外,其他的玩家都会被这种痛苦劝退,毕竟到虚拟世界就是寻找一个放松。

如果你发现多数玩家都在某个点流失,也许是时候降低一下这里的门槛了。

降低门槛的关键点:平缓学习曲线,减少学习内容

4. 世界观的建立——我在哪

世界观是充斥整个游戏的一种体验,是特别适合策划划水的岗位。一分努力三流世界观,十分努力二流世界观,一百分努力一流世界观。好在在新手引导里需要表现的并不是世界观的全部,在这里只需要解决一个问题:让玩家对“我在哪”不会感到奇怪。

玩家可以是中世纪的领主,是三国时期的城主,是野蛮部落的酋长,或者仅仅是一把水果刀,但总之玩家明白了他存在的意义和目标。

勇敢的少年啊,快去创造奇迹

世界观的关键点:目标,成就,使命感

三、引导中有哪些数据

1. 玩家画像

俗话说:工欲善其事,必先利其器。在提升数据之前,要先确定我们这个引导是做给一群什么样的玩家。

给泛用户做复杂的slg强制引导的效果和给P社玩家做每一个页面打开的引导效果一样不好。投其所好才能事半功倍。

2. 通过率有没有用

这个论调常见于一些即强调数据归因论,又只看少数几个数据(对,我说的就是roi)的公司。

让关键数据无限神话带来的是对其他数据的忽略,其实透过数据的现象,应该反映的是游戏是否好玩的本质,甚至连付费都只是一种反映而不是本质。

如果真的追求表面的通过率提升,完全可以把新手引导做成1步,这样通过率是100%,但这样真的会让游戏变得更好玩吗?

所以回到问题:

通过率对次留有没有帮助很可能没有通过率能不能反映游戏的变化,能不能帮助调好游戏可以

3. 还有哪些数据有用

除了通过率,还有以下数据都对引导调整有意义

流失打点(玩家为啥跑了)点击打点(玩家为啥没跑)分组测试(玩家到底喜欢啥)等级分布(假如不仅是强制引导)加载时长(TA哥哥,这个好卡)启动成功率(程序爸爸,这个崩了)

但再多的数据,最后还是要回到策划对游戏的代入和体验上,静下心,多跑跑游戏,想想玩家感受是什么?

引导通过率从50%提升到90%的过程,如大家所见,还加长了流程



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