游戏引导是如何影响玩家行为的?

一、引导是什么?

引导作为游戏中玩家初次体验(FTUE即First Time User Experiences)中极其重要的一部分,对玩家造成的影响很大。引导是游戏与玩家之间的桥梁,是游戏对玩家的信息传达,从广义来说,它告诉玩家在游戏里能做什么、该怎么做以及做了之后的结果。在玩家眼中,引导是一个游戏中很不起眼的部分,但对游戏来说,引导是很重要而且是很复杂的。

从内容上引导一般分为新手引导和功能引导2种;新手引导的作用是让新接触游戏的玩家了解游戏必要的操作及进行的方式(比如NPC、技能、任务系统等等);功能引导的作用是让玩家了解游戏的系统功能(并不是玩家必须要全部掌握的部分,比如PVP、副本、天赋、付费等等)。

从表现形式上,引导分为开放式引导和强制性引导,前者更强调玩家自身对游戏世界的探索,鼓励玩家在摸索中前进,提倡给予玩家更多学习的自由与空间;后者则着重于“强迫”玩家通过“点来点去”的方式来熟悉游戏。

引导还会在游戏前期给玩家一种节奏感的带动,可以让玩家在游戏前期按照开发人员预先设定的想法进行游戏,让玩家在游戏前期保持一个良好的成长感,不至于让玩家偏离游戏核心因素。

本文主要围绕DataEye实战运营课堂中的一款海外发行的战斗策略游戏来展开讨论,接下来让我们看看,案例游戏中的引导是怎样的。

二、案例游戏中的引导

1新手引导

整个案例游戏中的一图就属于强制性的新手引导。首先开场展现一个场面宏大的战斗场景,告诉玩家如何控制英雄、释放技能、躲避BOSS技能等基础操作的方法,之后一步步通过强制性引导,告诉玩家如何获取英雄、如何进入主线剧情、如何开始战斗、如何获取星级奖励,一图的教学关卡结束后就自动跳入二图,全程除了系统引导中强制要求的点击以外,玩家不能进行任何自主操作。

这一部分可以说做的是中规中矩,基本符合当下主流同类型游戏的引导方式。

2功能引导

随着玩家等级提升,各种新功能和玩法将会解锁,比如用经验药水升级英雄、强化装备等。在功能方面都会跳出强制性引导指引玩家如何强化英雄;但在玩法方面则采用过于开放的开放式引导,内容解锁后仅有一个提示,并没有更详细的引导,玩家玩到后期,即使解锁了新的内容,对其玩法依然不是很了解。

三、案例游戏引导中的问题

1一进入游戏的强制性引导让玩家们看不到游戏亮点。在国内该类型的题材可以说已被做烂,无论从战斗方式、画风美工还是人物设计都没有让玩家们眼前一亮的地方,自然而然就导致了玩家流失。游戏存在很多无用引导。比如一开始教学关卡中教导玩家离开BOSS技能区域,但玩家们玩到后面往往会发现,BOSS完全可以通过数值碾压,根本不需要躲避技能。这样无用的指引真的有存在的必要吗?

2游戏中每图都有Normal、Elite、Epic三个难度,其中后两个难度可以为玩家提供大量的升级材料。当玩家遇到卡点时,游戏并没有对不同难度进行主动引导。

3对新怪物的引导很不到位。比如图腾,经过机械式强制引导的很多玩家可能并不一定会清楚的认识到图腾的功效,过于靠前的引导导致在后面的关卡中图腾会成为一个卡点使玩家的流失。很多小伙伴也提出,在后面的关卡中,对击杀怪物的优先级存在疑惑,没有相应的指引会使玩家对连续的关卡失败产生挫败感。

4关于首冲、付费、VIP等方面的指引可以说完全没有。本作为一款F2P游戏,并没有积极主动地指引玩家付费。

5内容指引的缺失。没有主动让玩家对游戏完整的进行体验,单一的刷图会使玩家觉得无聊。

6一图的强制引导完全没有给玩家思考的空间。过分的强制使玩家驻留居高,并且如此多的强制引导效果依然不理想,还是有很多玩家抱怨“学不会”。

7国内玩家的需求特性,比如接触的卡牌、RPG的游戏非常多,对于玩法的熟知度较高,追求加速引导,对于充VIP的迫切需求等,因此简化强制性引导更符合国内玩家的喜好。

四、如何改进引导

1一图的强制引导可以说是大家诟病最多的地方。有小伙伴直接就指出“做不好的新手引导不如不做”。是否可以考虑用一个语音性质的系统引导来代替如此生硬的新手引导。这样做有可能会使游戏包体较大,但可以提高引导的精确性。参考其他游戏,加入类似《自由之战》、《梦幻西游》等跳过引导的功能。《自由之战》中能完全跳过新手引导,加入了后续可重复新手引导的功能(避免玩家误操作或游戏本身操控难度大需要学习),完成后有钻石奖励。《梦幻西游》中引导让玩家主动选择“完全新人”或“我有经验”,针对两类人群,进行不同方式的引导。

2因为新手引导较粗,很多玩家不一定能一次性就吸收,考虑是否可以让玩家重新进入新手引导环节,重复学习。市面上具有重复新手引导的游戏较少。案例游戏是卡牌类游戏,对战设计除了简单的动作微操和点触释放技能外,没有其他操控设计,学习成本不大。而更看重的是卡牌培养。可以讲讲游戏增加培养部分细化的引导。

3细化引进新怪物时的引导。比如关卡第一次出来火球蝙蝠、图腾、骷髅召唤师等特殊技能的怪物时,可以给玩家一个弹窗式的说明,提醒玩家优先击杀。因游戏加载时间长,考虑在加载画面中加入一些小tips例如优先击杀图腾,红BOSS要远离等。

4深化功能引导。游戏中随着玩家等级的提升会解锁各种各样的新功能。在强化英雄方面的引导还算做的明白,至少让玩家可以了解。但是对于一些新玩法的引导做的很粗,只是一个简单的提醒。可以尝试将这部分的自由引导缩紧一些,融入一定的强制性,不要只是让玩家们一眼带过,让玩家充分了解更多的游戏乐趣。游戏中每个新内容选项页中,都有一个说明按钮,其中都有超过10多条的对于这部分内容的解释,但是很少有玩家通过这个说明按钮去理解新内容,缺乏一定指向性引导。

5细化付费引导。比如首冲、月卡VIP等,在游戏中的提醒十分不醒目!留下玩家,就应该主动引导其付费,扩大游戏营收。本作除了一个闪光的圈,再没有任何提醒,也没有弹窗。可以考虑在玩家每次进入游戏就弹出一个窗口,提醒玩家我们的VIP、首冲有怎样的奖励,鼓励玩家消费。

6消除无用引导。这方面可以从强化游戏内容入手。之前提过一个躲避BOSS技能的例子。当玩家们可以数值碾压怪物的时候,还有什么必要躲技能,完全站撸就可以。这时候特意为此做一个引导完全是画蛇添足。我们只需要强化BOSS技能伤害,让玩家意识到需要躲避技能,这样我们的引导才有存在的意义。

观点

重度游戏如引导做不到位会让很多玩家不能清晰认识游戏的乐趣,可加入一些修改手段比如嵌入语音指引,主动提醒在战斗中对玩家英雄威胁较大的怪物等等。

游戏中的引导环节应有清晰的目标。无论是新手引导还是后续跟上的功能引导。帮助玩家熟悉游戏称作并体会游戏乐趣,在进入游戏的初期就给玩家定下一个追求的目标。尽量控制在一个较为合理的周期长度之内,不应过多的增加玩家的学习成本。选用有效的方式,直接而又醒目的告诉玩家如何操作。在之后的功能引导方面,对游戏的后续内容引导应做的更深入,不要只是仅仅提示而已。

如果玩家们进入游戏的第一眼就失望了,那他们就很难再看第二眼。引导的作用不仅仅是教会玩家游戏内容,还可以帮助我们的游戏改善留存以及提高付费玩家的转化率。本作的引导方式主要以强制引导为主,并且引导的节点很不清晰,很多在玩家需要的引导的时候没有出现,没有很好的满足玩家需求。在本次运营课堂中,小伙伴们集思广益为改进游戏引导提出了许多宝贵的意见,希望可以帮助CP更好的改进游戏,为玩家提供更优质的作品。

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