游戏新手引导该怎样设计才合理?

游戏新手引导的核心关键是教会玩家如何玩游戏,给玩家留下完美的第一印象。一般游戏的新手引导页面主要是为了吸引急切体验新玩家熟悉界面,欢迎玩家,帮助玩家了解此款游戏的用途,激烈玩家使用,提高参与度和用户粘性。所以说新手引导页是至关重要的,这关系到你开发的这款游戏能否抓住玩家的好奇心。一个好的新手引导页面是建立良好产品的第一印象。那么怎样才能设计出受玩家喜爱,不被厌恶的新手引导页呢?

从目前的市场情况来看,规则简单的游戏是比较适合使用故事性的新手引导方法,二规则复杂的游戏为了让玩家快速的进入状态,就需要将规则信息包装得更加直接高效,让玩家直入主题,其实,我们可以把新手引导划分成为以下几个模式:

1、战斗引导:这里主要是游戏基本规则的介绍和游戏体验的传达。如何让新玩家了解如何瞄准、移动、射击等等之后学会如何使用技能和如何规避伤害、最后熟悉常见的地图玩法。其实,这样的设计是人学习新事物时需要经过的几个状态即学习、掌握、精通,同时人一次能够承受新事物的量最好不要超过4个,不然新玩家会感到游戏过于复杂而被劝退。

说白了,一个游戏能否给玩家良好的体验取决于游戏难度与玩家水平的匹配度,当游戏难度远超玩家水平,那么玩家会觉得游戏过于困难而无法继续,产生强烈的挫败感,若游戏难度远低于玩家水平,玩家会觉得这个游戏很无聊。所以一个理想的游戏体验一定要有在玩家水平附近上下浮动的游戏难度,并随着玩家技巧水平的成长,游戏难度也会跟着提升。其实,在设计每一款游戏的时候,应该适当的劳逸结合,不要让玩家觉得太过疲惫,让玩游戏变得压力很大,那样虽然不缺少玩家,但是也违背了游戏设计的初衷。

2、系统引导:对于系统引导设计的思路并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是要让玩家能对游戏保持持续的热情。其实,我们可以站在玩家的角度想,玩家可能不需要了解游戏里面的那些系统,他们可能更需要知道自己在合适的时候有一个明确的事情去做,并时刻觉得这是一件有新鲜感的事。所以,系统引导的重点就是要化大为小、化繁为简。对于信息量过大的游戏,我们就将信息碎化,一点一点的传递给玩家。只有站在玩家的角度来看待遇到的问题,我们才能找到有效的方法来解决它。

3、社交引导:现在的游戏社交化的程度越来越高,是因为社交所带来的用户粘性和吸量能力十分可观,玩家形成有效社交基本要经过这么几个步骤:寻找话题、使用社交工具、构建信任、形成熟人圈和构建社群。现在大火的养成类游戏,其社交属性就是建立在有共同的兴趣爱好之上,所以若要让玩家之间形成社交,游戏平台需要直接或间接的提供话题引导。

只有玩家有了自己的社交圈,对于游戏才会有更好的发展。玩家与玩家之间若要能够畅快的聊天,构建相互之间的信任必不可少。信任构建的方法很多,如查看名片来了解对方信息、好友推荐构建信任担保、系统公示提供官方担保等等。这一块引导可以从指导玩家查看个人信息、使用推荐功能、查看排行榜单等等,来降低玩家之间潜在的沟通成本。当玩家积累的好友达到一定数量,就会自然形成一个熟人圈,针对熟人圈我们可以让系统来建设基础设施,如设计一个群功能,然后引导玩家使用。随着社交模块在游戏中的比重越来越大,我们应该更加重视玩家对该模块的使用体验。

4、分享引导:一款游戏其分享引导也是必不可少的。当玩家认可了一款游戏之后,在游戏中取得的成就,激起了他的炫耀性需求,并且,他是相信自己的朋友圈有一定的影响力的。故而,分享引导的目标就是让玩家分享的时候能够知道有哪些分享途径和怎样分享;当然具体方法有很多,比如在显眼的位置放置一个颜色突出的按钮,并用动态的箭头来暗示玩家点触。或者你可以制作一些说明图片,一步一步详细的告诉玩家这里有什么该如何操作结果是怎样的。分享引导的方法很多,根据具体情况,我们可以运用不同的方法来达到自己的目标。

5、消费引导:现在的大多数游戏道具,服装等等都是付费的。所以参与游戏的玩家或多或少的都会有所了解。多数玩家会在游戏中为外观、数值、社交、服务、多样性进行消费。就外观来说,属于非理性消费,意思是外观的销量与运营有很大的关键性,运营在多大程度激发玩家的冲动消费,那么外观消费就会有多好。数值和多样性对应游戏性消费,这一块玩家会偏理性,意思是若无法让玩家觉得在这一块花钱很值当,那么他们就不会花钱。社交和服务对应的是社会型消费,只有当玩家拥有了成熟的游戏圈,这一块的付费才能起得来。当然游戏服务还有一些炫耀性、游戏性的东西,那么这种综合性比较高的产品可能玩家的付费意愿会相较偏高一些。

其实,促进消费的方法有很多,比如打折、捆绑销售、设置价格参照、消费返利、累计消费等等,但引导无法从这些角度来给予帮助,所以我们需要另觅溪径。若能捕捉到玩家的消费动机,如游戏中内置了推荐系统,可以根据玩家在游戏中的行为猜测其消费预期,那么可以尝试在适当时机给予引导消费。这就像我们在玩普通的消消乐这类游戏一样,在最后一步可能就要过关的时候,是否需要购买步数来完成此关卡呢?这就是在合适的时机抓到了玩家的消费动机。有的玩家觉得自己能够承受高价格的外观消费,而有些玩家觉得为数值多花点钱比较合理。所以如果引导能够区分这些不同心理账户的玩家的话,我们就可以将相同商品用不同的表现形式包装成不同的心理预期产品来销售。如同为英雄皮肤,玩家可以为外观直接消费,也可以为社交赠送他人。

总结,大体上游戏的新手引导就分为以上几种。在游戏开发好之后,我们可以根据自己的游戏类型,选择适合的引导方式,来引导新手玩家来了解我们的游戏。这儿有一点要提的是,一款游戏也不仅仅局限于一种方式,分享引导和消费引导我想是每个游戏都必备的,至于其他几个方式,大家可以按照自己的游戏分类来进行权衡,到底哪种方式才更适合自己。返回搜狐,查看更多

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