游戏社交对网络游戏平台经济效益优化策略研究
摘要:随着虚拟社交在互联网技术的加持下变得更为便捷自由,游戏社交成为增强用户忠诚、增加用户付费的有效形式。网络游戏如何通过差异多元化的社交延长玩家生命周期、提高平台经济效益引起学界广泛关注。本文以山东省17个地市为调查对象,通过对数据的相关性及差异性分析,研究玩家参与网络游戏动机、偏爱的社交形式、玩家不文明行为等,旨在为游戏平台实现用户高留存率、促进游戏平台经济效益优化提出策略建议。
关键词:网络游戏;游戏社交;平台经济;策略研究
一、问题提出
CNNIC最新数据表明,截至2023年6月,我国网民规模达10.79亿,互联网普及率达76.4%。[1]最新数据显示,截至2023年12月,我国网络游戏用户规模达6.68亿人,为历史新高。在这一庞大用户规模下,我国2023年游戏市场实际销售收入为3 029.64亿元,同比增长13.95亿元,伴随着2022年游戏版号重新发放,我国游戏产业发展势头逐渐向好。
物质生活的富足让人们开始更深层次地追寻内心的认同感和满足感。而网络游戏能够通过视觉和听觉的亲密体验,增进人际交流,促使彼此深入的了解。[2]智能移动终端的进步,使网络游戏社交领域成为高度黏性的流量聚集点。然而,社交模式单一、不文明行为频发、过度商业化等问题仍存在。本研究选取山东省17个地市为调查对象,通过在线问卷研究玩家游戏社交行为,旨在为提高游戏平台留存率提出策略建议。
二、文献研究
(一)游戏社交相关定义研究
随着互联网技术的迅猛发展,网络游戏平台成为人们娱乐和社交的重要场所。对于游戏社交的定义,学术界有着不同的观点。李家嘉从游戏中的行为模式入手,将在线游戏中的互动行为分为以下四类。
1.合作。游戏内玩家以相互合作的形式共同完成游戏任务或游戏目标。
2.交换。游戏玩家对于游戏中虚拟货币、虚拟道具等虚拟消费品的交易行为。
3.对立。由于游戏内在机制导致玩家或团体之间产生对立。
4.聊天。玩家基于自身情感需要与他人产生的语言互动。[3]
玩家的互动行为也能够反映出游戏社交的特点。学者张文婷认为,玩家的互动行为本质上是一种竞争合作关系的发展,玩家在游戏体验中能够实现展示个人成就与集体协作突破的结合,外化为多元共生、社交泛化、竞合关系沉浸与上瘾的特征。[4]
(二)游戏社交行为与游戏平台经济效益的关系
根据学者的研究来看,社交因素从不同方面作用于游戏玩家的消费行为,进而促进平台经济效益的提升。彭兰认为,在当今互联网传播格局重塑背景下,社交因素正是内容生产行业的主要动力,而传统媒体时代所看重的内容生产也应以社交为导向。[5]周涛等的研究表明,信息和情感交互显着影响信任,而信息交互和信任又影响认同,信任和认同决定付费意愿。[6]因此,游戏中的社交通过促进玩家之间的信任、交互以促进用户付费意愿。
(三)网络游戏平台盈利策略研究
早期网络游戏被大众戏称为 “网络海洛因”,但随着互联网信息技术的不断发展,人们更多地关注网络游戏带来的正面效应。韩蕾从产业链角度入手,将构成我国网络游戏产业盈利模式的主要因素总结为收入来源、盈利对象、核心价值、利润杠杆以及价值屏障,并以此为基础给出网络游戏的盈利模式:将游戏内涵、相关产品、网络服务作为核心,利用分销渠道直接或间接从终端玩家手中获取利益,并在行业内进行利益分配。韩蕾认为网络游戏产品的内涵是其盈利的关键部分。[7]
关于社交因素对网络游戏平台经济发展的研究,早期的文献多以游戏作为整体分析探讨其价值链作用,且研究得较为详尽。本研究致力于从单个层面—游戏社交入手,分析游戏主体行为特征,游戏盈利机制的更深层意义,构建更具时代性、普遍性的理论体系,从而为网络游戏平台及相关产业发展提供借鉴与参考。
三、调研设计
调查选择山东省作为调查范围,包括所有常住居民。考虑到高校学生和居民在社交敏感性和接受新事物能力的差异,我们将调查对象分为两类:高校学生和山东省居民。调查内容主要包括被调查者基本情况、网络游戏社交模式对玩家的影响以及网络游戏中的不文明现象。
(一)问卷抽样情况
该调查以山东省17个地级市为抽样框,采用公式:
来计算样本量。根据预调查的结果,问卷有效回答率为r_1=64/75=85.53%,最终计算出样本量应为256。
问卷的回收率为100%,共计254份,经过筛选,去除无效问卷29份,最终有效问卷为225份,有效问卷率为88.58%。
(二)问卷情况信效度检验
本研究使用SPSS统计分析软件进行信效度分析。结果显示问卷量表的Cronbach'sα (Alpha)信度系数为0.796,说明问卷可信度较高。同时,充足性检验得出KMO值为0.769,Bartlett球形度检验显着性p值为0,低于0.05,表明本问卷具有良好的效度。
(三)样本情况
根据问卷数据显示,88.67%的被调查者玩过网络游戏,11.33%没有接触过。其中男性占47.29%,女性占52.71%。玩家年龄主要集中在18—25岁 (80.79%),然后是18岁以下 (7.39%),其他年龄段占比较小。网络游戏在线时长主要分布在0.5小时以下 (31%)、0.5—1小时 (21%)、1—2小时 (25%)、2小时及以上 (24%)。
四、数据分析与结果
(一)网络游戏中社交行为情况的描述统计
1.网络游戏吸引力因素分析
游戏选择原因调查显示,画面制作是60.59%的玩家选择游戏的主要因素,团队合作竞争乐趣占56.16%,游戏内容情节吸引占53.69%,玩法吸引占49.75%,玩家社交方式吸引占33.5%,追求理想自我占23.65%。因此,画面制作和团队合作竞争是玩家选择游戏的首要考虑因素。
2.玩家违规社交行为现状
在网络游戏中,53.69%的玩家偶尔发表不文明言论,而32.51%的玩家从未这样做。然而,13.79%的玩家经常发表不文明言论。受到不文明攻击时,45.32%的玩家选择举报,34.98%的玩家直接回应,而19.7%的玩家选择沉默。尽管大多数人正确处理冲突,但需要关注直接回应者,以免升级冲突。
3.玩家进行游戏社交的目的
问卷显示,玩家在游戏中社交的目的主要是尝试新玩法、获得精神慰藉、完成游戏任务和结交不同好友,分别占比为47.78%、45.81%、42.86%和41.87%。此外,还有22.66%和10.84%的玩家寻求他人帮助和向级别高的玩家学习。这表明游戏中的社交系统对于提升游戏体验、获得新鲜感和精神慰藉至关重要。
4.玩家对游戏社交形式的偏好
游戏社交形式调查显示,有62.56%的玩家与好友一起玩,42.86%选择独自游玩,32.02%喜欢自由添加好友,29.06%喜欢组队游戏。这表明游戏平台若想促进游戏二次传播,需完善社交系统,创造自由多元的社交环境。
(二)影响游戏类型选择因素的差异性分析
进行游戏选择因素的差异性分析可以从多个角度更深入地了解玩家的游戏选择需求和偏好。
1.社交目的与游戏类型之间的差异分析
通过计算出的P值是否小于0.05以及相应的Cohen's d值,可以得出虽然极其个别的社交目的对游戏类型的选择有影响,如喜欢卡牌类 (P=0.022)和角色扮演类 (P=0.007)的玩家以想要尝试新玩法为目的,但绝大多数拥有不同社交目的的人在游戏类型的选择上不存在显着的差异。
2.网络游戏吸引力因素与游戏类型选择的差异分析
通过计算出的P值是否小于0.05以及相应的Cohen's d值,可以得出网络游戏中吸引玩家的不同因素与游戏类型是相对应的。以内容 (P=0.016)和游戏画面 (P=0021)为重的玩家更偏向选择角色扮演和经营类游戏,这些游戏注重玩家自主体验和社交互动。喜欢团队合作的玩家 (P=0)则更倾向于选择MOBA类游戏,而注重游戏玩法的玩家 (P=0.003)更愿意选择休闲益智类游戏,这些游戏通常单机性强,社交元素相对较低。
(三)性别对游戏社交层面的相关性分析
本文从多个角度出发,探索分析性别与游戏社交层面是否存在关系,以及这种关系的性质,从而得出相应的结论,进而为下文为游戏平台提供制定社交干预或改进游戏设计的建议提供一定的思路。
经过Pearson相关性检验,性别在大部分社交类型选择上关系并不明显,但是在选项 “自己一个人玩”上关系明显,p值为0.021<0.05,女生相对于男生来说更倾向于选择该选项。这表明,女生在游戏中更偏向于独立游戏,而男生更注重多人团队游戏。
(四)结果研究
综合描述性统计、差异性分析、相关性分析和文献研究,得出以下结论:(1)玩家主要关注游戏画面和团队合作,对游戏满意度产生直接影响;(2)尽管存在不文明行为,多数玩家能理性解决冲突;(3)网络游戏普遍存在社交,各类游戏中社交需求广泛;(4)不同类型游戏吸引力与游戏类型相关;(5)尽管社交受大众玩家欢迎,男性更倾向于团队作战。
五、网络游戏平台经济效益优化的策略建议
(一)加强社交因素在游戏商品间的渗透,提高游戏转换成本
平台巧妙运用社交元素,将虚拟游戏商品与社交紧密关联,刺激玩家付费。在团队合作、社交竞技、虚拟沟通和个性化定制方面提升消费比例,增加玩家的放弃成本和依赖性,培养游戏习惯,最终实现游戏忠诚。这种社交融合提高了用户参与度,并通过虚拟物品销售和特殊活动推动玩家进一步消费,增加游戏收益。
(二)严格管控不文明游戏社交行为,延长玩家生命周期
调查数据显示,超半数玩家在网络游戏中曾发表不文明语言。尽管大多数人能够正确对待语言攻击,但由于攻击程度的差异和一些人无法妥善处理冲突,存在升级为网络暴力的风险。游戏平台应全面强化系统对文本和图片的检测能力,利用深度学习和机器视觉技术等手段,精准识别违规信息内容。在游戏开发设计中,进一步提高玩家不文明行为的成本,从而间接抑制这类行为的发生。尤其在强互动的游戏中,平台应该加强对虚拟暴力的控制,既保持游戏体验感,又防止对玩家造成虚拟暴力伤害,创造清朗和谐的游戏社交氛围。
(三)建立多指标推荐系统,提供差异化服务
游戏平台通过建立多维度的推荐系统,综合考虑用户的社交关系、基本信息和浏览记录,引入用户满意度、内容影响力、专业品质和时效性等指标,以重新加权的方式呈现综合而复杂的结果,帮助用户发现更有价值的信息。通过个性化的服务,游戏平台可以更精准地满足不同人群的需求,增强用户与平台的互动,打破用户 “信息孤岛”,避免陷入 “信息茧房”,提升用户体验感。
(四)创新游戏社交新模式,打造爆款新品
近年来,同质化游戏增多,使玩家失去玩下去的目标和动力。本调查研究发现,无论是玩家的游戏动机还是游戏社交的目的,都与游戏内容本身有高关联性,因此平台要坚决杜绝 “换皮游戏”,通过提供新鲜新奇的游戏玩法,多途径打造新品,吸引大量玩家,形成玩家聚集,促进游戏二次传播,培养玩家习惯,进而强化用户留存。
六、结束语
本研究深入探讨了游戏社交对网络游戏平台经济效益的影响,并提出了一系列创新型的优化策略。研究结果表明,游戏社交不仅是提升用户黏性和忠诚度的有效手段,更是潜在的经济增长点。未来,将进一步深化研究,探索更多创新型的策略,为网络游戏产业的可持续发展贡献更多价值。
参考文献:
[1] 中国互联网络信息中心发布第52次 《中国互联网络发展状况统计报告》[J].国家图书馆学刊,2023,32(05):13.
[2] 董晨宇,丁依然,王乐宾.一起 “开黑”:游戏社交中的关系破冰、情感仪式与媒介转移[J].福建师范大学学报(哲学社会科学版),2022(02):96-107+171-172.
[3] 李家嘉.影响在线游戏参与者互动行为之因素探讨[D].广州:中山大学,2002.
[4] 张文婷.关系传播视阈下游戏玩家的互动关系及其社交价值研究:以手游 《王者荣耀》为例[J].青年发展论坛,2021,31(05):14-24.
[5] 彭兰.场景:移动时代媒体的新要素[J].新闻记者,2015(03): 20-27.
[6] 周涛,檀齐,Takirova Bayan,等.社会交互对用户知识付费意愿的作用机理研究[J].图书情报工作,2019,63(04):94-100.
[7] 韩蕾.中国电子游戏产业链及赢利模式研究[D].北京:北京工商大学,2007.
作者简介: 李思娴,女,汉族,山东东营人,本科,研究方向:国际商务。
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