RPG游戏社交系统设计思路分析

本文首发于知乎白衣,个人主页https://www.zhihu.com/people/fu-dian-jun,为某不知名大厂在职策划,欢迎各位同行及游戏爱好者前来交流。

前言

首先明确一下,此处所说RPG游戏为MMORPG游戏,MMORPG由于其包罗万象的特点,堪称游戏设计的大基本功,而社交系统作为一个没有Gameplay属性的系统穿插其中,但对其他系统进行总结分析时,均能寻找到其草蛇灰线,并影响着游戏整体的生态、体验、留存多个维度。此文笔者谨以MMORPG新人策划的视角,对MMORPG游戏常见的社交系统其定位、意义以及未来发展进行分析,欢迎各位同行进行交流。

为何需要社交

做好社交之前,需要理解一个很重要的内容内容,为什么玩家需要社交?其实游戏中对于人际关系的架构基本与现实世界相同,所以大部分传播学的理论在游戏中也同样适用。当然,游戏世界可能由于虚拟的关系,来的更接近于乌托邦。基于马斯洛需求层次,笔者总结出以下三点。

认同感——吸引玩家留存

玩家在游戏过程中,需要得到其他的成员的认同,这个可能只是简单的一起组队打副本,抑或是简单的几句世界频道的交流。总之玩家在这个世界中的投入,需要得到来自其他玩家的反馈,从而让玩家产生意识,这不只是我的游戏,或者说我现在的行为存在更大的意义。

归属感——创造群体

在传播学中,对群体有以下定义:不论何种群体,在传播活动中其成员都要受群体形成的规范的调节和制约,保持大致统一的行为目标和认知结构。也就是说,群体往往有着统一的目标:例如公会的统一建设的目标,例如SLG联盟中占领城池的目标。当玩家拥有了一个属于自己的群体时,才会有更大的概率得到认同,或者说展示自己,有一群志同道合的玩家来一起进行游戏。

优越感——在玩家群体间进行对比

优越感指的是在游戏过程中玩家需要进行自我炫耀,可能是作为高手来带领菜鸟玩家,也可能是与仇家对战等,而高低之分需要通过对比产生。同样,这部分与社交行为中的“冲突”相近,属于较为负面的一种表达方式,但这也是游戏体验、玩家行为的一部分,正所谓有人的地方就有江湖,玩家有着在游戏中快意情仇的需求,自然就会需要通过社交来体验优越感。

如何创造社交

给予身份

一个人的社交关系网络往往是由自身不同的身份所带来的。举例我们常见的微信列表,可能存在爱人、父母、子女、老师、同学、同事等多位好友,而每一位好友我们往往通过一个身份来进行连线。这也同理可以应用于游戏之中,以较为经典的MMORPG剑网三进行举例,玩家在游戏中可能存在哪些身份?师徒、队友、门派弟子、阵营等等,每一种身份,均会对玩家所在的群体进行一个划分,而每一个新的场景均会存在新的社交的可能。笔者理解,这也类似于大学时期的公选课,大量的选项对应的是大量潜在的社交可能。

个性表达

让玩家形象变得足够的生动鲜明。现在的部分游戏中存在加好友后可以赠送体力的设定,这个设定有多个作用:比如可以绑定用户,通过小恩小惠来留住玩家,比如简单的双向交互。但因为玩家加了好友的动机是互送体力,所以在其他场景中,类似选择进行组队任务时,可能依旧会选择通过世界频道来进行召集,这种相当于对玩家进行了无效化社交。所以在创造社交场景时,需要给予玩家更为鲜明的社交画像,如玩家通过副本结识其他玩家,需要向该玩家展示另一名玩家类似战力、装备等信息(这就是个性表达),方便用户建立对该用户的认知和标签。

善用需求

通过建立不同的需求来推动玩家之间的社交。主要包括两个方面,一方面是来自于数值方面的驱动,类似于副本多人组队难度会下降,同时会产出更好的奖励。这就通过奖励驱动玩家选择组队;另一方面则是精神驱动,即玩家在游戏过程中本身就存在着社交的需求,只需要在合适的场景进行引导即可。

常见的社交系统

此处通过社交软件常见的三种模式进行总结归类,下方具体介绍不同类型的社交系统

私聊系统

聊天系统、竞技场、好友系统、情缘系统

聊天系统作为游戏中最基础的系统而存在,相当于组成了玩家最为基础和重要的沟通手段。而往往与聊天系统进行搭配的则是好友系统,两者共同组成了基础的社交部分,类似于“简易QQ”。

竞技系统、情缘系统则是小范围的社交系统,与之类似的还有固定队系统等,此类社交具有范围小、关系紧密、社交属性明显等特点,玩家受到玩法、情感等方面的限制,组成了具有较高门槛的社交群体,而这部分群体也是游戏所需要重点维护的关系。

群聊系统

公会系统、副本系统

群聊系统往往类似于现实中的社群,存在一定的目的,但已经属于较为外层的社交,例如副本,玩家间存在共同目的为打通副本,但这里面不可能每一个都很亲密,会存在亲疏之分。

论坛系统

社交分享系统 、社区系统,此类往往属于较为边缘的内容,用于鼓励玩家分享自身的日常、分享对游戏的二次创作等内容,近年来演变为两种趋势,一种为与游戏内的社交高度结合,使其成为一个较为重要的信息渠道,类似哈利波特;另一种则移出游戏外,作为单独的用户UGC平台存在,类似米哈游的米游社。

总结

经过这两周的思考,个人对游戏中的社交有了以下方面的理解:

1.社交作为人类归属需求中的一种主要行为,在游戏中也同样存在,哪怕是在目前游戏市场大量游戏选择弱化社交概念的情况下,社交依旧有其存在的意义。

2.传统游戏社交模型能够带给玩家的冲击愈发重复,玩家们需要能够双向传递所带来的情感冲击,可以参考尼尔机械纪元E结局、死亡搁浅等。

3.置后社交效果明显。部分游戏会选择在游戏前期鼓励玩家加好友,不得不组队通过任务等方式来强制进行社交,但玩家前期需要对游戏的玩法、剧情进行高强度的认知,而此时若想打造沉浸式体验,需要让玩家有一定理解后再进行社交。

4.社交讲求顺其自然,尤其需要搞懂游戏类型与定位。之前见过一些强数值向的游戏想要进行不同层级玩家间的社交,即让大R和小R一起玩,但双方战力带来的悬殊差距自然是缺乏共同语言的,所有的社交设计,需要结合游戏核心玩法和用户画像来进行。

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