网页游戏设计

设计思路

webgame的设计思路(一) -- 服务器数量预估

在线人数预估:

在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w,活跃人数40w,同时在线10w。而服务器的设计极限则在激活人数500w,活跃人数60w,最高同时在线15w。

webgame的设计思路(二)--数据库表结构划分

因为要把这么多访问量分担到不同的服务器里,原先的数据库表设计肯定不会合适。初步的想法是根据游戏的逻辑模块,将不同模块的数据库表拆分到各个服务器里,如果按照上面的服务器预估得到的结论是4~6组服务器,实际上这个方案还是可行的。但如果是20组服务器的话,除非是一台服务器一张数据库表,但这的设计会造成数据表太分散,在处理事务的时候,会跨多个数据库

策略类webgame一般的主要模块为:建筑物和资源、军事、英雄、物品、帮会、交易、地图。根据这些模块的应用场景,可以将数据库表分为2种类型,一种是属于玩家的数据,另外一种是公共数据。

1. 属于玩家的数据是指玩家个人说拥有的基地、资源、军事单位、物品等数据,它们都是围绕着玩家而产生的。

2. 公共数据则是指由多位玩家共同组合而产生的数据,例如:账户信息、帮会、地图等。

这里划分两种数据的目的是在于他们的数据库表的划分。对于公共数据,则采用单一服务器,单一数据库表处理的方式来处理。例如帮会模块和地图模块就准备分别用3台服务器来存储各自对应的数据库表。而对于玩家的数据,则根据用户ID采用一定的划分方式,将玩家数据打散到各个服务器里。

webgame的设计思路(三)--地图模块设计思路

地图模块:

地图在传统策略类webgame里都是以平面的方式展示和存储的。地图的移动都是在这个平面上实现。但一般来说,平面地图的设计容量都会有一个上限,一般来地图多为400*400,他的人数上限就是16w,实际上服务器容纳3~5w人后,整张地图就会显得很拥挤了。如果要想容纳几百万人在线,平面地图的尺寸就需要扩容得相当大了,这样玩家从地图中间移动到边缘的时间会相当恐怖,因此平面地图在这里不是很合适。因此,地图不能用平面来构造,必须是立体的方法构造。

webgame的设计思路(四)-- 玩家数据的数据库设计

数据库的划分:

在游戏里数据交互最频繁的还是玩家的数据,他的访问量是一台服务器所不能解决的,因此我们考虑将这部分数据分担到多台服务器里。分担的方法还是做水平切割,但这次不使用数据库自身的切割功能,而是在应用逻辑层上对数据库进行切割。根据用户的ID取模后写入对应的服务器里。

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