让游戏更生动: 提升玩家体验的6种关卡设计方法
让游戏更生动: 提升玩家体验的6种关卡设计方法
很多游戏都依赖于内容的多样性来实现定制化的游戏体验,重复的挑战会让玩家觉得厌倦。所以,游戏策划们的总体目标是创造一个可以持续让玩家参与其中的体验。游戏通常由多个方面的元素组成,比如关卡、玩法机制、画面、声音等等。其中一个最独特的就是关卡设计,它并不是为游戏增加新的方向,而是更关注现有元素的组合。随着游戏当中的内容需求越来越高,关卡设计成为游戏设计当中一个非常重大的任务,它的作用是非常重要的,对于大型游戏来说,甚至需要一个专门的团队。
这些方法都是很简单的习俗,旨在描述关卡设计里的常用习惯。关卡设计是游戏设计的子分类之一,因此,关卡设计的方法也从属于游戏设计方法。然而,关卡设计呈现了游戏设计里很多错综复杂的因素,在一次游戏体验里,关卡最主要的作用就体现在制作过程中所投入的资源数量。
关卡可以突出故事,创造更多可实现的小目标,并且帮助塑造玩家体验,还可以加强用户的沉浸感。由于关卡设计如此重要,以至于有时候开发者直接向玩家提供关卡设计工具,这样他们就可以创作并分享新关卡。
尽管这些关卡设计的方法可能对于游戏策划而言非常了解,但把它们正式的记下来还是很重要的。这样,我们就可以让有经验的策划与新手策划更好地沟通,促进他们的成长并分享关卡设计方法。
在本文中,我们详细讲述6个关卡设计方法,它们在大量的2D游戏里都有所体现。我们通过多个游戏的案例来讨论这些方法的原则和动机,并没有展示所有的游戏关卡设计方法或者潜力,只是为了让关卡设计的一些方法正式化,给未来的研究做好铺垫。
产生背景
设计方法可以追溯到70年代,源头是建筑师Christopher Alexander的一些作品。Alexander创造了这些方法,主要为了作为正式沟通语言,而且总结了可能在环境中发现的问题和对应的解决方案。这些方案被当作指导方法,而非问题的最终答案。
90年代的时候,这些想法被用到了软件工程领域,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides发行了一本讨论软件设计方法的书籍。与Alexander一样,他们介绍了与软件设计相似的方法。Kreimeier则用同样的方式引出了游戏设计方法论,并且把游戏设计作为影响玩法的元素之一。
长期以来,开发者、策划、学者、游戏制作人和评论者都在讨论设计方法。通常它们并不被叫做设计方法,而是作为提示、技巧、指南、以及交易工具等。他们常常通过分析特定关卡或者区域,游戏、品类的方式提到这些方法。这些都是基于他们做设计、研发和玩游戏时候的经验。
在这些发现和分类设计方法之外,人们还在研究如何把这些方法运用到程序内容生成当中,因此,设计方法不仅可以用于关卡生成,还可以尝试生成游戏规则。一个比较常用的方式
方法论
我们讨论的方法是呈现在多个游戏关卡里的元素,而非游戏里的功能,所以我们截取了不同游戏的图片,并认为不同来源的例子更能证明这些方法的价值。
在抽样过程中,我们选择了超过30款游戏,其中包括老游戏和新游戏,覆盖大公司和独立开发者的作品,和不同的玩法。
本文并没有把检查点作为一种关卡设计方法列出来,是因为我们认为它是游戏里的一种机制。但有些时候,检查点可以与提到的方法结合使用,比如它们通常出现在安全区内,而且通常与打乱节奏相关。
虽然提到的方法都是逐个描述,但实际上它们可以被融合或者调整,带来新体验。比如,任天堂2012年发布的《New Super Mario Bros U》就使用了多种方法做关卡设计。
所以,这些方法只是给策划们提供参考,并不能用于所有的游戏或关卡,所以我们选择了最为常见的一些方法。我们要讨论的六个方法是:指引、预示、安全区、分层、分支和打乱节奏。
指引
当玩家体验一个关卡的时候,他们有可能会找不到应该选择的道路,尤其是在游戏设计阶段就加入探索需求的情况下。这里的指引提到的是引导玩家到特定方向的非语言性质的游戏元素。
很多人更倾向于口头指引和新手教程,比如NPC或者专门的指导角色,这种模式包含了直接推进关卡的概念,以及隐藏秘密或者收集道具的玩法。
指引玩家最简单的方式是通过关卡形状。在这种方式下,策划通过易于辨别的素材把玩家指引到目标方向。这种方法通常出现在3D游戏里而非2D游戏,主要原因在于,玩家们在3D游戏里的移动更自由,需要游戏策划把他们带向下一个地点。上图展示了《超级食肉男孩》和《超级马里奥世界》使用特定素材指引玩家通过关卡的案例。
最常见的指引方法就是使用可收集物品,它可以告诉你主要的路径,同时让玩家意识到尚未看到的区域。开发者们可以用这种技巧引导玩家避免“糟糕的决策”,比如无法判断到下一个地点的路径而做出盲跳等动作。收集物还可以引导玩家探索那些看起来危险或者不正确的区域。
上图是《Donkey Kong Country 2》的两张截图。在这款游戏第二关的最后,如果玩家沿着香蕉所在的方向跳下去(左图),他们可以跳到一个平台上(右图),而在跳下去之前,这条路看起来是无底洞。
《Hazards》是呈现指引方法的另一个常见案例,仅通过位置就可以影响玩家习惯,玩家们移动粉色长方体,左侧的情况下,玩家们需要避开(红线)危险区域,而到了右侧,则没有了危险区域。但红色危险区域出现的时候,玩家们必须与之保持距离,所以,即便是同样的场景,玩家们也要用不同的方式通关。
敌人可以用与危险不同的方式带来指引效果,它们可以吸引玩家注意力,因为往往需要战斗。敌人的出现会指引玩家到特定的位置,比如有些敌人出现在看似不可能到达的地方,让玩家们去想办法抵达。上图的左侧截屏展示了《Super Metroid》使用敌人把玩家引到指定路径的案例,右侧是《Castlevania Legends》里的敌人把玩家引向陷阱的做法。
另外一个常见的指引方式是使用环境线索,比如高光素材,即改变特定素材的颜色,引发玩家好奇心。比如,上图展示了《Super Metroid》和《塞尔达传说:时空隧道(1991)》指引玩家探索的例子。
安全区
安全区指的是玩家不会获得负面互动的一个或者多个区域,在游戏里加入安全区可以给玩家分析周围情况的时间,并安全地计划接下来的动作。这在游戏刚开始的时候尤为重要,你需要让他们在这里复活角色,而不是在还没有意识到挑战之前就惩罚玩家。安全区很少会专门在屏幕上画出特定区域,而是让玩家短暂观察之后意识到并没有危险出现。
上面的图片里,我们用红点连成的虚线展示了敌人的攻击方向,以突出屏幕里的安全区域。左侧展示的《洛克人》场景中,安全区域是最底层的平台;右侧《Star Guard》
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