浅谈游戏设计中的“死亡”机制
游戏中的死亡机制
从游戏的诞生起就有死亡机制(或失败机制),在大多数游戏中,角色的死亡意味着屏幕变暗,关卡流程重来,或是死亡后装备掉落需要跑尸。在游戏中死亡常常给人带来挫败感,尤其是在Roguelike类游戏中,角色的死亡频率更高,在这种情况下,死亡机制显得尤为重要,那么有没有好的死亡机制可以减少给玩家带来的挫败感甚至是提高游戏性呢?我们可以举几个例子来讨论。
血源诅咒(Bloodborne)
说到死亡怎能不提宫崎老贼制作的魂系列和血源诅咒呢。在血缘中,玩家的死亡意味着失去身上携带着的“钱(血之回响)”,之后玩家需要跑回死亡地点捡回掉下的“钱”,也就是跑尸,如果跑尸途中再次死亡则会永远失去先前掉落的“钱”。
在血缘中死亡后需要跑尸
这种死亡后需要跑尸的游戏还有很多,比如暗黑破坏神2的普通模式,死亡会丢失装备、金钱、经验、装备耐久度等,玩家需要“光着身子”捡回先前的装备。但是在暗黑3的普通模式中,玩家死亡后会在上一个保存点自动复活并且只损失一点武器耐久,如果是多人游戏,还可以让队友点击墓碑原地复活,总体来说就是降低了死亡惩罚。这样会产生一个问题,死亡惩罚的意义是让玩家脑中时刻警惕死亡,珍爱生命,多用策略,如果只是为了让玩家减少死亡带来的挫败感而降低死亡惩罚实在是不明智,因为死亡惩罚的减少会降低游戏的难度,处理不当也会减少游戏的乐趣。
ZOMBI
比起普通的跑尸,Zombi的死亡机制更有意思,在游戏中你被僵尸咬死后也会变成僵尸,这时系统会新建一名角色由玩家扮演,玩家去先前的死亡地点会发现之前的角色已经变成僵尸,杀掉他后会得到之前所有的道具。
Zombi
说到底这种重新换角色去捡回道具的本质和跑尸是一样的,但是Zombi这样做会使得游戏更加合理,也让玩家能够意识到生命的可贵(并不)。
中土世界暗影魔多(Middle-earth: Shadow of Mordor)
在游戏中杀死你的怪物会变得更强,提升等级,获得新装备和新技巧,还可能去挑战他的上级并提升阶层。
暗影魔多
这种死亡策略赋予了原本千人一面的敌人以独特的个性,让敌人属性动态化,而且当主角再次遇到杀死过自己的怪物时还会触发“我记得杀死过你”之类的对话,让玩家的复仇更具有快感。
晶体管(Transistor)
在晶体管中,每当你丢掉一条命,你所拥有的四个能力就会失去一个,游戏用这样的方式来强迫你重新组合角色的技能。
晶体管
这是一种不同的死亡惩罚机制,同时也鼓励你去尝试新的策略。
幽浮:未知敌人(XCOM: Enemy Unknown)
在XCOM中玩家可以招募角色来进行战斗,玩家对角色进行培养,但如果你的角色战死就是永久死亡。
XCOM与XCOM2角色死亡即永久死亡
这样一来角色的死亡会牵动玩家的情感,使得玩家慎重进行决策,不失为策略类游戏提高游戏性的一个方法。
Roguelike类
Roguelike类游戏有着相似的特点,例如:
每一个角色只有一次生命死亡时改变角色的职业或特性死亡时生成随机的新世界游戏非线性,没有规定的行动路线
死亡细胞是优秀的Roguelike类游戏
现如今Roguelike类游戏越来越多,几乎成了低成本独立游戏的代名词,但是很多游戏都不好玩,部分原因就是由于游戏的死亡机制的设计不够完善,这类游戏易于上手、经常死亡、无限的分支导致了如果死亡机制设计的过于沉重或者轻浮都会降低游戏的乐趣。
总结
不要局限于传统的Game Over死亡机制,花时间思考一下有没有别的死亡机制更能够接近游戏的主题,且能够提升玩家的游戏体验。
以上就是我对游戏设计中死亡机制的理解,有不足之处请评论指出。
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