游戏的本质 = 内容 + 规则
这里就简单说一下什么是好的规则。一句话:
规则 = 有条件的优势。
SLG:弓、枪、骑、盾克制,就是有条件的优势。
格斗:格挡、攻击、摔投,招式之间……,也都是N多个有条件的优势。
RPG:战法牧的职业搭配,个体职业技能的运用。
MOBA:出击时机,站位,兵线、塔、野怪、大小龙……
总结:能达成优势的条件越多,游戏中有价值的设计(内容)越多。有价值的设计,只是量,是直接全部展现,还是将其关联做出层次关系,这又是更进一步的事情了。
例如:
格斗一旦开局,所有的套路就可以在一开始就使用。
MOBA开局后,则需要在线路(上中下野)选择,在小兵、敌人、1塔、红蓝BUFF、2塔、小龙、大龙、兵营、门牙等逐步推进。再考虑到视野控制、各路支援,其优势条件就变得无穷无尽了。
所以,游戏核心机制的优劣,取决于两点:
1、优势条件的数量
2、优势条件之间的关系
二者结合形成最终的核心机制。
“有条件的优势”,是从“可获得优势的一方”的角度去说的。
如果换到对方的角度,就变成了:“对方达到X条件获得优势”。此时,自己要怎么办?
这里可以引出后续的尾巴,即:
“判断-反应”
最终:“条件-优势”、“判断-反应”这两组之间形成了博弈循环。
例如:
MOBA中,条件、优势、判断、反应是一个瞬息万变的过程,但本质上还是围绕着4点去做的。
相对明晰的例子是象棋。
需要注意以下两点:
1、为了保障上述“博弈循环”能不断进行。“条件-优势”,必须是可以被“判断-反应”抵消的。
2、为了让“判断-反应”更有趣。反应需要是多种的。
例如:女警的大,无法躲避,但可以靠队友或金身来抵抗。如果此时可以打断,你的优势就更大。
苛刻的条件(大招)、巨大的优势(不可躲避的大招)、简单的判断(瞄准指引、时间等待)、苛刻的反应(多种:队友挡枪、金身、打断、治疗、护盾)。
MOBA游戏为什么好玩?
1、因为在“条件-优势”、“判断-反应”这两方面内容做的很足。
2、这两方面,分为了“知识储备”、“临场发挥”两个部分。前者可在线下讨论学习、后者是线上实际发挥。
最后:
有些游戏很难形成讨论,例如射击类、竞速类……因为他们的“条件-优势”太过隐藏,“判断-反应”也与正常操作差不多。因此难以形成“意识层面的策略对抗”,而都沦为了“条件反射层面的对抗”。
我们人类,还是更喜欢“故事”。一条清晰的“条件-优势VS判断-反应”,其实就是一个小的对抗故事。而麻木的割草游戏、靠身体反应的射击/竞速游戏,都难以形成“故事的概念”。
清晰的故事,是可以被长久记忆的,也是可以被讲述的。特别是这个故事,是在自己的“判断-反应”下而得到了惊人的效果时。那种刺激更是让人激动万分。
游戏的故事性是如此重要,以至于不言而喻。人类的文明、个体的人生,无不是由故事构成。甚至在文字被创造以前,就有了口口传授的神话故事。
游戏通过设定,模拟了一个世界,让玩家可以在其中经历甚至创造自己的故事……返回搜狐,查看更多
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