万字深度解析:游戏规则、机制与玩法的关系和底层发展逻辑

Bernard, Suits. The Grasshopper : Games, Life and Utopia. Broadview Press, 2014.


作者:rct studio

(本文内容由公众号“rct studio”提供,转载请征得同意。)

电子游戏的发展

就是一场永不停息的战斗!

人类的电子游戏史是丰富多彩的。从历史上第一款电子游戏:阴极射线管娱乐装置,到第一个走出实验室的电子游戏:《宇宙战争!》,到世界上第一台商用投币式电子游戏机:《电脑空间》,到创造各种神话与经典的游戏先驱们:《太空侵略者》、《吃豆人》、《大金刚》、《超级马里奥》、《塞尔达传说》等等,再到现在越来越多的主机游戏与手机游戏,一代一代游戏的变革与创新带给了玩家们更多的不同的全新游戏体验。


如果进一步地思考,我们会开始提问:隐藏在游戏创新背后的本质究竟是什么呢?

Jesse Schell 在其著作 The Art of Game Design 中写到,游戏机制是一款游戏的真正核心,它们是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。如果游戏机制是解开隐藏在创新背后的密码,那么通过更深入地了解游戏机制,也许我们就能够解开这个密码。

而关于这个概念的思考,我们想试图从一个全新的角度去理解。

人类电子游戏史上的群星们,除了留给玩家们无数的赞叹与感动,还成为了下一代新游戏的底层元素。Brian Arthur 在 The Nature of Technology 中提到,技术在某种程度上一定是来自此前已有技术的新的组合。以往的技术形式成为了现在原创技术的组成部分,当代的前沿技术成为建构更新的技术的可能成分。

反过来,其中的部分技术将继续变成那些尚未实现的新技术的可能的构件。慢慢地,最初很简单的技术发展出越来越多的技术形式,而很复杂的技术往往用很简单的技术作为其组成成分。所有技术的集合自力更生地从无到有,从简单到复杂地成长起来了。

技术体是自我创生的,它从自身生产出新技术。或者,我们可以采用温贝托·马图拉纳和弗朗西斯科·瓦雷拉自创的一个词——自创生,来描述这种自创生系统。也就是说,技术是自创生的(希腊语是“自我创造” self-creating)或“自身涌现”的(self-bringing-forth)。自创生看起来有些抽象,更像某种系统的哲学理论;但事实上,它告诉了我们更多东西。

首先,它告诉我们,每一个新技术都是从已有的技术中来的。因此每项技术都站在一座金字塔之上,而这座金字塔又是由别的技术在更早的技术之上建立的,这个连续的过程可追溯到最早人类捕获的现象。

同时,它也告诉我们所有未来的新技术都将来自现存技术(也许是以一种不明显的方式),因为它们都是构成未来新元素的元素,而这些新元素将最终使未来新技术成为可能。

它还告诉我们,历史是重要的:如果技术由于某种偶然以不同的序列出现,建立在这些技术之上的技术也会不同。技术是历史的产物。

所以我们认为游戏机制的发展也遵循这样的路径:新游戏中的机制是在旧游戏中的机制的不断组合中诞生出来的,那些伟大的游戏经典从没有停止过战斗,仍在不断地为游戏创新提供帮助。

而以上我们所谈论的游戏机制究竟是什么呢?有哪些游戏机制呢?游戏机制是玩法吗?游戏机制又和游戏规则是什么关系呢?当我们谈及以上概念时,我们会发现这些概念仅仅存在于我们潜意识的黑暗当中,好似隐隐感受到些什么,但却又很难将其描述清楚,所以我们试图从游戏定义的本质出发,去探索游戏规则、机制与玩法之间的关系。

1. 从“玩游戏”开始

所谓“玩游戏”,就是“自愿去克服非必要的障碍”。这是舒茨在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中给出“玩游戏”的最佳定义。


将这句话拆解来看:自愿(游戏态度)去克服(游戏方法)非必要(游戏规则)障碍(克服障碍连在一起是游戏目标),也就是说以上的四个元素构成了对玩游戏的定义。

进一步来看,如何更深入地理解这个定义以及四要素之间的关系呢?首先,我们来看目标,什么是目标?例如,参加一场跑步比赛,参赛人的参赛目标可以是:

赢得这场比赛第一个冲过终点

在以上的两个目标中,看似是一样的,但其实第二种目标实现的途径是最多样的,参赛人可以提前出发,可以直接穿过内场,可以去干扰其他的参赛选手,甚至可以开一辆跑车参加比赛,所以即使他完成了他的目标,即第一个冲过终点,我们也很难认同他在参与这场游戏。

而相对地来说,“赢”只有透过该游戏的用语才可以描述,因而赢可以被称作游戏过程中的“游戏目标”。

所以我们可以知道,第二个目标可以看成是一场游戏发生前的目标,也叫前游戏目标,指的是“在这种目标所构成的或即将构成的任何游戏开始之前”就可以达成的。我们也可以将其理解为,脱离游戏的游戏目标。

有了游戏目标,我们则需要有达成这种目标的游戏方法。继续刚才的例子,我们可以看到穿越内场,抢跑,干扰其他选手都可以看成是达成目标的较为“有效”的方法,但是不能被称为游戏方法,或者说这不是赢得比赛的方法。

我们关注的是:在游戏中,被允许使用的能够帮助自己获胜的方法。而这一方法,我们将其称为游戏方法。也就是说,游戏方法是被允许使用的能够达成前游戏目标的方法。

而什么又能够限制我们所使用的方法呢,即游戏中的规则。一场游戏规则的作用,是对某些特定的达到前游戏目标有效方法的禁止。比如在之前的例子中,在一场跑步比赛中进行抢跑,这很有效,但是被禁止的。再比如,在石头剪刀布的游戏中总是慢出,这很有效,但当然也是被禁止的。这些规则以及所明确好的游戏前目标,共同构建好了玩游戏所必须符合的所有条件,我们称之为建构规则。

我们可以发现,建构规则总是将那些最简单、有效、容易、直接的方法排除在外,而更加偏好复杂、有难度的方法。

所以,建构规则限制了我们使用最有效达成前游戏目标的方法,鼓励去使用“更低效”的方法去完成游戏。也就是说,我们所进行的游戏是在约束条件下进行的,而在约束条件下如何去实现我们的游戏目标,这则是玩家需要探索和博弈的。

有了最底层、最基本的建构规则,有时在这种规则之上还会延伸出其他规则,例如带有惩罚性质的规则,例如篮球场中的防守三秒,违反了这个规则不会让游戏无法进行,只是会带来惩罚,所以这种规则仅仅是建构规则的延伸。

最后,关于游戏态度。这其实是一个非常难以想象的事情,玩家自愿放弃能够快速达成目标的手段,并自愿接受某种限制,选择“低效率”的方式进行游戏的参与。在这样的游戏态度下,得以让整个游戏顺利地进行。

以上的四种元素,相互作用与补充,共同构成了“玩游戏”的定义:自愿克服非必要障碍。

2. 理论框架:游戏机制到游戏玩法

从游戏的定义中,我们可以发现:在有了游戏目标后,游戏中的建构规则从底层搭建好了整个游戏进行的逻辑,不同的游戏规则会带来不同的约束与惩罚,从而衍生出不同的达成游戏目标的游戏方法。而为了更好地平衡游戏目标、方法与规则这三者的关系,则需要一套系统的游戏机制进行调节。

这里值得强调的是,机制与规则的概念很容易被混淆。事实上,机制更多的是起到辅助规则,与规则互补,使得玩家在游戏过程中有更好的游戏体验的作用。例如,奖惩机制,就是在游戏规则这种情况下的一种补充,以增强游戏的可玩性。

另外,规则对所有玩家都是公开、一致的,而游戏机制并不一定是公开的,是允许隐藏的。例如,在游戏过程中玩家处于劣势时,游戏可能会自动降低游戏难度,以提高玩家的参与感,这都反映出了机制在这个过程中的协调与平衡作用,更重要的是能够增强玩家的体验感。

而最后,玩家在与该游戏的交互过,便产生出了玩法。


怎么来理解以上的内容呢?

首先,我们从游戏之外的角度来理解一下“机制”这个词。

“机制”一词最早源于希腊文,原指机器的构造和工作原理。对机制的这一定义可以从以下两方面来解读:一是机器由哪些部分组成和为什么由这些部分组成(存在性);二是机器是怎样工作和为什么要这样工作(协调性)。

把机制的本义引申到不同的领域,就产生了不同的机制。如引申到生物领域,就产生了生物机制;引申到社会领域,就产生了社会机制。引申到游戏领域,就产生了游戏机制。所以理解机制这个概念,最重要的是要把握2点:

一是事物各个部分的存在是机制存在的前提,因为事物有各个部分的存在,就有一个如何协调各个部分之间的关系问题二是协调各个部分之间的关系一定是一种具体的运行方式

所以说,机制是以一定的运作方式把事物的各个部分联系起来,使它们协调运行而发挥作用的。正因如此,在游戏中,游戏机制一定不是脱离游戏目标、方法以及规则的一个无形的内在逻辑的概念,而是基于所存在的内容诞生出的一套平衡体系。

当然,关于三者的关系也有学者进行过讨论,例如在论文 Describing computer-augmented games in terms of interaction 中,Lundgren 和 Björk 认为游戏机制仅仅是一个术语,是专门用来描述玩家与游戏互动过程中所应用的规则,即在本质上规则和机制之间没有区别。

但在我们的研究框架和体系中,这样的观点显然是不能够被接受的。我们认为游戏机制是协调三者关系后的产物,是依托于三者的相互作用。正如 Richard Rouse 在 21st Century Game Design 中提到的,游戏机制描述了玩家在游戏世界中能够做些什么,以及如何帮助玩家提高在游戏中的体验,是一种协调性和平衡性的体现。

来源于 imgur.com,作者 admiralpotato


3. 游戏机制的光荣革命

当然,我们明白了游戏机制能够起到协调与平衡,提高玩家的游戏体验的作用,但还需要一种更精准的描述,才能够将其准确地表达出来。

Miguel Sicart 在论文 Defining Game Mechanics 中对游戏机制的定义为:游戏机制是由玩家所调用的一种方法,旨在帮助玩家与游戏进行交互。而将游戏机制理解为方法的最好方式是将它们形式化为动词,例如,爬、骑(马)、刺、跳、射(箭)、抓、跑等等。所有的这些动词都是玩家可以在游戏世界中使用的方法,是可以在规则的约束下,实现目标所能够采取的行动。

但游戏机制不仅仅是方法,还是游戏行为、模式、技能、状态等等,是一切在达成游戏目标过程中显性与隐性的系统产物,协调游戏目标、方法与规则的同时,也受到这三者的作用。

3.1 游戏机制的归纳与分类

通过对游戏机制概念的梳理,以及对多款游戏的分析与理解,我们对游戏机制进行了整理与提炼,将这些核心游戏机制以分类的方式列出:

1. 时间设定机制

时间机制:白天、夜晚、小时、分钟、秒

2. 对抗&任务机制

对抗机制:回合、半回合、即时、限时匹配机制:真人(对战、组队)、机器人(队友、对手)任务机制:条件(触发、完成)、目标(跑路、搜集、击杀、对话...)

3. 场景&资源机制

资源机制:生产速率、消耗速率、区域限制场景机制:地图、关卡、嵌套机制、坐标位置空间机制:开放、封闭

4. 角色&对象机制

动作机制:站、坐、蹲、走、跑、跳、飞、游...行为机制:射击、抢夺、砍杀、驾驶、操作、开关、...角色机制:生存:生命值、体力攻击:基础、暴击、穿透(忽视)、破甲(减少)、攻速防御:基础、护甲、抗性、招架(免伤)、格挡(减伤)敏捷:移速、闪避类型:物理、魔法、元素(冰水火风雷电水土光暗)、其他(投篮、射门)...状态:正常、条件(触发、终止)、改变(增益、削弱)技能机制:周期(前摇、进行、后摇、冷却)、中断(可强制,不可强制)组合机制:类型组合、技能组合、状态组合、效果(增益、削弱)物品机制:装备(数值效果、限制)、道具(消耗、时长、数值效果)成长机制:经验(角色、装备)等级(角色、装备、道具)合成(装备、道具)、条件(装备、道具、资源、概率)、结果锻造(装备、道具)、条件(装备、道具、资源、概率)、结果附加属性(装备、道具)、条件(装备、道具、资源、概率)、结果

5. 沟通&社交机制

社交机制:聊天、交友、婚恋、师徒……阵营机制:队伍、公会、帮派、职业、国别、种族……

6. 数值&平衡机制

数值机制:固定值、百分比随机机制:基于规则、基于概率竞技机制:战力、胜率、段位..奖惩机制:奖励(条件、结果)、惩罚(死亡、失败)经济机制:交易系统(代币、真实货币)平衡机制

在归纳总结以上游戏机制的过程中,我们当然知道在每个时代诞生出各个游戏机制的难度和时代意义,而我们仅仅是为了从更底层的逻辑上将这些机制抽象的提取出来,最后呈现在文字上可能看不到其诞生过程的艰苦,但我们深刻的明白各个机制背后的伟大意义。

通过对以上游戏机制的梳理,我们便可知道一款游戏是由各种各样的游戏机制所组成的,正是多样的游戏机制使得玩家有了更多的不同的游戏体验,并产生出了不同的玩法。虽然一款游戏是由不同的机制所组成的,但会存在最核心的机制,称为核心机制。

Miguel Sicart 认为,从系统的角度来看,将核心机制定义为用于主要达到游戏结束状态的游戏机制。例如,在第一人称射击类游戏中,射击是主要达到游戏结束状态的游戏行为,所以射击便是这类游戏的核心机制。像模拟城市这样的游戏没有这样的结束状态,但是,玩家需要将精力集中在所希望达到的状态上,例如将城市预算维持较好的状态等等。这些游戏具有面向这些状态的一组特定的游戏机制,因此即使在没有系统确定的最终状态的情况下,也可以谈论核心机制。在模拟城市之类的游戏中,核心机制是那些专注于达到平衡状态的机制。

3.2 游戏玩法的具体解释

3.2.1 游戏分类与游戏元素

正如之前所讨论的,游戏玩法是在特定游戏机制下,玩家与游戏交互的产物。而我们平时所说的游戏类型并不是游戏玩法,多数的游戏类型是玩家交流过程中为了统一语境以约定俗成的游戏主题元素命名的。例如,我们所说的动作类游戏,主要是指加入了动作主题元素的游戏;音乐类游戏,主要是指加入了音乐主题元素的游戏,等等诸如此类的命名。

当然,我们也会说回合制游戏、半回合制游戏等等,而这样的命名则是以游戏核心机制为主要依据进行命名。随着我们对这些概念的模糊,对游戏类别的命名也变得开始模糊起来,但归根到底还是在于对他们之间的关系理解不够深入,这也是我们本篇文章致力解决的事情。

刚刚这里我们引入了游戏主题元素的概念,这个概念其实是源于游戏元素。什么是游戏元素呢?游戏元素是指在游戏世界内可以与玩家进行某种方式交互的基本要素,而主题元素则是指具有强烈指向性的要素。例如,音乐是玩家游戏过程的主要交互要素,那么音乐就是该游戏的主题元素;同理,动作也一样。

进一步地,我们可以知道,我们所说的动作元素是一个不带任何色彩和功能导向的定义,而动作机制是在动作元素的基础上加入了特定的协调与平衡游戏目标、方法与规则的功能。也就是说某些游戏元素可以转换为游戏机制,只要我们为该元素赋予一定的特定功能,使得其能够与游戏目标、方法与规则进行交互与协调。例如,游戏中的装备是一种游戏元素,但是游戏开发者可以赋予该元素特定的功能,令其去平衡整个游戏的目标、方法与规则,那么该元素便变成了我们上文所描述的物品机制,从而与玩家的交互过程中产生了玩法。

另外值得一提的是,我们所构建的“游戏机制理论框架”,并不是为了强行改变人们对于不同类型游戏的叫法或者表述,而是为了以一种更加合理的方式去对游戏类型、游戏机制、游戏玩法、主题元素进行认知,从而去组合或创造新的内容,从游戏的底层逻辑为游戏本身来带创新的源泉和驱动力。

因此,我们整理了一份当前游戏的分类与具体的代表作,并以此作为“游戏机制理论框架”用来对比分析的对象,从而得出一个更加严谨且符合理论结构的描述方式。同时在此基础上,再对“游戏机制”、“游戏玩法”和“主题元素”之间的关系作出说明,以及当前人们对于游戏类型定义与描述方式的原因解释。


3.2.2 游戏主题元素、游戏玩法与游戏机制

建立在游戏类型的基础上,我们使用“游戏机制理论框架”对不同类型游戏的机制、玩法和元素进行了拆分与罗列,并以表格的方式呈现。

在下表中,我们可以看到,虽然有很多游戏类型,有些甚至只有一到两个字的不同。但事实上他们背后的游戏机制和游戏玩法是相同的,他们的不同点往往在于不同的游戏主题元素。和游戏机制和游戏玩法不同的是,主题元素非常非常多,在此表中我们只举例了很少的一部分用以区分。


我们通过分析现有不同类型游戏的特征,从而拆分出对应的核心机制以及对应的核心玩法。严格来说,现有游戏类型的描述是基于游戏中所强调的主题元素来进行区分的。因此常常会出现这样的情况:对于游戏类型的概括描述,常常会将游戏机制、游戏玩法所混淆。比如,有的描述认为“沙盒游戏”是一种游戏玩法,这实际上是一种定义错位

在上面的游戏机制理论框架中,“沙盒游戏”的游戏机制是“对抗机制+空间机制+场景机制+角色机制”,“即时的”往往是这一类游戏的“对抗机制”中所表达出来的,同时在“空间机制”上往往是“开放的”,以及在“场景机制”中“地图和关卡以相互嵌套表现”,在此基础上配合“角色机制”。如果在此基础上,加上 RPG 或动作游戏的机制,就能表现出相关游戏的元素,比如“动作机制”、“物品机制”、“组合机制”等,那这样的一个“沙盒游戏”,通过游戏机制的叠加,就成为了“角色扮演沙盒游戏”或“动作类角色扮演沙盒游戏”。

因此基于这一套游戏机制理论框架,我们可以认为,不仅核心机制的数量是有限的,核心玩法的数量也是有限的。

根据表格中的分析结果,游戏核心玩法有以下这几种:角色扮演、动作执行、技能使用、物品使用、策略组合、资源搜集、自由探索、任务完成、置换、匹配、对抗

宏观来看,游戏中的“元素”可以非常多,它所描述的内容也会比较广泛:任何我们所直观感受到、逻辑分析和推理得到的对象,都可以成为被讨论对象的元素。比如,现在我们所说的“第一人称射击游戏”,其核心机制是“场景机制+团队机制+物品机制+动作机制+行为机制+对抗机制+匹配机制”,核心玩法就是“对抗”,而其中的主题元素则是“第一人称”和“射击”等。

不过,为了使得这套理论框架能够更加地有针对性,正如上文所说,我们讨论的“元素”更多指的是“主题元素”。而游戏中的这种“主题元素”能够在影响“游戏玩法”的同时,以独立的形式参与到“游戏机制”和“游戏玩法”的组合中。

比如,对于“射击”来说,它既是“行为机制”中的一种,又可以代表一种“主题元素”,如果给它添加上“角色机制”和“技能机制”,那么基于“射击”这种“行为机制”,游戏就具备了以“射击”为“主题元素”的“角色扮演和“对抗”玩法。比如“守望先锋”、“Valorant”这一类游戏就是将“角色扮演”和“动作执行”的玩法加入了“对抗”玩法中;如果把“匹配机制”去掉,则是单机游戏,比如“使命召唤”;具备“匹配机制”的“对抗”,就是网络射击游戏,比如“CS:GO”等……因此,革新出任何一种新游戏机制都会为玩家带来全新的游戏体验,并且与之不同的游戏机制的组合会带来完全不同的游戏,从而产生出不同的玩法。

3.3 游戏机制的革命和创新

3.3.1 创新的可行性路径:将元素转换为机制

在目前的游戏机制理论框架下,我们提炼出了无法再被抽象的一系列游戏机制,以及对应的游戏玩法。同样我们也解释了,为什么对于游戏类型的描述,大部分是从元素的视角出发的,并且为什么这个元素指的是“主题元素”。

例如,大家说的“动作类游戏”就是以突出动作为特点的游戏。这里的“动作”,字面意思是动作这种表现特点,但暗含着“动作机制”,和对应的“动作执行”这种游戏玩法。也就是说,每个人在说同一个游戏元素时,并没有一个在背后暗含的统一认知:究竟这个元素代表的是什么?因此这一类问题被我们称为“语境问题”,解决方式就是我们所提出的“游戏机制理论框架”,去约束并归纳有限个对游戏体验起到决定性影响的机制和玩法。

在上面的阐述中,我们提到了:游戏元素可以转换为游戏机制,只要我们为该元素赋予一定的特定功能,使得其能够与游戏目标、方法与规则进行交互与协调。也就是说,无论是和表现游戏主题相关的元素还是其他用于辅助或提供“意外之喜”的元素,只要它能够同时协调某个游戏中的目标、规则、和玩家实现具体目标的方法,那这种元素就可以成为游戏机制。

另外,这样的元素,也会在整个游戏体验中,让玩家在限定的规则下,和它以更高的交互频次和更深度的交互内容,实现游戏既定的目标。

例如,游戏中的装备是一种游戏元素。游戏开发者可以赋予装备特定的功能,令其去平衡整个游戏的目标、方法与规则,那么它便变成了我们上文所描述的“物品机制”,从而与玩家的交互过程中产生了玩法。

同时,游戏中的剧情也是一种游戏元素。目前大家是通过角色、任务等机制组合支撑的,所以严格来说,在现有技术支持下的剧情体验还不能称之为一种机制。不过,如果剧情本身就是协调玩家在规则下通过各种方式实现游戏目标,也就是说,这种游戏目标就是和剧情体验高度相关,甚至通过玩家自己创造剧情实现,这样的话,“剧情元素”就可以成为“剧情机制”

那么,什么样的游戏元素具备成为游戏机制的潜力呢?

这个问题的提出是源于我们对游戏元素的思考,我们可以知道一款游戏中有众多的游戏元素,但是并不是所有的游戏元素都可以通过被赋能的形式成为游戏机制。从上述我们所举的例子中我们可以发现,能够成为游戏机制的元素除了能够满足技术上实现的可能性,还需要成为游戏机制协调过程主要的交互对象。通过对该元素的赋能,能够使其满足协调游戏目标、规则与方法的作用,该元素便成为了机制。

另外,将元素机制化切入的角度也非常的关键。例如上文我们所举的例子,对游戏中的装备进行一定的赋能,便可使其变为物品机制,这里的赋能角度是从装备的属性出发,通过增加或减少装备的属性能够调节游戏的目标、规则与方法,从而影响了玩家的游戏体验。这便是一个非常准确且完美的切入角度。

而在目前游戏机制没有明显的突破的情况下,元素机制化的思路为我们提供了新的创新方式,也许我们能够选择一个核心的游戏元素,并选择合适的切入角度,从而诞生出新的游戏机制。

3.3.2 赋能 NPC 的性格会诞生下一个游戏机制吗?

正如我们上文所讨论,选取一个适合且精确的切入点对元素进行赋能,会诞生出令人意外的游戏机制。在传统包含具有 NPC 元素的游戏中,玩家与 NPC 的交互方式主要是对话点击与功能选择,而 NPC 在游戏中体现的作用则主要是辅助玩家,以及游戏剧情的推进。

进一步来说,以“对抗机制”为核心的游戏都会加入 NPC 配合玩家的对抗,以剧情、叙事、情感作为主要元素的游戏更是将 NPC 放到了重点。不管是协助“任务机制”的进行从而让玩家感受剧情元素的推进,还是促进“角色机制”的开展使得玩家对游戏中角色产生情感元素的连接,NPC 都扮演了举足轻重的角色。

这些 NPC 都有着被写好的剧情脚本,或以不同的叙事方式被写进游戏当中,但他们并没有成为一种游戏机制。由于当前技术的限制,NPC 无法像其他机制一样,以高度的自由性协调核心目标的实现。那么有什么适合的角度对该 NPC 元素进行赋能呢?如果我们将每个 NPC 都想象成一个独立的个体,那么他们一定都具有独立的思想和性格。如果我们对 NPC 的性格元素进行赋能,会发生什么呢?

或者说,如果我们能实现如同真实世界中某个场景下,具备不同性格和背景的人与人之间的自由交互,并按照玩家的个人意愿推进剧情产生情感连接,那么 NPC 背后的“性格元素”就能成为一种游戏机制。在限定的规则下,“性格元素”可以协调玩家自由地通过与 NPC 的交互实现游戏目标。这样,也就可以称这种游戏机制为“性格机制”

我们明白现在的一些游戏已经对 NPC 加入了性格元素,可能在一定程度上会影响玩家实现目标,但是它并不能够构成一种对游戏目标、方法与规则的协调,所以并未脱离最基础的游戏机制构成。所以通过对 NPC 的性格元素进行赋能,使其能够影响整个游戏的目标、规则与方法,这是一种从底层对游戏机制的创新。

对 NPC 性格元素进行赋能,NPC 也许会因为玩家说了一些不开心的话而去攻击玩家,或是受到玩家的威胁而帮助玩家,这样的赋能方式均会影响游戏的目标、规则与方法,使得整个游戏的自由度以及体验感都会得到提升。同时,这样的“性格机制” 也会直接带来新的核心玩法,也许我们目前可以称之为“叙事扮演”

而这样机制的实现将是一个漫长的过程,或者说一定不是一个容易实现的过程。因为除了要赋予每一个 NPC 重新意义上的生命,使得他们能够在各自性格下独立自主决策,还需要平衡好游戏中的其他机制,使得游戏的目标、方法和规则的交互更加的完善,从而打破玩家的预期,提高整个游戏体验。

在这样长期的博弈过程中,也许会诞生出更创新的机制,一次一次的打破我们对游戏边界的认知,而这样的未来我们也相信一定存在。

3.3.3 新游戏机制带来的组合可能性

正如技术的突破能给整个产业带来结构性创新机会,游戏机制的创新可以为游戏带来新的游戏玩法和体验。除了单个游戏机制的创新本身所带来的新玩法和新体验,我们在上文的论述中同样也强调了,现代电子游戏的机制在不断地被以各种方式组合,并在这样的过程中诞生出融合后的形式与对应的玩法和元素。

根据排列组合的原理,如果以无顺序的方式,将一种新的游戏机制和现有机制进行组合,则是 从 23 种机制中选取 X 种机制的组合方式。其中,23 代表上述的 22 种现有机制加上1种新的机制,X 代表进行组合的机制数量。同时对应的 11 种核心玩法,也会成为 12 种核心玩法。于是,核心玩法的组合数量将会变成从 12 种玩法种选择 Y 种进行组合,Y 同样代表进行组合的玩法数量。

比如,如果以“场景+角色+动作+技能+物品+成长+任务+对抗”机制为代表的角色扮演冒险游戏作为结合对象,加入“性格机制”,那么对应的“角色扮演、动作执行、技能使用、物品使用、任务完成”玩法组合,也会引入“叙事扮演”这种新的玩法。

具体来说,基于 NPC 的不同性格,在“叙事扮演”中,玩家不必一定需要通过“任务执行” 来机械式地体验与感受游戏内容,可以自由地进行对话和动作交互,从而更加沉浸和深度地了解故事和角色。甚至不同性格驱动的 NPC 对装备和道具会有着不同的偏好:当玩家拿了一个“传说级”装备,NPC 便会觉得玩家是偶像与导师,便会跟随玩家,然后帮助招募人手形成玩家的团队;但当玩家做了一些事情不尊重 NPC 时,NPC 也会离开团队甚至带头叛变……

在上面的例子中,这样的“性格机制”所带来的“叙事扮演”玩法,甚至可以协调并配合其他玩法来给玩家提供非常丰富且有趣的新游戏体验。当然,机制创新的一大重要特点就是,新的游戏机制除了能和带有 RPG 元素的游戏玩法相结合,还能和其他广为玩家所知的游戏玩法进行结合。

例如,将“叙事扮演”玩法结合养成、恋爱等元素,就能放大真人般的沉浸式情感交互;将“叙事扮演”玩法结合卡牌、置换等元素,就能实现《游戏王》里描述的,将卡牌所代表对应的角色、技能和场景等以更加生动的方式呈现出来,带给玩家新的游戏体验……

事实上,像这样的创新结合有非常非常多的可能,在本文中也无法一次性全部描述完毕。新技术带来的结构性创新机会,需要很多热爱游戏的开发者和玩家共同去探索与发现。

写在最后

其实到这里,我们通过建立对游戏机制的理解框架,也许已经解决了最开始对游戏创新的疑惑:那些古老游戏先驱们所留下的底层游戏机制,在后续的游戏中通过一次又一次的重新组合为玩家带来了全新的不同游戏玩法,进一步地带来了不一样的游戏体验。

这当然不是游戏创新的尽头,人类不会满足于已有的这些游戏机制当中,我们会突破现有游戏机制的束缚,寻找更多能够被机制化的游戏元素,为玩家们带来更新的游戏体验。而这一次又一次的突破,就像一场不会停止的战斗,我们会与伟大的游戏先驱们一起继续向前,前往人类想象力的尽头。

必须承认的是,在尝试构建这套“游戏机制理论框架”中,我们遇到了很多困难,不仅是来源于对特定概念的定义,也是来源于目前大家对于同一个概念的不同理解和认知。在分析哲学中,这被称为“语境问题”。维特根斯坦认为,对于一个词或者描述,只有放到特定的语境中才有意义。如果离开特定的语境,它的意义也就很难理解了。

所以我们在进行分析和建构时,也在努力地划分不同概念的使用场景与描述对象。尽管如此,还是难免会出现一些语意模糊的情况;同时针对我们已经归纳出来的游戏机制和游戏玩法,我们也认为尚存在优化的空间,也希望大家能多包容并给出宝贵的意见。

从完整性的角度来看,我们应该使用这套理论框架,对过去和现在的游戏进行举例式分析,但考虑到篇幅和读者的阅读体验,我们计划在下一篇中进行详细的阐述与讨论。

人类的想象力不断颠覆着电子游戏的未来,这就像一场永不停止的战斗,而我们的研究也不会终止。

参考文献&资料

Schell J. The Art of Game Design: A book of lenses[M]. CRC press, 2008. Arthur W B. The nature of technology: What it is and how it evolves[M]. Simon and Schuster, 2009.

Lundgren S, Bjork S. Game mechanics: Describing computer-augmented games in terms of interaction[C]//Proceedings of TIDSE. 2003, 3.

Bateman C, Boon R. 21st Century Game Design. Hingham, Massachusetts: Charles River Media[J]. 2006.

Sicart M. Defining game mechanics[J]. Game Studies, 2008, 8(2): n.

https://imgur.com/gallery/DAA1N

https://www.gameres.com/846979.html

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