二次元游戏最后清场:少数人将大展拳脚、也有人找到新出路

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GameLook报道/虽然最近不少二次元游戏官宣甚至上线,但GameLook相信大家都觉察到了,对于绝大多数非头部厂商来说、现在二次元游戏市场整体处境颇为危险。

一方面是因为去年二次元新游集体惨状实在太过于触目惊心,高昂的研发和宣发成本投入换来的巨大失败,令行业扼腕痛惜,让资本没有耐心也没有魄力,在这一赛道进行大规模的投资。而随着头部二游产品门槛的拔高,甚至腾讯投资的Shift Up、为了立项新的3A级二次元项目都指望着上市来筹集巨额资金。

与此同时,近期国内玩家社区围绕二次元产品,颇为激烈和分化的舆论,给仅存不多的在研和在运营二次元游戏再次泼了一盆冷水。

一个曾经火爆的赛道,怎么就对绝多数人成了“最后一搏”?那些投身二次元开发的团队们,出路何在?而对仅剩的几个成功厂商来说,GameLook则认为,他们则将开启真正大展拳脚的新时代。

二次元游戏还是之前的小池塘,只不过米哈游有自己的湖

对于二次元游戏市场目前处境的消极态度,并不是GameLook在危言耸听。

从二游市场本身来看,在去年GameLook“今年暑期档,二次元游戏泡沫破了”一文中,曾写道“国内二游迈入泛用户市场的时间并不算长,2020年米哈游《原神》在全球爆火后,国内二游便开始如雨后春笋般迅速崛起,到了2021年已经从小众赛道走向了全球市场,无数的厂商也开始跟风进场,疯狂程度前所未有。”

虽然这段话的描述并没有错误,但其中暗含的其实是“原神将国产二游领进了泛用户市场”。

以下是今年GameLook根据B站Up主“国产二次元手游观察”的数据制作头部二游产品今年3月流水的饼状图,米哈游旗下的5款新老游戏,占据了超过三分之二份额,而可预见的《绝区零》的上线、也许还将继续提高米哈游在二次元市场的占比。

用B站网友的一句话来说就是:“米哈游扩大的一直是米哈游的用户,而不是二游用户,我有很多朋友同事也就是平时消消乐或者玩玩农的,想起来了上个原抽卡冲一波,然后这种根本不会有欲望去了解其他二游,这种是米扩圈带来的自己的用户。”

虽然网友这种身边统计学并不算严谨,二次元游戏市场近些年肯定有一定的增量,但这个增量的规模能否容下二游团队的狂热,2023年的结果其实已经给出了答案。

除了米哈游的《崩坏:星穹铁道》,整个二游市场几乎只另外选出了一款产品《重返未来:1999》。

即便加上2022年的《无期迷途》等两三款产品,然后忽视掉《阴阳师》等老游戏会有玩家流失的现实,相比起《原神》之前,《原神》真正为友商们带去的二游市场增量,其实相当有限。

而真正的玩家增速小于产品上线速度的结果,大多数玩家甚至部分从业人士,可能看到的只是去年50多款失败的新游戏,但更多产品,其实早就死在了上线之前,有些至少还有临终遗言,比如《彼界》,但更多的项目往往就消失得悄无声息。

在B站上Up主“当年滄海”就于去年7月和前不久清明节期间,统计了多款疑似死在了上线前的产品和项目,其中不乏目前二游赛道一线厂商的作品。

当然由于该Up的信源GameLook无法验证,其中提到的有些产品GameLook发现,似乎还有苦苦挣扎或诈尸的迹象,GameLook这里也就不罗列名称了,反正就一个字:惨。

人少了,仅剩的几家公司施展拳脚的空间反而大了

在了解了二游玩家和米哈游玩家不同之后,就不难理解,今年一众来自二游赛道老选手的新品,其实就是最后一战,看自己能够从二游和米哈游的池子里,抽到多少水。

一众新游成功了,自然后续资本市场连带游戏公司又会重新关注二次元赛道,开始投资和内卷。

而一旦失败了,众多游戏公司,特别是那些在MMO、SLG等其他品类已经赚到了大钱,可能就会退出二次元赛道了。

而其他的游戏公司,则会进一步分化,除了服务特别垂类的玩家的需求,比如接受TPS玩法的ML取向的玩家,细水长流地赚钱。

尘白禁区B站评论区

整个二次元赛道,最终或许只会由米哈游、鹰角等几家游戏公司占据,玩家能够挑选的新品的数量也自然会大大减少,基本上是这几家公司喂什么,玩家吃什么。

更多的新参与者只会望而生畏,转向其他玩法和游戏,甚至和韩国公司一样,开始冲击独立游戏、单机端游市场。

当然,即便少数人霸占市场的情况,大多数时候对于消费者或玩家而言,其实是相当不利的情况,但GameLook也必须承认,市场参与者被大部分清空对于玩家而言,并非完全的坏事。

一方面正如上文所说的,会有产品或团队选择服务于有具体需求的一部分人,这正好也符合当下需求更加多样化、立场更加对立、态度更加分化的二次元游戏市场的发展方向。

虽然从原则上看,玩家期待的游戏服务于自己,或许可以带来更极致的体验的想法,其实是多少有些不切实际的,毕竟国内游戏公司,如果在人物设计、美术等方面走极端,可能是会招来铁拳的。

但实际上,一旦有了竞争,商人为了逐利,能够做到什么地步、能够离红线靠得多近,没人说得准。

另一方面,对于成功站在市场中央的米哈游、鹰角等企业而言,竞争的减少也意味着它们新产品在玩法、美术、题材、体验等多个方面有了更大的创新的空间,就比如二次元+动作、二次元+模拟、二次元+休闲等,从内容驱动、走向玩法驱动、甚至做平台型游戏都有了重大机会。

毕竟这个时候玩家想要二次元精品游戏,就已经没有太多选择了。在二次元品类中,这些公司的产品大概率就代表着最高水平,即便和其他模拟、休闲等品类的产品对比,二次元的特点也足够让这些二游拥有在买量市场差异化竞争的条件。

换个视角来看,届时这仅剩的几家二游公司可能才有了真正的创作自由,无论是服务垂直ACG玩家的产品,还是面向普通二次元圈层的游戏,都无须在害怕什么“有男不玩”“有女不玩”,因为玩家没有了选择。

当然,这种二游市场双向分化的讨论没有囊括IP游戏。

理由也很简单,一是热门IP小公司拿不到,即便是国内一些动漫、网文IP,其实也早早被腾讯、B站等公司利用平台优势瓜分干净了。

其次IP产品就像米哈游的游戏一样,他们有自己的一片湖,与二次元没有太大关系,就比如《斗罗大陆》的手游,有多少人会在讨论二次元游戏的时候,将其囊括在其中。甚至火影IP衍生的手游,目前在普遍的二次元游戏语境下,其实存在感都不强。

做不了二次元、可以做JRPG,国际化更要抓紧

说完了玩家视角,对于游戏公司而言,所谓船到桥头自然直,二游市场无论是继续火热,还是在又一轮的失败后,逐渐分化,其实都会有新的机会。

就比如比较悲观的情况下,主流二游公司需要从内容驱动转向玩法融合的买量副游套路,其实是完全可行的,甚至目前市场上已经有了相应的案例可供参考。

就比如心动旗下的《出发吧麦芬》,作为一款有着浓厚JRPG风味的3D放置二游,该产品在海外发行的成绩其实相当不错。

根据Sensor Tower今年3月底发布的《2月中国手游发行商全球收入排行榜》:“心动网络于1月底推出的冒险放置手游《出发吧麦芬》本期成功登顶中国香港手游畅销榜,位列中国台湾手游畅销榜第3名,使得发行商收入环比增长60%,排名前进5位至榜单第22名。”

该游戏就是最典型的将二次元玩法与放置相结合,让产品的气质变得相当独特,成功在内卷严重的放置赛道中脱颖而出,并获得成功的典范。

类似的还有乐元素的《异世界:慢生活》(Isekai:Slow Life),该游戏二次元的味道更加浓厚一点,但游戏从产品形态上选择了RPG+模拟经营玩法,与头部、核心向的重度游戏形成了明显的差异,成为了一款合格的副游。

更重要的是该游戏的商业表现还相当稳定,根据第三方数据,该游戏去年9月上线后,目前累积的流水已经接近3.5亿元,3月的月流水依旧在4000万以上,与去年上线后峰值的5000万月流水相比,其实变化并不大。

虽然类似的产品很难做到《原神》《崩坏;星穹铁道》这种内容驱动产品的规模,但相对较低的开发成本,和更成熟、可预测的商业模式,可以说弥补目前内容驱动二游最大的短板。

当然有得必有失,国内二游公司的清场、新品数量的减少,放眼全球市场,其实意味着国游出海会面临更大的挑战,甚至可能一反当下局势,出现日韩游戏杀到中国市场的状况。

因此对于二游厂商而言,虽然可能国内的竞争少了,但在海外市场,国产二游的变化和转型,必然也意味着其他国家公司产品有机会趁虚而入,海外的防守压力反而会有所增加。

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