手游优化方法汇总

手游优化方法汇总

给手游做优化,无非就CPU性能优化、内存性能优化、资源优化、GPU优化、IO优化、网络优化、耗电优化这些,为此汇总了这五种手游优化方法在这里,希望能帮到有需要的人。

一、CPU性能优化

1、减少重复计算

换高效的算法避免多次运算, 例如减少循环中计算利用空间换时间,将常用运算结果缓存

2、合理使用数据结构

不同数据结构的增删改查消耗得性能是不同的,合理利用数据结构,避免计算上的浪费。

3、减少复杂调用

将轮询方式修改为事件驱动,比如将在update中状态监听,改为事件触发将节点递归更新修改为有效路径更新,例如UI树不同对象和状态有不同的逻辑帧数,比如小兵的逻辑帧数有60帧,而建造中的建筑逻辑帧只有10帧降低耗时运算,例如深度排序和视野计算都可以降低到一般人觉察不到的频率预处理结果,比如在游戏启动阶段或者loading阶段预先计算拆分运算量,比如加载200个建筑,可以拆分到多个帧去完成。接收到大量的服务器包也可以同样这样处理,防止卡顿。按需加载,比如只加载一个建筑的某一方向的资源异步运算,如多线程收发消息包,多线程加载资源,异步解压,异步渲染

4、丢弃部分效果

丢弃部分效果,减少战斗特效自动动态调整FPS,以低帧率性能消耗表现高帧率效果

二、内存性能优化

内存性能原因主要有这几点:内存碎片过多 、内存频繁创建销毁、内存加载慢、内存占用过高。

1、使用内存池,减少内存碎片

使用一个全局的内存池,所有对象的分配和回收都由内存池来控制。

2、采用对象池,减少频繁创建销毁

游戏在场景切换时,需要销毁和创建大量的建筑,因此,将创建出的建筑使用对象池来进行管理,创建建筑时会先从池子里面取,临时不使用的建筑会根据池子大小选择回池或者销毁。

对象池适用于频繁创建和销毁的对象,现在大部分游戏都有自己的对象缓存机制,例如打飞机游戏中的满屏的子弹和敌机,酷跑游戏中的金币。有关对象池的介绍请自行谷歌。

3、及时释放无效内存

UI界面关闭时,场景切换时释放采用LRU动态淘汰缓存

三、资源优化

图片压缩,ios为pvr,android为etc1,考虑方形图和alhpa贴图,内存占用大概是原来的1/4左右。表格压缩,非常用的表格数据使用lzma格式压缩,在使用时才进行解压缩,对字符串效果特别好脚本压缩九宫格图片降低模型面数减少帧动画帧数没有Alpha通道的图片使用jpg替换

四、GPU优化

1、减少渲染批次

cocos 的 auto-batching 只会对render queue 相邻且同材质的 command 进行合并。因此在拼UI时尽量让相同的控件相邻。

2、使用render to texture

对UI这种不常更新的元素,可以将其渲染到一张贴图上,这样整个界面就只有一个drawcall,仅当UI发生变化时才重新生成。

五、IO优化

压缩,pvr和etc可以直接被GPU读取预加载,将用到的资源在loading阶段加载,坏处是有些资源可能极少被使用到,白白占用内存异步加载,但当加载量过大时仍会造成卡顿大文件支持按需部分读取资源整合打包,避免过多小文件操作。现在大部分游戏的UI资源都采用打包成大图,一是可以减少IO,二是可以利用工具裁剪图片的空白区域将解析复杂的数据转化成易于读取的二进制数据

六、网络优化

手游网络存的问题是网络流量有限和是网络波动大,经常中断。

合并小包,减少发送请求频率。合理的数据结构定义,尽量使用占用少的数据结构,能用bool、char就不要用int网络包压缩服务器网络包合并下发,客户端分帧解析,防止大量网络包解析时出现卡顿手游网络不稳定,因此需要有自动重连与协议重发机制,提供较为顺畅的游戏体验合理的交互方式设计(避免频繁交互的方案),比如客户端和服务器使用相同的算法进行展示,或者让客户端进行演算,而服务器只是做检验

七、耗电优化

丢弃部分效果,丢弃特效降帧降低亮度

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