玩家们经常说的“游戏优化”,到底是什么?
但如果一款游戏对于硬件的需求高于玩家使用的设备时,CPU和GPU就会长期处于一个需要花费高于预期时间才可以输出画面的状态,于是就会出现帧数不稳定的状况,游戏体验也就直线下降。对开发者来讲,无论是突发性的掉帧还是持续性的帧数不稳定,都是需要极力去避免的,毕竟要让玩家愿意花时间来体验你的游戏,只有做到不卡他们才有机会获得一个良好的游玩体验,而处理这些问题的行为就是优化。
那具体来说,开发者们会怎么做优化处理呢?从上一点可以知道解决掉帧问题是优化的首要目标,而掉帧的原因通常是CPU或GPU处理不过来,那我们就换CPU跟显卡,一张RTX3090不够就插两张,12代i7不够用就上i9,如果预算无上限,你组台天河计算机都可以。当然这是不切实际的,不是所有玩家都有能力负担一台高性能电脑,也不是所有平台都可以跟PC一样想换就换,所以我们需要反过来思考,如何在有限的硬件条件中让游戏顺畅地运行呢?我个人总结出三个大方向,分别是改变资源消耗的时机;尽量在不被注意到的情况下降低画面品质;以及烘焙。
先来说说改变消耗资源的时机,这主要是为了应付瞬间的掉帧。有的时候即时创造或者销毁一个物件,所需要消耗的资源是很高的,这就有可能导致在创造或销毁的瞬间画面卡顿。这个时候我们就可以导入“对象池”的概念,这个对象池有点类似于铅笔盒,作为一个好学生,身上少说也会带个三五支笔吧?但如果你不把它们全部放在铅笔盒,而是直接丢进书包里,那每当你需要换一支笔的时候,你就得去翻书包,这样就很浪费时间对吧?
所以合理的做法当然是准备一个铅笔盒,把这些笔全部都放进去,每次需要用的时候就把铅笔盒拿出来放在桌上,想要换笔你就不用特意去翻书包了。“对象池”也是一样,设计师会把可能用到的东西在载入场景的时候一起带进来,如果需要用到很多同样的东西,就像铅笔盒里面会有好几支笔,这时就会把这些物件一次多载入几个进来,形成一个池。虽然这么做并不会降低创造物件的成本,就像大部分的时候你也不会同时用到铅笔和橡皮擦,但是在“Loading”画面中多等一帧,和你在游玩过程中卡顿的那一帧相比可划算太多了。这些物件在使用完毕之后也无需销毁它,只要把它关掉,丢回对象池里面,等到下次要用的时候再打开就好了,这样做也就很大程度上减少了瞬间掉帧的情况。
再来讲讲尽量在不被注意到的情况下降低画面品质。一款游戏如果想要最大程度地表现细节,它的模型面数肯定会稍微高一些,如果只是一个室内的场景,画面上只会有几个模型,那也就算了。可若换成森林、城市那种复杂的场景,只要稍微把摄影机拉远,画面上的模型数量就会非常的大,不做处理的话,这些模型所夹带的总面数就会非常多,GPU就很有可能来不及运算,进而发生持续性的掉帧。所以基于性能的考量,设计师通常会使用“LOD”去做处理。LOD的全名是LevelOfDetail,顾名思义就是把细节分成好几个等级,距离摄影机比较近的模型就会以面数最高、细节最多的形态呈现,反之距离摄影机越远,模型就可以显示得越简陋。
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