游戏策划是如何分工的?不同工种的策划都需要干哪些活?

如果你经常关注或参与游戏话题相关的讨论,相信你一定看到过诸如关卡策划、战斗策划、系统策划、数值策划这样的词,那你有没有疑惑过,这些XX策划到底都是干啥的?

对于玩家来说,当我游戏玩得不爽想要骂策划时,应该骂什么策划?

对于准备从事游戏策划工作的朋友来说,我应该如何选择自己的应聘岗位?

那么本期《游志竟成》我们就来聊聊,这些各种各样的策划到底是干什么的,如何区分?

不同的XX策划到底是干什么的?

策划的分工,可以先从策划铁三角开始说起,也就是3C、关卡、系统,这3者分别代表了游戏怎么玩、玩什么以及除了玩还有什么。

所谓怎么玩,也就是玩家是如何在游戏中进行核心玩法的操作的,以原神为例,玩家控制角色进行移动、跳跃、攀爬、攻击、放技能等行为,都是玩家在对游戏中的核心玩法进行操作。

那玩家如何控制(Controller)角色进行这些行为,角色(Character)执行各种行为时的动作如何表现,同时玩家的视角,也就是镜头(Camera)要如何变化,自然就是其中的关键。

瞄准时的镜头变化

而所谓“3C”,也就是前面提到的角色Character、镜头Camera、控制Controller。

可以说,任何游戏,都一定需要3C,毕竟游戏与小说、电影等其他娱乐方式最大的区别,就是“玩家可以进行操作”,而3C策划,就是要负责设计玩家如何进行这些操作,以及操作之后的各种动作、效果。

因此,当我们发现一个游戏中镜头乱飞让人头晕眼花,角色动作不连贯、打击感不好,或者操作控制不流畅,连招总是连不出来,那骂3C策划就对了。

有了怎么玩,下一步就是玩什么了。

早期的单机游戏都是一关一关的,玩家的游戏过程,就是不断地过关,直到通关整个游戏,因此有了关卡策划这个词。

但随着时代的发展,“关卡”这个词包含的内容已经大大地扩展了,可以用于描述所有游戏中带有“消耗”性质的东西。

例如开放世界游戏中的一片区域,你逛过一圈,把该打的怪物打了,该开的宝箱开了,该做的任务都做了,那对于绝大多数玩家来说,这片区域其实你就已经消耗掉了,当你把所有消耗内容都玩完了,那也就进入了所谓的“长草期”。

即使是PVP游戏中引入了玩家作为变量,每一局都因为敌方玩家的不同而有不同的体验,近乎无限地扩充了游戏的内容,但当地图、装备、英雄等要素完全不变时,玩家还是会逐渐对游戏产生“厌倦感”。

而设计这些会被消耗,会被厌倦的东西的,就是关卡策划。

因此,当我们觉得一个游戏的地图设计重复空洞,解谜弱智烦人,地图英雄装备不平衡时,那骂关卡策划就对了。

怎么玩、玩什么都有了,是不是就一切OK了呢?还不够。

上述2者都是围绕游戏的“核心玩法”的,而在“核心玩法”之外,还有大量其他的内容作为游戏的填充、辅助,从而保证整个游戏玩起来顺畅、有追求,而这些就是所谓的“系统”。

例如开放世界游戏得有个地图系统吧?RPG游戏得有升级、强化、装备、NPC交易吧?PVP游戏得有匹配、段位吧。

地图系统

我相信很多朋友看见”系统“这个词就会想起痛苦的上学时光,感觉这个词非常的”虚“,不接地气,那这里我有一个简单的判断方法,当你使用一个游戏功能或者进行某种操作时,如果游戏处于暂停状态甚至于压根还没开始,那么这部分功能就是系统策划负责的。

因此,当我们觉得一个游戏强化界面操作繁琐,交易行被奸商控制,匹配机制不合理时,骂系统策划就对了。

到这里我们已经对游戏最基本的3个策划方向有了一定的了解。此时有的朋友可能会说,我听说过的策划类型可远远不止这3个啊,什么数值策划、文案策划这些又算什么类型呢?

实际上,随着游戏工业化进程的推进,对策划的分工也开始变得更加的细致,仅用上述的3个方向来区分策划的工作肯定是不太够用了,有很多夹在2个方向中间的内容,分到其中哪一个都不合适,或者是某个方向下的进一步细分,由此又产生了更多的分类结果。

这里我们简单介绍几个

战斗策划

对于以角色技能、装备效果等为核心玩法的游戏,角色、装备既是玩家消耗的内容,又是玩家操作的目标。当设计角色技能、装备效果时,既要考虑其如何操作、如何表现的问题,还要考虑强度、平衡性等问题。因此这样的游戏中会需要战斗策划来统筹设计这样的游戏内容,从而保证角色操作顺畅、技能好看,同时强度合理、策略不无脑,不至于玩2天就不想玩了。

枪械策划

射击游戏中对于镜头控制的要求非常高,玩家嘴里的枪械“手感好坏”本质上就是开火时镜头抖动、角色动作、目标受击等一系列表现效果的好坏。同时不同枪械的射击表现,例如后坐力、精准度,同时又影响到了枪械的强度、平衡性。因此这样的游戏中会需要专门的枪械策划,来统筹设计游戏中枪械的射击表现、各种数值,例如需要保证不同后坐力下,既有合理的手感,还能区分出强度高低。

数值策划

一些游戏中的核心战斗过程与数值,例如角色的等级、攻击力,关系非常紧密,玩家对游戏内容的消耗,可以折算到对于这些数值的追求过程,例如需要多少等级才能打过某个区域的怪物。因此当设计和评估一个区域的游戏内容可以供玩家玩多久时,需要综合考虑游戏内各种资源的产出量和相关数值系统的设计,即玩家刷多久能升到这个等级,从而打通这个区域,此时就需要专门的数值策划,来设计游戏中各种资源的产出量、玩家能力的提升速度,最终影响玩家的游戏体验流程。

玩法策划

部分游戏中的消耗性内容并不完全融入进游戏的“核心玩法”中,而是在核心玩法的基础上进行“魔改”,例如各种限时活动玩法,或者是游戏中的某个特殊模式。这些玩法既需要像设计“核心玩法”中的消耗性内容一样设计玩家的游戏体验,还会因为其存在“魔改”而依赖于系统的支持,例如需要一个肉鸽闯关系统、随机Buff系统。此时就需要玩法策划来设计和评估玩法的预期体验、实现难度,尽量花最少的成本实现全新的体验。

UI策划

一个游戏中屏幕中的内容肯定是不能无限制往里塞的,但有的东西玩家在操作、战斗的过程中需要知道,例如血量、能量、技能CD,这些需要3C相关的设计;而有的东西虽然与操作、战斗无关,却是为某些系统功能服务,例如任务提示、道具拾取、机关开启等等,这些又需要系统相关的设计。此时就需要UI策划来统筹设计玩家操作和战斗中屏幕显示什么、如何显示,从而保证玩家既能知道需要知道的,同时屏幕上的元素不过于繁杂、无序。

当然,游戏策划的类型非常多,肯定不是简简单单就能说清楚的,这里只能先简单举例,希望大家能有一个基础的概念,像技术策划这样的新兴岗位有机会再跟大家详细聊聊。

最后请大家注意,不同类型的游戏,甚至是同一类型的不同项目组,对于策划的分类方式都不尽相同,毕竟分类的最终目的还是为了游戏开发过程中的分工合作,明确游戏中某一个元素应该由谁来负责,只要能完成这一目的就行。

例如可能有的项目组中并没有专门的玩法策划,而是由关卡策划来负责相应的工作,设计活动玩法内容。

因此如果你真的有兴趣进入游戏行业,那盯着某种策划的“名头”来准备应聘和选择工作是不可取的,更重要的是关注实际的工作内容,这也是本文的创作目的之一,希望大家能通过本文理解各种XX策划本质的分工逻辑,从而了解不同类型策划的工作内容,而不是对着“系统”“数值”等等词汇去望文生义。

例如我最开始应聘的时候,以为“系统策划”是设计游戏战斗系统的,准备了一大堆战斗机制相关的内容,结果被一个“你觉得XX游戏的交易行设计得如何”给问懵了……


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/630929403

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