网易雷火腾讯阿里游戏,游戏策划面经

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网易雷火&腾讯&阿里游戏,游戏策划面经

春招实习offer情况:网易雷火offer(系统策划),阿里游戏offer,腾讯初面(北京)。

个人情况:双非本科,北京非邮211计算机硕士。 游戏经历:基本上从记事起就开始玩游戏,最先接触就是PS1,后面就小霸王(FC),街机,PC,各类主机,手游等,掌机玩的比较少。重度MMO玩家,梦幻69/89/109等级段;天刀内测论剑前200,等级前100;剑灵内测给贴吧写过竞技场攻略帖拿激活码;剑三绝大多数心法2200分以上,大师赛101名;LOL内测、S1(1600)、S2(1800)。各类型的主流游戏基本都玩过,什么街机厅霸排行榜,各种游戏一币通关都做过。 项目经验:跟同学一起做过一个卡牌对战的游戏demo,当时u3d学的不怎么样,想快速实现原型,就用的MFC。我负责策划,程序框架与部分职业技能实现。天刀内测的时候照着大佬的外挂成品尝试做过,不过效果不怎么样。 实习经历:无,在腾讯GAD做过翻译投稿人,上过三四篇U3D的技术翻译。

腾讯:

提前批群面凉凉。 腾讯游戏笔试题相对来说难度中规中矩,小题对系统/数值/文案均有考察。大题个人感觉更倾向于系统的考察,题目当中,更多地去考察对游戏相关问题分析的方法论,建议平时多练习基于游戏思考的信息归纳与总结,可参考产品经理相关文章等。 群面①提前批:题目为“什么是二次元,并为二次元设计相关游戏”(已精简)。我们小组将题目拆分为“对二次元用户的属性分析”、“平台”、“自创还是用现有IP”、“画风”、“游戏的核心玩法”、“收费点”等几部分进行讨论。这里说一下吃过的亏与踩过的坑,题目主要分为两个部分,第一部分“什么是二次元”的分析结论,为第二部分“设计二次元相关游戏”服务。个人认为重点应放在后一部分,因为该部分为小组可展示的主要成果,且应针对游戏的几大要素“玩法”、“画风”、“文案背景”进行主要讨论。我们在讨论过程中,花费了过多的时间在“什么是二次元”上。游戏几大要素当中过于纠结游戏的表现形式/战斗形式,没有对核心循环玩法(或者说游戏体验流程)进行一个详细的讨论,这是我认为最大的问题。②正式批:题目:“依据给出的数据,对深圳公交车与人次进行估算”(题目可以在网上找到,都有)。我在小组当中作为leader,主要是引导讨论流程,对有争议的计算思路进决策。需要注意的问题是,leader一定要思路清晰,对小组当中每个人的优缺点迅速掌握;进行决策时,要有理有据,不能凭空拍板。总结:对自己的优势要有详细的掌握,不能不发言,也不能瞎发言,团队气氛尽量友善,一定要有明确的成果产出。 初面:我们小组9进4,但是都被调剂到了游戏运营岗,所以问的问题不对口味。主要问了两款PUBG手游区别,看什么直播、漫画等,为什么没继续做GAD翻译了,项目当中出现矛盾怎么解决。这边不对口味,不详说了。说一下本科大三(2015,武汉)进初面的情况。问题主要如下:对比梦幻手游与端游(当时梦幻手游刚公测好像一个多月);从梦幻、神武等手游当中,是否能看出回合制手游成功的必然性;天刀(三测结束半年,距不删档上线一个月)为什么没达到期望的程度;做过什么demo。

网易雷火:

内推码内推,系统策划方向。 笔试:做的试卷是文案系统,所有题均涵盖文案,大题部分解答可附带系统。做完感觉就是写了一个半小时小说,不是自己擅长的方向。 一面(电面):针对简历进行询问,一条一条问,着重问了做的demo;选取你最喜欢的游戏,说一下做的最不好的地方在哪里,你认为该如何改动(剑三丐帮ACT对原有战斗体系的破坏);作为重度MMO玩家,是什么原因让你从楚留香不到一小时便流失(分析手游用户属性,不是目标用户,没有能抓住我这类玩家的设计);你最想做什么类型的游戏,为什么(RPG与SLG,可以很好地向玩家传达制作人的思想与价值观,并且系统有足够深度,有利于个人成长);PUBG是否可以传达你的思想与价值观。 二面(视频面):上来还是对简历进行询问,着重询问了demo与GAD投稿的经历,让讲述一篇翻译内容(看来是考察真实性,但是很尴尬,已经是两年前做的了,所以只说了个大概);文明6澳大利亚玩法;为RPG游戏当中的坐骑,设计一个AI系统(从两部分说,第一部分是对坐骑物理结构进行划分,第二部分是不同交互的系统逻辑,最后与第一部分结合阐述如何相互联动);如何向程序员传达排行榜的系统设计(需要哪些变量、方法,是否要事先为这些绑定id,方法接口是否需要事先写好);为某知名动漫人物设计反面对手(答得不怎么样,没有创新);受过最大的挫折;做不了游戏策划会做什么(挖坑);后面就是一些零零散散的小问题,现在看就是顺便进行了HR面,因为后面HR面的时候就直接给offer了。 总结:一面更加注重对于游戏整体感觉的把握,对于游戏的整体理解怎么样。二面更注重对于详细问题的解决(系统、数值、文案等)。在平时玩游戏的过程中,应该更注重系统方面的思考,从结论反向对设计进行思考,多想一想设计师为什么这么做,会对目标群体产生什么样的影响,这个系统是解决什么问题(优化什么体验)进行设计的,他们有没有达到这个目的。最好能有自己做出原型的能力,原型不限于电子载体,纸面载体被应用于很多游戏的原型设计当中。

阿里游戏:

内推一次(被拒),网申一次(笔试题做了一半,剩下一半没看见,凉了),又网申一次(笔试题还是做了一半,HR打电话过来告诉我只做了一半)。 笔试:做过的最难笔试题,没有之一。大题基本上全都是非常难的数值题。如果用数学方法进行计算,那么涉及的知识点包括古典概型,马尔可夫转移矩阵,微积分,收敛,迭代等。除了方法难,计算量还巨大。做题时间一共是一天,我是只有一道题用了数学方法计算了收敛值,剩下的全部用matlab进行仿真模拟算的,大概仿真次数都在100W次以上结果方差才会降下来,有道题100W次仿真还不够,进行了500W次仿真好像,但是方差还是很大。 一面(两轮均电面):一面的问题都大差不差。说说问的特别的,PUBG手游做了哪些改动吸引玩家(增强玩家正向体验,简化游戏操作从而降低难度,加强社交属性);刺激战场做了哪些改动增强了玩家正向体验,再提出三个可以增强正向体验的点。这方面的回答可以多应用方法论,多思考产品方面的问题。 二面:还是说几个特别的。PUBG为什么主推TPS而非FPS(与传统射击游戏相比,PUBG强策略,弱枪法。TPS视野更开阔→情报获取更多→进一步提升策略重要性,为游戏设计核心思想服务);剑三为什么出大轻功(我比较排斥对游戏某一系统分析的时候,拿感觉说事,所以就说一方面对抄袭当时韩国的剑灵,另一方面可以提升玩家对更多活动的参与度,并举了个例子:剑三后面出了大攻防积分制。大轻功→行动加快→战斗冲突发生节奏加快→战斗数量增多→玩家积分获取快→以积分奖励为目的玩家更快离开地图→更多玩家参与→增加收入);Steam玩什么游戏,主要游戏时长。 总结:阿里游戏一面二面差别不是很大,还是更多的考察游戏方法论。笔试我一度认为是劝退卷。

总体总结: 应对国内游戏策划的招聘,要更多地从产品角度思考,更多地应用方法论。但是方法论的使用,一定是要再对游戏本质——快乐的思考基础之上的。阿里面试官说了一句话很好,游戏原型的设计要尽量不去使用方法论,多追求快乐的本质。现在很多游戏都再过度地使用方法论,但切记不忘初心。多去探究游戏给玩家带来快乐的本质,对于某个系统的探究,再去使用方法论。

做游戏策划,一定是真正的热爱游戏才行,并不能只是喜欢打游戏,这两个概念隔了很远。打的游戏一定要多,各种主流游戏都要玩,强迫自己玩不喜欢的品类,也要进行一定程度的充值体验。

资料推荐Tracy Fullerton的《游戏设计梦工厂》,知乎上杨大力老师的live,还有天之虹前辈的博客。

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