网络游戏商业模式与用户粘性

网络游戏商业模式与用户粘性——以巨人网络《征途》为例通河忘川学社洪超引言:国内数字出版业中,网络游戏一字独秀、创建了最为成熟的盈利模式,其产业规模超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐产业的总收入。在学习肖洋老师的数字出版导论后,我对他简短提及的免费模式、羊毛出在狗身上很感兴趣。并且在人民网黄海博编辑的报告文学《免费中国》中获得启发,对巨人公司史玉柱用“永久免费”战略创造国内盈利能力最强的游戏手段产生兴趣。最后,我决定用用户粘性来理解这种商业模式的成功。b5E2RGbCAP摘要:《征途》为代表的网络游戏商业模式通过免费策略广开试玩门槛,用人性阴暗面的满足留住客户,用免费版、点卡版、绿色版不同手段细分市场、用社区化保障用户忠诚度。各种手段,目的只有一个,培养用户粘性,延长游戏生命周期、持续盈利。p1EanqFDPw一.《征途》简史上图是百度数据研究中心<data.)近两年发布的网游关注度排序。即使2008年之后《征途》黄金期已经过去,但是在同类游戏<国产武侠RPG)中,过去两年《征途》关注度都稳居第八位。2018年,对于《征途2》的关注度更是跃居第二位。这份报告的结论有:“2018巨人网络凭借征途系列产品排名第二,%”。【1】DXDiTa9E3d2018年的中国网游界已经不是《征途》系列的天下,但即便如此,这个游戏依旧在同类中属于佼佼者。如果回到八年前,我们会看到一个奇迹【2】:RTCrpUDGiT2004年底,注册资本2000万元的上海征途网络有限公司成立,股份75%由巨人投资持有,而其余部分则是征途公司的管理层持有。管理层大多是从巨人网络调来的骨干。九十年代珠海巨人时期,巨人有过计算机硬件方面业务的经验,然而对于网游领域来说,巨人没有经验,起步也很迟,此刻的中分天下。之前的几年中,巨人一直靠卖与网络毫无关系的保健品脑白金盈利。5PCzVD7HxA2005年4月8日,《征途》才正式亮相。2006年11月11日,《征途》开服一年半内时间,,而之前最高纪录是行业大佬盛大旗下《热血江湖》创造的67万人记录。jLBHrnAILg2007年11月1日市值42亿元的巨人网络出现在纽约交易所,,成为美国发行规模最大的中国民营企业。这可以说是《征途》的顶峰。xHAQX74J0X随着韩国、美国网游的引进,和国内游戏制造商的模仿学习,中国网游界的产品不断丰富,MMORPG成为主流游戏模式。在数量繁多的网游中,主要靠《征途》和《巨人》两款武侠RPG网游支撑的巨人网络因为产品结构较为单一,且其主要策略一贯是细分已有市场,故而名气不及之前。但是,巨人在武侠RPG领域一直保持着较强优势与利润。LDAYtRyKfE[1]<2018)年度网游行业报告[E].data..[2][M].青岛:青岛出版社,2018:67-。然而,史玉柱的《征途》却抢在盛大之前,运营之初、甚至包括设计的原本理念就是抛弃点卡模式、实行“免费游戏”。dvzfvkwMI1史玉柱的设计理念是“95%的人陪5%的人玩”,

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