变革网游商业模式:免费游戏遭瓶颈

游戏内付费已经是目前游戏行业内非常普遍的一种商业模式,但这一模式在国外正面临监管风波。近日,据英国媒体报道,欧盟委员会(European Commission)正在考虑阻止使用内购机制盈利的免费游戏继续使用“免费”一词进行宣传。

变革网游商业模式:免费游戏遭瓶颈

欧盟考虑阻止的理由是免费游戏(Free-To-Play)有误导消费者之嫌。“尽管美其名曰开放,让所有玩家无偿进入游戏,但玩家如果不消费,实际上很难从游戏中获得良好的游戏体验,真正的目的是销售游戏商城的道具。”

网游收费模式十年轮回免费模式遭遇瓶颈

在中国市场,免费游戏模式有个更恰如其分的称呼,“道具收费模式”,其“免费”的实质昭然若揭。玩家对“免费”这个看上去很美的词却有着最痛的领悟。昵称为“火云邪神”的玩家对记者表示,国内所谓的免费游戏并不免费,而是利用玩家相互攀比的心理不断“挖坑”,像无底洞一样不断吸金。从他个人的经历来看,上学时玩免费游戏花费在百余元左右,上班后则投入了上万元。

虽然免费游戏占据了国内网游市场主流,但经过近十年的发展,其弊端也显露无疑。文化部副司长庹祖海曾表示,现在网络游戏商业模式正面临重大变革,第二代免费模式已经逐渐显现出弊端,未来的网游商业模式需维护商业利益与社会责任的平衡。

面对行业商业模式的发展瓶颈,各大网游厂商也并非无动于衷。2005年,盛大旗下《传奇》宣布由时间收费变为道具收费,作为引起网游“免费”热潮的“始作俑者”,7年之后,《传奇3》却进行逆转型,由道具收费回归时间收费。

于此同时,依靠“免费”网游成名的巨人董事长史玉柱也发现了其中的问题,“免费模式主要是靠道具去收费,这样就造成了非付费玩家生存空间越来越狭小。”

回顾点卡收费、道具收费这两种商业模式的诞生,都推动过网游市场的增长和繁荣,但道具收费模式存在不公平问题,而时间收费设置了消费门槛,这两种网游商业模式都存有先天性不足。从第一代时间收费到道具收费,再回归时间收费,十年一轮回,网游行业似乎陷入迷局,亟需破题一笔。

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