浅谈网游的几种盈利模式商业模式资讯

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式,另外还有合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售等等。

那么,究竟哪一种网游模式会更长久呢?关键在于哪一种盈利模式能够更赚钱。

对于任何一家企业来说,不成功就是失败,失败就是无谓烧钱,无谓烧钱必然引发创业者的焦虑。很多网游公司要么已经是盈利很好了,要么是有风险投资支撑。虽然风险投资总是普遍撒网,不在乎一城一地的得失,但是创业者不可能因此不对自己的理想或理念负责。

任何盈利模式,都只能用挣到钱来证明自己,更准确点说,就是要能够持续地赚到钱。针对网游来说,游戏业务有周期性,一个周期来自单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期性成本压力。

从长远来看,增值服务收费和内嵌广告是两种比较好的模式。

增值服务是网游在进入门槛免费情况下,增强用户粘性、促使玩家持续消费的主要保障,已经得到证明。此外,自从2005年底,上海天联世纪运营的韩国游戏《街头篮球》与一些体育用品厂商达成合作协议,在游戏中大量植入的体育用品广告以来,网游内嵌广告模式一直被业内认为是一片有待发掘的蓝海。

在美国,网游10%-15%的运营收入来自于内嵌广告,而在中国这一领域才刚刚起步。因此,作为一块新增的市场蛋糕,内嵌广告也引来不少业外的觊觎者。以户外广告巨头分众传媒为例,2007年底,分众收购了创世奇迹和江畔传媒广告公司,正式宣布进入网游内嵌广告领域。为了对抗分众传媒,抢食网游内嵌广告蛋糕,今年年初,盛大高调注资In-Game Media(网游传媒),另据盛大CFO吴兆莆的介绍,在今年2月底盛大发布的2007年全年财报中,已经把游戏广告列入其他营收中,并且“这部分业务增长很快”。

可以说,增值服务收费和内嵌广告这两种模式,必将走得更加长久。

一个企业经历了多年的发展,拥有了一定的规模、声誉、资本、众多资深员工后,某一天,突然发现企业奔跑的速度明显见慢,有些力不从心,跟不上同行发展的脚步,企业的市场竞争能力大不如从前。从员工到企业管理者都在想:这是为什么?今后怎么办?其实这是企业的商业模式出了问题。也可以说企业没有商业模式,或者商业模式不清晰,缺乏环境适应性。尽管过去由于偶然或机遇取得了成功。

所谓“商业模式”,就是关于企业“做什么,如何做,怎样赚钱”的综合体。管理学大师彼得·德鲁克曾说过:“当今企业之间的竞争,不是产品之间的竞争,而是商业模式之间的竞争”。在激烈竞争的物业管理市场中,同样的收费标准,同样的项目规模,有的公司赚钱,有的公司赔本。从根本上讲,都是因为商业模式的差异,可以说,商业模式决定企业的生死存亡。

企业的商业模式主要 包括五个要素,它们是:目标客户的价值需求,产品或服务的价值载体,销售和沟通的价值传递,业务运作的价值创造,战略控制活动的价值保护。几乎所有企业的商业模式都是以某一两个要素为核心的各要素不同形式的组合。

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