网游新商业模式使游戏商“割肉转型”
在点卡收费、道具收费之后,网游新商业模式的路将会怎么走让人深思。在对于网游新商业模式的探讨中,交易收费被认为是未来网游商业模式发展的主流趋势之一,而交易收费的出现会让你游戏运营商不得不“割肉转型”,一旦这种模式成为主流形态,网游才会真正意义进入薄利时代,一个公平为主题的玩家时代。
当业内还为点卡收费门槛高,道具收费贵,到底孰是孰非争论不休的时候,一个新的挑战者——第三代商业模式早已悄悄的加入了混战之中。不同以往的是,第三代商业模式让游戏的“造物者”的地位发生翻天覆地的改变,这也是人类经济社会发展在网游经济社会的一次实践。
割肉转型对于每一个厂商来说都是痛苦的,它不像点卡转型道具网游,只需要剖出概念,游戏数值修改等等工作,便可以相对于时间收费降低了门槛,赚取更高额的利润,而运营商的根本地位是没有发生改变的。第三代商业模式是割的游戏运营商的利润,制造了更公平的游戏环境,由此保障了更多非RMB玩家的利益。对于每一个公司来说这是逐渐从游戏主宰者到服务者的转型,也是网游社会从“农耕经济”到“市场经济”模式真正到来的信号。
玩家翻身做游戏的“主人” 推崇勤劳致富?
从大量的制造商城道具,到现在的交易收费,可以说游戏公司从“神”到“人”的地位在这种模式里发生了很大的改变。在第三代商业模式中玩家将真正成为游戏的主人,主人不需要买任何道具照样可以在游戏中得到无限乐趣。
在这种模式下,社会成员在公平的规则下共同享有获得社会资源的权利,官方则不像道具收费一样设有道具商城,这就决定了游戏中的珍贵物品是由玩家劳动产出的,而不是从官方购买。
对于人民币玩家来说,花钱是不可以直接购买到物品的,要想得到物品必须要从辛勤劳动的不花钱玩家手中获得,在交易过程中,花钱玩家得到了他想要的珍贵物品,不花钱玩家得到了钱,各拿所需。
可以说,在新商业模式里,非人民玩家控制着游戏中的经济命脉,只有他们的辛勤劳动,都是让游戏更加繁荣的推动力,让非人民币玩家的权益受到了保护,有了幸福感,自然愿意留在游戏中。
厂商“反做”,为非人民币玩家割肉值不值?
很多人怀疑这种相对于人民币玩家的“反做”到底值不值。答案当然是值得的,可以说两种收费模式更像两种社会形态,他们的服务对象不同。
在道具网游中人民币玩家是与官方的利益直接挂钩的,只有他们的更多投入才能有官方的高额利润。在道具收费模式下,往往能够存活下来的网游中,都是维护人民币玩家利益的游戏。如果在道具收费模式下维护到了非人民币玩家的利益,那么就会造成“不按经济规律办事”的问题,造成玩家流失。
在新商业模式下,劳动者是游戏社会发展的源动力,而非人民币玩家。因为在游戏中人民币玩家在没有商城的环境里不可能直接花钱得到游戏中的物品,只能依靠非人民币玩家去创造。而这中环境下官方更像扮演了一个服务者,为劳动者提供了各种公平的环境。
因为只有为大量的劳动者的需要着想才会使他们更快乐的劳动,从而创造更多的社会资源产出,官方从中得到更多的交易利益,劳动者有了钱,人民币玩家有了珍贵物品,是一个三赢状态。
很多人怀疑这种模式官方的盈利能力,对于道具收费模式来说,新商业模式的盈利必然相对于道具收费模式更加“薄”,在公平的游戏环境下,随着游戏吸引更多人民币玩家加入其中,加上生产者本身的个人消费需要,官方的利润也将自然得到增长。
总体来说,新商业模式开创了市场经济为主导的第三代商业模式,在这种商业模式下,玩家的幸福指数会相比道具收费,时间收费更高。而这种收费模式的推出,也将带动更多的游戏运营商“割肉转型”,网游才会真正意义进入薄利时代,在这个时代里“官方,人民币玩家,非人民币玩家是相互依赖的和谐发展的。
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