网络游戏企业盈利模式
发表于 2019-04-26 18:00:34 股吧网页版
网络游戏企业盈利模式
?我国网络游戏盈利模式分为两种,分别为传统盈利模式和免费网络游戏的道具盈利模式。
(1)传统盈利模式
一款网络游戏从研发、推广、运营到最终盈利, 此间网络游戏运营商首先需要投入巨大的研发成本或支付代理费用, 在玩家付费之后, 运营商要将部分收入用于支付架设服务器和操作平台管理的费用, 也就是与网络运营商、设备供应商进行收入分成。下面介绍传统的盈利方式。
角色扮演类网络游戏的玩家大多数首先支付上线的费用, 然后向运营商直接付费开始进行游戏, 他们可以购买游戏点卡或者包时卡来进行充值。点卡是购买游戏点数, 通过你的游戏在线时间来计算, 将点数按一定比例转换成( 小时、分、秒) 来进行消费, 例如小时卡、分卡、秒卡,
不在游戏中时, 不会形成消费。这种方式比较适应一些短时间不定期玩游戏的玩家。包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式, 一次购买一个时段, 不管在不在游戏中,
其实都在消费, 只要购买的时段过去了, 就要重新再次购买才能进行游戏, 例如周卡、月卡、季卡、年卡。这种方式一些长时间定期玩游戏的玩家会比较喜欢。充值的方式有通过银行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网吧管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等。
(2)免费网络游戏的道具盈利模式
2005 年11 月盛大公司宣布《热血江湖》和《梦幻国度》将永久免费,它的这一举动牵引了国内整个网络游戏的新一轮战斗。随后, 部分网络游戏巨头也采用了免费的运营模式。在新的模式下, 用户可以免费进入游戏, 但如果需要用特殊的武器或装备来提高网络游戏的经验值就要付费。付费购买道具卡。道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助, 往往这些道具在游戏中很难得到, 或不可能得到的。不同的道具有不同价值, 需要不同点数来购买。比如, 一把最基本的魔剑( 网游道具) 需要2元, 为朋友买一件时尚衣服需要1元。所以所谓的免费模式并不是完全免费, 玩家在享受时间免费时, 会需要花很多钱购买网络游戏厂商提供的增值服务。至今多款角色扮演类网络游戏已经采取免费模式, 但是一些网络游戏运营商依然坚持传统收费网络游戏的做法。比如曾经的第九城市网络游戏公司没有怎么向免费转型。除了2006 年推出一款免费网游《奇迹世界》之外, 第九城市网络游戏公司很少涉足免费网游领域, 其八成以上收入依然来自于传统收费游戏《魔兽世界》。
(3)两种收费模式比较分析
游戏公司要盈利才能生存下去, 免费的游戏怎么让运营商盈利呢?其实免费网络游戏模式与传统模式的区别在于向用户收费的方式不一样。传统网络游戏依靠点卡收费,玩家拥有点数就可以玩游戏,此外几乎无额外收费, 而免费网络游戏模式下游戏是免费的, 依靠道具卡收费。前者像 “买一张门票即可玩遍游乐场”, 后者则像“游乐场不需门票, 但要玩项目都要单独收费”。免费网络游戏模式的好处是便于推广, 而传统收费模式则注重游戏的体验。有的玩家爱玩游戏, 但时间不多, 他们可能适合以道具销售为核心的免费网络游戏模式。有的玩家喜欢多劳多得, 并能在这个过程中得到满足感,他们可能适合传统网络游戏模式。不同类型玩家的存在决定了目前两种模式的共同存在。两种网络游戏模式各有利弊。
例如,《魔兽世界》采用的是传统的盈利模式,但是游戏本身因为要内容非常丰富,所以会使玩家花费长时间去琢磨,玩家数量又多,所有道具不收费,只要玩家肯去挖掘,这无疑是给玩家一个比较好的印象。这种方式收入会比较稳定,持久。但是如果游戏本身内容不多,又没有吸引力这种方式肯定是致命的。
《永恒之塔》采用的是免费网络游戏模式,虽然是“免费”,但是很多玩家称之为“人民币游戏”,即谁砸的钱多,谁就能在PK中获胜,但是它的道具还是卖的很火热。虽然玩家对公司的印象打了折扣,收入上也可能有些不稳定,可是只要能够前期宣传上成功并且吸引到玩家,这个方式也是可行的。
因此传统的盈利模式虽然比较稳定,持久,但是没有道具盈利模式“来的快”,有爆发力。
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