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商业模式

目录

1、商业模式概述2

1.1、模式类型2

1.1.1、游戏内容相关消费2

1.1.2、外部合作及推广2

1.2.1、炫耀型用户2

1.2.2、理性的功能消费用户3

1.2.3、冲动型消费用户3

1.2.4、自我享受型消费用户4

2、游戏内容相关消费点4

2.1、装备相关4

2.1.1、精炼装备4

2.1.2、装备打孔5

2.1.3、镶嵌、拆除宝石5

2.1.4、时装5

2.1.5、装备私有化5

2.1.6、装备视觉特效道具6

2.2、休闲系统相关6

2.2.1、特殊船只6

2.2.2、音乐播放器版式6

2.2.3、船只视觉效果道具6

2.2.4、论坛道具6

2.2.5、博客视觉效果7

2.2.6、争船位游戏道具7

3、外部合作推广7

3.1、聊天工具合作7

3.1.1、聊天工具广告位7

3.1.2、聊天工具冠名权8

3.2、音乐相关8

3.2.1、休闲区音乐来源8

3.2.2、音乐播放器合作8

3.3、博客、论坛广告位9

3.4、生活信息广告平台9

3.5、外部网页浏览9

3.6、道具冠名权9

1、商业模式概述

1.1、模式类型

1.1.1、游戏内容相关消费

★概念:玩家在参与游戏内容的过程中,为了追求更便利、更好的游戏,或者个人角色的强大等因素产生的消费。

1.1.2、外部合作及推广

★概念:我们的游戏由于初期设计时搭载了很多常规游戏没有的部分,如博客、论坛这种载体,都是现实中很好的广告推广点,相信可以吸引很多合作厂商的加入。

1.2、消费用户类型(修正部分)

1.2、消费用户类型(修正部分)

★对游戏消费用户进行分类,主要是针对通过游戏内容途径消费的玩家。

★我们的消费用户类型大致分为以下几种,但是每种类型都不是单独存在的,就好像人不可能只有一种情绪。

1.2.1、炫耀型用户

—他们定义为——想花钱让自己外表更帅更酷的人,主要是为了取

悦其他人,从而得到心理安慰,感觉自己受到了重视。

★概念:我们的用户群中以年轻人占大多数,消费比较冲动,也是所有消费者中消费力度最狠最大的人群。经常会因为炫耀的出发点进行人民币消费,如时装、各种装饰性物品等。

一这些人是整体游戏消费中主体两个当中的第1个。

★缺点分析:这种消费依靠的主要是新鲜感和特别,一旦普及后就没有太大的消费动力了,需要美术的不断更新添加新的内容,保证一定的数量优势。而且对单一物品的购买一般只是一次性消费,整体盈利与用户群总体大小关联很大,可持续性不强。

★解决办法:

a、扩大此类用户群基数

——指扩大整体消费用户中此类消费的人数。通过各种提示信息,用户间互动是加入对时装、各种的留言或评论功能,增加用户了解此类消费的途径,同时也刺激用户攀比,再去购买更加绚丽的装饰性道具。

b、隐性引导自我消耗式的高端消费(重点!!!!)

——普通游戏中的高级时装比较贵,超过了大部分游戏用户心理底线。但消费量提不上来,因为高级时装的价格并不能超过前面的装备很多,否则会超过此类用户的消费心理底线。

所以我们的高级装备需要低级时装的合成同时只收取少量的人民币,让用户觉得自己只付出少量人民币即获得高级时装,但我们已经将用户的低级人民币时装进行了消耗(同时也

让高级时装这种只是个别用户进行购买的消费大众化),减少了市面上低级装备的普及率,让更多人有炫耀的资本,同时扩大了a中的此类消费用户群基数。

这样逐级消化市面上不同等级的时装,即增大了用户炫耀的资本——同类产品在不断的消耗(不会到处都是这种装备,新鲜感和特别感加强了)。

用户的实际购买意见高级装备的金钱=2件低级装备+一定数额的人民币。但是常规做法将1件高级装备直接定位于现在的金额,是很少有人问津的。

1.2.2、理性的功能消费用户

—他们定义为—————想花钱影响游戏数值或者战斗结果的人,主要指花钱原地复活或者花钱打造超高级装备的人,目的性极强,一般不会乱花钱,但为了达到装备的提升可以花费很多。

★概念:追求自己角色更加强大的用户,关心的是数值等对游戏对抗中产生重大影响的道具消费。———这些人是整体游戏消费中主体两个当中的第2个。

★缺点分析:很多用户在消费时比较谨慎,把游戏看作是一种生活的放松方式,而不像一些热衷于网络游戏的用户将游戏当作一种生活。所以他们消费

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