进激中的游戏行业1

笔者一直对游戏行业保持着较高的兴趣,虽然现在很少玩游戏,但是曾经的我对各种游戏几乎都有所涉猎。

近些年,随着移动互联网的发展,手游大放异彩,游戏行业可谓是发生了翻天覆地的变化,曾经的王者盛大销声匿迹,腾讯从08年接连用爆款IP坐稳了冰封王座,老牌的网易、完美凭借强大的研发能力依然硬气,也诞生了如三七,funplus,莉莉丝这样的新生花旦。

总之,进入手游时代的游戏行业百花齐放,手游渗透率持续提升。随着2018年版号事变,中国游戏开始大量出海,当前出海成绩开始显现。同时5G云游戏时代即将到来,原来的游戏分发渠道预期将产生剧变,游戏行业二次戴维斯双击蓄势待发。

接下来笔者将从游戏的商业模式、行业现状、发展历史、以及当前的机会来进行解析游戏行业及其投资机会。

游戏行业商业模式

我先说说我的理解:游戏行业的商业模式是以流量为基础的,游戏玩家变现。

对,要有流量,有流量才能通过发行带来玩家。玩家来了要试图用玩法把他留下,然后是居于玩家的各种可能需求的变现。

要弄清楚游戏的商业模式,得先弄明白如下图所示的游戏产业链各方的分成。

什么?游戏还要分成,我充值到王者农药的钱不都是被企鹅拿走了吗?可能还有很多同学觉得游戏研发很高大上很赚钱,然而这些都不是。

游戏的整个产业链分为IP授权方、研发、发行、渠道、支付渠道等等。

IP授权方:就是一种被人熟悉的人物形象或者剧情,通常可获得5~10%的分成。

研发:研发狗,再苦再累也只能分成到10~30%,在安卓端仅可分成到20%以内。在研发端腾讯坐拥光子、天美顶级研发工作室,网易凭借《梦幻西游》《阴阳师》等也证明了其实力,完美也凭借其《完美世界》、《新诛仙》上证明了其强大的研发实力。

发行方:简而言之就是代理,负责游戏推广,进行买量和上渠道,反馈用户的意见不停的协助研发做产品的打磨,挖掘变现点。通常可以获得20%~40%的收入分成。

在发行领域有个有趣的现象,就是腾讯凭借其QQ、微信的流量占据了这个发行市场超过50%的市场份额。不仅发行自家的游戏,还作为独家代理了大量海外的知名IP,如《地下城与勇士》《堡垒之夜》等。也获得了大量国内游戏商的独家发行,如完美的《完美世界》(最近完美与腾讯结束了此款游戏的独代)、盛趣的《龙之谷》等。

为啥这么多国内游戏研发商愿意把自己的游戏交给腾讯独代呢?很明显,除了腾讯对于游戏的发行品控能力,主要就是看中腾讯微信、QQ的渠道流量,可能利用这些流量让一个游戏创造尽可能高的流水,而不至于在大浪淘沙的时代被埋没。

渠道:就是我们常说的运用商店,负责提供游戏下载及更新渠道,“此路是我修,此树是我栽,要从此路过,留下买路钱。”我们可以看到整个收入中,运用商店就会分走大部分,其中苹果分成是30%,安卓的硬核联盟分成直接是50%。谁让游戏玩家花了大价钱买了手机呢?

综上,基于以上手游产业链的价值分布,我们可以看到在游戏环节,最重要的依然还是发行,也就是用户的获取、留存、变现,得用户者得天下。

谁隔玩家近,并且能捕获用户的心,谁就能在游戏整个行业的发展中获取最大的利益。

而哪里有玩家呢?如何捕获不同玩家的心呢?

这里面网易靠强有力的研发捕获了重度玩家的心,代表作如经久不衰的《梦幻西游》,而腾讯靠产品+QQ/微信的发行优势及社交优势捕获了中度及轻度玩家的心,代表作如MOBA类《王者荣耀》、设计类《和平精英》、休闲类《欢乐斗地主》等。下图是2019年移动游戏市场的市占率,略见一斑。

这里有必要说一下三七互娱,依靠较强的研发以及大量的买量,也从众多厂商中突围。

故根据游戏的商业模式,在游戏公司的价值上,优选有强有力发行渠道的厂商,次选有强研发能力的厂商。如果两者都不强,那看看营销上有没有什么亮点。

而在即将到来的5G云游戏时代,除了发行的价值不变之外,更可能避开ios、Android的渠道,减少渠道的利润分成,得发行者得天下!

更多游戏行业观点,敬请收看下期文章。

您对游戏行业的商业模式有什么看法呢?请在下方评论区告诉我们吧。

本文同步发于wx公众号:冷冷大侠价值思考

$腾讯控股(00700)$ $三七互娱(SZ002555)$ $世纪华通(SZ002602)$

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