二次元行业,到底有哪些商业模式?

说到二次元行业,到底有哪些商业模式?

很多从事非二次元行业的人根本不了解这个行业到底是什么,当你跟他提二次元行业时,他们已有的认知可能就是喜羊羊与灰太狼(这其实是儿童经济)。当然,还有更多让人啼笑皆非的理解:你是做漫展的?你们承办活动应该很赚钱吧!我知道现在很多年轻人喜欢这个,这甲方是什么类型的客户啊?你说活动还需要自己办啊?还卖门票?这有人来吗?

你是做动画的?这个好啊,现在的人都爱看。那你自己做个动画出来可以赚不少钱吧!什么,一个人干不了啊?那你们公司肯定很赚钱吧!

COSPLAY(角色扮演)好呀,都是小哥哥小姐姐,做一下粉丝运营,付费模式那种,肯定能赚不少钱吧!什么,福利姬才能这样做付费模式?那是什么?COSER(玩 COSPLAY的人)不就是吗?

……

无数个这样的对话很容易陷入无限延长的解释中,但实际上人家并不想听你的解释,你也不想跟不懂的人多费口舌。就这样大眼瞪小眼,只好三言两语结束话题,避免尴尬。

那么,如果你是在一座二三线城市,跟一个老板说你在做一个二次元项目,想跟他要点投资,但是老板既听不懂概念,也不想听情怀,就算是你跟他说年轻人认可的东西他也完全否定,这个时候怎么办?

本文将大致介绍一下二次元行业的常见商业模式,以便大家认识这个行业。如有不周全之处,希望大家指正。

在我比较容易接触到的二次元行业中,其实每个垂直板块都自成体系,无论这个体系是不是真的赢利。这些自成体系的部分,除了国内头部团队相互之间会有交集,其他圈子之间很难互通。下面我将简单介绍一下每个圈子的大概属性。

动漫行业和游戏行业

这两个行业大众接触最多,介绍起来相对容易一些。但动漫和游戏其实是完全不同的。

动漫行业的从业人员多为技术性人才,品牌商务对内以完成公司营销需求为主,对外则以 IP授权、跨界联动、承接甲方的漫画动画制作为主。因此动漫行业的创业本质还是内容创业。只要是内容创业,公司实力的评判标准基本上都是制作能力。

游戏行业其实只有很少一部分是所谓的二次元,比如原画设计、角色设计,或者该游戏属于二次元定义的游戏,因此策划方向可能更贴合二次元人群,但也仅此而已。

所以,严格来说,游戏行业并非二次元行业。目前做这一行的人主要集中在开发和渠道两个圈子,是流量圈玩的行业。一个很差的游戏在流量玩法的加持下,一样能跑出碾压动漫行业的营业额。所以,动漫游戏行业的商业模式本质是内容付费。

网红经纪

实际上,现在很多以 COSPLAY、动漫(古风)歌曲、宅舞为职业的公司,正在以网红的形式销售艺人的个人品牌价值。包括所有泛二次元女团和虚拟偶像,也是如此。

也就是说,一家说自己是做二次元艺人的经纪公司,他们想要表达的是自己手里有着独家或代理着COSER、唱见(泛指在视频网站投稿翻唱作品的业余歌手)、舞见(泛指在视频网站上投稿自己原创或翻跳的宅舞作品的舞者),他们有着让这些艺人折腾起来的资源(无论这些资源是多是少)。

有了这些 COSER、唱见、舞见,就可以通过个人影响力做营销,也可以做销售。因此这类二次元艺人经纪公司的终极目标要么是通告(包括广告)能力,要么是带货能力。所以,二次元艺人的商业模式本质是网红经纪。

零售

人们最容易联想到的零售产品就是动漫游戏周边,但实际上,除了拥有 IP生态的、屈指可数的一些公司可以真正地去开发动漫周边并自己销售,其余的公司,尤其是非 IP方的贸易公司采用的还是进货—卖货这一传统模式。

不少做零售行业的人其实从未觉得自己是二次元从业者,甚至一些承接动漫游戏服装道具私人定制的工作室也不认为自己是二次元从业者。这样的归类其实是通过我梳理的二次元生态概念进行划分的。也就是说,其实这个行业从前到后跟二次元文化几乎没有一丁点关系,只不过是这类工厂、工作室、公司生产销售的产品是二次元人群需要的而已。

随着互联网的发展,“新零售”这个词也会慢慢把电商、短视频销售、直播带货等一切跟成交量有关的交易融合成一个词,但在本质上,其实就是品牌业绩=流量×转换率×客单价。做这个事情不需要任何情怀和文化支持,无论是用 COSER拍抖音短视频去卖货,还是开淘宝直播穿白丝袜跳舞去卖货,或者穿着 COSPLAY服装站在街上去卖货,零售都只是为了成交量。

所以,不管什么周边,其商业模式的本质都是品牌业绩。

展会

对于普通人来说,提到漫展,经常听说的估计就是 ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)了。其实在一个二次元小伙伴的认知中,漫展就是城市里举办了一个线下 pa rty,嘉宾都是自己平时关注的大大(网络用语,主要出现在一些小说网上,大大有高手、能人的意思,表示用户对作者的尊敬)或者 B站的聚聚(意思同巨巨、大大,指在某方面有一定造诣的人)。

在这种没有其他行业做背书、无法估算市场回报的情况下,漫展是很难拿到有效赞助的,因此很多城市的漫展主办都是个人或者搭伙出资,而资金回笼的方式则以售票、售摊位、售商品为主。

实际上,很多小地方的漫展投入非常小,相当于举办了一个庙会,按照规模来看,500—800人就能完成一个项目。为了完成这个项目,全国主办人员都会使出浑身解数,邀请各路网红达人,以期增加客流量。

所以,漫展的商业模式本质是客流量。

自媒体

动漫自媒体,其实也分为三种垂直领域:一是做流量的,二是做发稿的,三是做资源整合的。

做流量的动漫自媒体,与你看到的所有做明星八卦的公众号一样,除了广告费,每个有效点击量也都是有单价的,比如 B站每1万点击量大约是25元。

做发稿的动漫自媒体,凭借极强的专业写作能力,几乎能够消化一切 PR的预算。

做资源整合的动漫自媒体,通过发布行业信息可以整合并接触更多的从业人员,进而达到更多的商业目的。这种并非直观直接变现,而是需要转换成其他商业模式才能赢利,因此不在讨论范围。

所以,自媒体的商业模式本质是流量付费或内容付费。

结语

主流媒体甚至主流二次元同行一提起二次元,其实说的都只是动漫产业,而我们在各类招聘信息中其实也看不到动漫产业以外的职务招聘。因为动漫产业本身就不发达,其他产业更是连“产业”二字都配不上。而想要去打听诸如未来想进入二次元行业应该怎么做时,实际上打听到的全是上市公司才有实力干的事情,或者是做动漫内容起家的一些探讨,根本没有适合普通企业入行的方法论。

在这一点上,中国的二次元行业信息是严重缺失的。希望我能以绵薄之力为此行业做一些添砖加瓦的事情。

很多想要进入或者已经进入二次元行业的公司,几乎都面临同一个问题:公司非常看好这个很有前景的行业,可是为什么一两年过去了,公司所做的事情几乎毫无进展?

更具体一点的问题则是:想从已有的业务拓展到二次元人群的切入点在哪儿?

比如一家做户外活动的公司想要涉足二次元领域,向我咨询如何组织二次元人群的活动,如何让他们参与。如果这家公司事先知道二次元行业有漫展这类活动,可能就会有更明确的参考方向(至少女仆咖啡店水准的活动还是可以策划出来的)。当然,更适合这家公司的就是直接放弃,除非从头到尾重新定位。

还有 LiveHouse公司向我咨询如何做二次元 live现场;食品公司咨询做什么样的巧克力可以销售给二次元粉丝群体;办明星演唱会的公司咨询如何做漫展;大众社群 APP咨询如何建设二次元板块;商业综合体咨询如何打造二次元空间……

实际上,二次元人群的特殊性意味着:如果你想涉足这个人群,那么从顶层设计和底层架构都应该符合二次元人群。一切不通过这种手段进行二次元融合的产品,都等同于把一颗石头直接丢进水里,难以消化。你需要把这颗石头做成一颗糖,然后融化于水。

相比之下,从毫无关联的领域进入二次元行业的企业,反而对二次元行业充满了敬畏之心,因此无论它们是否真的懂得二次元,至少总能产出一些神似二次元的产品。

当然,更多的情况是,表面上是二次元产品,其内核与本质却还是二次元人群不认可的东西。更可怕的是,有些产品一开始的方向就错了,那么无论企业后续如何调整,都已经注定了会出问题。

所以,在制定二次元战略时,要把每一张思维导图中的每一个节点都变得二次元,并且满足二次元人群的需求。

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