基于STM32设计的掌上游戏机详细开发过程
i++;
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
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LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
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LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
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LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
}
for(i=sx;idummy_buffer[i]];//得到颜色值
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
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LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
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LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
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LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];//得到颜色值
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}
}else
{
for(i=sx;idummy_buffer[i++]];
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]];
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]];
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]];
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]];
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]];
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LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]];
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i++]];
LCD_RAM=NES_Palette[ppu->dummy_buffer[i]];
}
}
};i++)>;i++)>;i++)>
运行完刷屏的for循环函数,一帧游戏图像就显示在LCD上了。
接下来就是扫描按键值,完成游戏人物的控制,函数里调用了NesGetGamepadval()函数,读取按键值刷新按键状态。
NesGetGamepadval()函数代码如下:
/*
键值说明:
开始键:8
选择建:4
方向右:128
方向左:64
方向上:16
方向下:32
功能键上/左:2
功能键下/右:1
组合键:方向右与
读取游戏手柄数据和功能键左 :130
*/
void NesGetGamepadval(void)
{
u8 key;
//PADdata0=GetJoypadKey();//读取手柄1的值
//printf("%drn",PADdata0);
key=GetKeyValue(0);
if(key==1)PADdata0=8;
else if(key==2)PADdata0=128;
else if(key==3)PADdata0=64;
else if(key==4)PADdata0=1;
else PADdata0=0;
}
NES游戏模拟器定义了两个全局变量,分别记录游戏手柄1和游戏手柄2的数据,因为NES游戏是可以两个人一起玩的。
u8 PADdata0; //手柄1键值 [7:0]右7 左6 下5 上4 Start3 Select2 B1 A0
u8 PADdata1; //手柄2键值 [7:0]右7 左6 下5 上4 Start3 Select2 B1 A0
只需要在这个函数给这两个全局变量赋予正确的值,游戏人物就可以按照正常的动作画面出现。
至于你的物理按键采用FC游戏手柄,还是普通的其他按键,只要这两个全局变量的值正确那就没问题。 所有手柄采用什么不重要,关键把代码这里逻辑看懂,看懂了你就知道程序的运行逻辑了。
到此,版本1的 主要代码就分析完毕了,其他的详细过程可以看工程源码,把程序跑起来了,一切都懂了。
六、工程源码分析: 以完整版本(3)为例
这个版本加入了游戏手柄,VS1053、SD、FATFS文件系统等功能,这里接着第五章分析,下面就主要分析新加入的代码内容。
6.1 FC游戏手柄介绍
FC游戏手柄,大致可分为两种:一种手柄插口是 11 针的,一种是 9 针的。但 11 针的现在市面上很少了,现在几乎都是使用 9 针 FC 组装手柄,下面就是介绍的是 9 针 FC 手柄,该手柄还有一个特点,就是可以直接和DR9 的串口头对插!这样同开发板的连接就简单了。
FC 手柄的外观如图所示:
这种手柄一般有 10 个按键(实际是 8 个键值):上、下、左、右、 Start、 Select、 A、 B、 A连发、 B 连发。这里的 A 和 A 连发是一个键值,而 B 和 B 连发也是一个键值,只是连发按键当你一直按下的时候,会不停的发送(方便快速按键,比如发炮弹之类的功能)。
FC 手柄的控制电路,由 1 个 8 位并入串出的移位寄存器(CD4021),外加一个时基集成电路(NE555,用于连发)构成。不过现在的手柄,为了节约成本,直接就在 PCB 上做绑定了,所以你拆开手柄,一般是看不到里面有四四方方的 IC,而只有一个黑色的小点,所有电路都集成到这个里面了,但是他们的控制和读取方法还是一样的。
游戏上手柄数据读取时序
从上图可看出,读取手柄按键值的信息十分简单:先 Latch(锁存键值),然后就得到了第一个按键值(A),之后在 Clock 的作用下,依次读取其他按键的键值,总共 8 个按键键值。
常规状态下,LATCH为低电平,CLK为高电平,DATA为高电平,这也是初始化端口时的状态。
单片机读取键值时序很简单,LATCH先发送一个高脉冲,数据将锁存到手柄内部的移位寄存器,然后在CLK时钟下降沿数据将从DATA低位在先连续发出。按键映射到数据的对应位上,有键按下则对应位为0,无键按下则为1.即不按任何键时,读取数据为0xFF。
键值:
[7]:右
[6]:左
[5]:下
[4]:上
[3]:Start
[2]:Select
[1]:B
[0]:A
驱动代码示例:
功 能:手柄初始化函数
硬件连接:
CLK :PD3 --时钟线
PB10:DATA --数据线
PB11:LAT --锁存接口
*/
void JoypadInit(void)
{
/*1. 开时钟*/
RCC->APB2ENR|=1<<5; //PD
RCC->APB2ENR|=1<<3; //PB
/*2. 配置模式*/
GPIOD->CRL&=0xFFFF0FFF;
GPIOD->CRL|=0x00003000;
GPIOB->CRH&=0xFFFF00FF;
GPIOB->CRH|=0x00003800;
/*3. 上拉*/
GPIOD->ODR|=1<<3;
}
/*
功 能:获取手柄的按键值
返回值:保存了一帧按键的状态
键值:
[7]:右
[6]:左
[5]:下
[4]:上
[3]:Start
[2]:Select
[1]:B
[0]:A
*/
u8 GetJoypadKey(void)
{
u8 key=0,i;
JOYPAD_LAT=1; //开始锁存
DelayUs(30);
JOYPAD_LAT=0; //锁存当前的按键状态
for(i=0;i<8;i++)
{
key=key>>1;
if(JOYPAD_DATA==0)key|=0x80;
JOYPAD_CLK=1; //输出一个上升沿,告诉手柄发送数据
DelayUs(30);
JOYPAD_CLK=0; //数据线保持稳定
DelayUs(30);
}
return key;
}
6.2 加载NES游戏:nes_load函数
这里的nes_load函数和第五章的区别就是,游戏数据的来源是从SD卡读取的。
传入游戏名称去SD卡上打开指定文件,读取数据进来。
这里用到了外部SRAM内存,因为读出的数据需要存放到数组里,STM32F103ZET6本身的内存只有64K,肯定不够用,这里申请的空间是从外部SRAM模块里申请的,所以开发板还得带一个SRAM芯片才行,没有自带就去淘宝买一个SRAM模块即可(淘宝有个叫微雪的店铺就有卖)。
详细代码如下:
u8 nes_load(u8* pname)
{
FIL *file;
UINT br;
u8 res=0;
file=malloc(sizeof(FIL));
if(file==0)return 1;//内存申请失败.
res=f_open(file,(char*)pname,FA_READ);
if(res!=FR_OK)//打开文件失败
{
printf("%s 文件打开失败!rn",pname);
free(file);
return 2;
}
else
{
printf("%s 文件打开成功!rn",pname);
}
res=nes_sram_malloc(file->fsize);//申请内存
if(res==0)
{
f_read(file,romfile,file->fsize,&br);//读取nes文件
NESrom_crc32=get_crc32(romfile+16, file->fsize-16);//获取CRC32的值
res=nes_load_rom();//加载ROM
if(res==0)
{
NesClockSet(16);
//UsartInit(USART1,128,115200);
JoypadInit();
cpu6502_init();//初始化6502,并复位
Mapper_Init();//map初始化
PPU_reset();//ppu复位
apu_init();//apu初始化
nes_sound_open(0,APU_SAMPLE_RATE);//初始化播放设备
nes_emulate_frame();//进入NES模拟器主循环
nes_sound_close();//关闭声音输出
}
}
f_close(file);
free(file);//释放内存
nes_sram_free();//释放内存
return res;
}
这里面调用了nes_sound_open函数初始化了音频设备(VS1053)。这个非常重要,要理解游戏声音是如何输出的,就认真看这里的流程。
nes_sound_open函数里初始化了VS1053音频设备,然后开启了定时器中断,使用定时器去调用VS1053的播放接口,在定时器中断服务器函数里完成声音数据的输出,这里声音是存放在一个全局缓冲区里,后面游戏在主循环里运行的时候会不断的向这个缓冲区填数据,定时器超时进中断就查询是否有音乐可以播放,有就播放,没有就出来。
VS1052声音播放代码示例:
//音频播放回调函数
void nes_vs10xx_feeddata(void)
{
u8 n;
u8 nbytes;
u8 *p;
if(nesplaybuf==nessavebuf)return;//还没有收到新的音频数据
if(VS1053_DREQ!=0)//可以发送数据给VS10XX
{
p=nesapusbuf[nesplaybuf]+nesbufpos;
nesbufpos+=32;
if(nesbufpos>APU_PCMBUF_SIZE)
{
nesplaybuf++;
if(nesplaybuf>(NES_APU_BUF_NUM-1))nesplaybuf=0;
nbytes=APU_PCMBUF_SIZE+32-nesbufpos;
nesbufpos=0;
}else nbytes=32;
for(n=0;n;n++)>
poYBAGDYdXCAWkKMAAAAK8RNs4s030.png
nes_sound_open函数代码如下:
//NES打开音频输出
int nes_sound_open(int samples_per_sync,int sample_rate)
{
u8 *p;
u8 i;
p=malloc(100);//申请100字节内存
if(p==NULL)return 1;//内存申请失败,直接退出
printf("sound open:%drn",sample_rate);
for(i=0;i>8)&0XFF;
p[28]=sample_rate&0XFF;//设置字节速率(8位模式,等于采样率)
p[29]=(sample_rate>>8)&0XFF;
nesplaybuf=0;
nessavebuf=0;
VS1053_Reset(); //硬复位
VS1053_SoftReset(); //软复位
VS1053_SetVol(200); //设置音量等参数
//复位解码时间
VS1053_WriteCmd(SPI_DECODE_TIME,0x0000);
VS1053_WriteCmd(SPI_DECODE_TIME,0x0000); //操作两次
while(VS1053_SendMusicData(p));//发送wav head
while(VS1053_SendMusicData(p+32));//发送wav head
TimerInit(TIM6,72,1000);//1ms中断一次
free(p);//释放内存
return 1;
}(nes_wav_head);i++)>
初始化完毕之后,就调用nes_emulate_frame函数进入到游戏主循环。
6.3 游戏主循环代码
现在这份代码比第五章代码增加了一个声音输出函数,调用VS1053,播放游戏的声音。
apu_soundoutput函数代码如下:
//apu声音输出
void apu_soundoutput(void)
{
u16 i;
apu_process(wave_buffers,APU_PCMBUF_SIZE);
for(i=0;i<30;i++)if(wave_buffers[i]!=wave_buffers[i+1])break;//判断前30个数据,是不是都相等?
if(i==30&&wave_buffers[i])//都相等,且不等于0
{
for(i=0;i;i++)wave_buffers[i]=0;>
最后调用了nes_apu_fill_buffer 函数将数据赋值给VS1053缓冲区进行播放。
在前面已经分析了音频初始化代码,里面初始化了定时器,会不断的查询缓冲区是否有音乐数据需要播放,有就播放,没有就输出,这个函数就是向音频缓冲区填充数据的。
nes_apu_fill_buffer 函数代码如下:
//NES音频输出到VS1053缓存
void nes_apu_fill_buffer(int samples,u8* wavebuf)
{
u16i;
u8 tbuf;
for(i=0;i(NES_APU_BUF_NUM-1))tbuf=0;
while(tbuf==nesplaybuf)//输出数据赶上音频播放的位置了,等待.
{
DelayMs(5);
}
nessavebuf=tbuf;
};i++)>
到此,音频的主要代码就分析完毕了。 可以下载程序去体验一下游戏,怀恋童年时光了
关键字:STM32 掌上游戏机 开发过程引用地址:基于STM32设计的掌上游戏机详细开发过程声明:本文内容及配图由平台用户或入驻媒体撰写。文章观点仅代表作者本人,不代表EEWorld网站立场。文章及其配图仅供工程师学习之用,如有内容侵权或违规,请联系本站处理,邮箱地址:bbs_service@eeworld.com.cn
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