具有商业可行性的手机游戏设计分析
我们在Eugene展开了一个Epic Oregon Game Jam活动,宗旨是专注于发现具有可行性的游戏原型。今年我们关注的是手机游戏。
我们的许多参与者是学生或者业余开发者,我撰写本文的目的就是为了与他们分享我无法亲自说明的详细内容,先从界面开始哟。长话短说,有趣的机制会吸引你的注意,但是业余水平的游戏,就没有任何优化或背景故事能够拯救你平庸的游戏了。
这对新人设计师来说并不是什么鼓舞人心的话,我也能理解其中原因。将“主观卓越性”替换成“商业可行性”可以令人感受到恐怖的竞争压迫感,并迫使他们直面应用商店每天都会冒出成百上千款新游戏这一现实。
这一般会产生两种反应:
1)没关系,我的游戏也可能会在嘈杂中消声匿迹。
2)我知道了!我打赌它们多半是垃圾。
没错,这一领域总是很“热闹”,但许多人提交的游戏却极为平庸。这就导致大量超出平均水准的新游戏每天都在竞争用户关注度,而真正出众的游戏却经常沦为市场上的炮灰。
今天的应用商店好比是90年代的Gamestop,但却不乏关于《半条命》和《古墓丽影》等蹩脚的共享软件。不要向应用商店发布蹩脚共享软件。也不要瞄准AAA质量的游戏。手机尽管功能强大,也并非主机设备。关键在于找到适合平台的内容。这样当你从界面入手时,就更可能命中目标。
但“商业可行性”究竟意味着什么 ?这个问题可能要从多个角度入手,包括营销和盈利,但设计师应该关注的是:
具有商业可行性的移动设计要使用简单、可扩展、重复性的机制,可以让用户以数分钟甚至更短的时间体验。
以我个人经验来看,新人设计师通常会排斥简洁性的概念,并通常偏爱系统甚于机制。认为《口袋妖怪》胜过《马里奥》,喜欢《天际》多于《猎天使魔女》。前者是一道平凡的自助餐,但却乏美味的小菜,而后者则使用了单一,但却能够与现实的食材完美融合的可口食谱(注:例如关卡设计、敌人设计、能量提升等)。
我们很难制作一个能够让人永远享受其中的食谱,而这正是手机游戏设计师的职责。让我们看看一些通过关注其输入方法而示例了这一原理的游戏吧。
1.点触控制:《Canabalt》
canabalt
新游戏题材并不常见,但Adam Saltzman的《Canabalt》却实现了这一点,有效衍生出无限奔跑这一题材。其中孤独的人物在屋顶上随机生成的世界不停地奔跑,他只响应一种输入方式:点触屏幕,这就是所谓的跳跃按钮。其要点在于你能跑多远就跑多远。这款游戏的成功之处在于回应了玩家想要全盘控制角色行动从而获得乐趣的这种需求。这种设计也为许多试图模拟NES屏幕控制器,但却徒劳无获的行为划下了句号。
我们可以找到不少关于一键按钮设计的文章,以及关于这种主题的游戏竞赛和活动。如果你觉得单个按钮无法驾驶一款游戏,看看关于这个话题的文章也许会改变你的看法,并“接受”高效情境式控制的理念。
2.划动屏幕:《水果忍者》
Fruit-Ninja
也许你会对此不悄,但《水果忍者》的安装量远比你的游戏要高,并且人们也确实喜欢这款游戏。没错,它是一款关于“干掉”水果的游戏,但其卖点却在于其游戏世界如何响应你的手指操作。这正也是为何多数人玩游戏的原因——他们不是为故事而来,也不是为精美的复杂度。他们玩游戏只是因为游戏让他们发笑,只是因为他们想放松片刻,只是因为他们想获得控制权。不要试图追求“深度设计”并导致你的玩家产生分析麻痹。要给予他们一个明确的目标,让他们找到实现该目标的简单方法,给他们一个清晰的反馈,这样就够了。
在《无尽之剑》问世时,划动控制再次迎来了新生机。要注意其中的相似之处:这种划动模拟的是空间实体对象的移动。这在《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》、《神庙逃亡》、《Osmos》以及许多游戏中也随处可见。划动屏幕实属移动设备的“本地语言”。
3.手势控制:《航空指挥官》
flight control
如果说有哪种游戏设计似乎一直很奏效,那就是“给人们一个可掌握的东西,当他们掌握时,给予更多目标”。《航空指挥官》就是这方面的绝佳例子。在这款App Store早期成功之作中,玩家可以在飞机你准备着陆时指引飞机的航线,尽量让它们在着陆时避免碰撞。这种玩法令人们爱不释手。不要忘了这其中的利益:没有人会指望能够从这种游戏中获得价值60美元的游戏玩法。要让游戏具有商业可行性,你得兼顾制作成本和潜在收益的问题。
也许是因为手势操作更适用于2D场景,所以我无法举出更多依靠这种机制的新游戏。这是不是一种由于持续划动的物理局限性而走向穷途的设计呢?还是说只是因为人们还没有发现扩大其空间的正确手法?
4.倾斜控制:《Ridiculous Fishing》
Ridiculous Fishing
我认为《Ridiculous Fishing》的对角对齐式屏幕颇具游戏设计示范意义。它采用了稳定的压力/放松节奏,改变体验而非简单增加数量的升级,精心设计的进程,以及足够的精美元素令游戏呈现幽默、虚构式的基础。如果你还没玩过这款游戏,不妨去试试。
当你垂落或升提鱼钩时就要运用到倾斜控制。它很流畅和有效,它可以像划动或拖拽一样管用——鱼钩只是左右移动,但把手指放在屏幕上会阻挡你的视线(这一点很关键),并且会同其他使用于屏幕的输入方式混淆起来。其模拟感还增加了玩游戏时的一般物理感。
《Ridiculous Fishing》还示例了如何自然连接“微小趣味”活动从而实现深度的做法。它们本身无法支撑游戏,但结合在一起,就可以发挥魔力。
总结
本文还只是初级内容,这一领域还有许多需要挖掘的空间。在特定对角上的点触、拖拽、多点触、放大和缩小、GPS……移动设备上还有许多输入方式可利用。如果你想最大化游戏商业可行性,不妨选择其中一两者并将其发挥到极致。
要认识到未来很可能掌握在你手中或口袋中。你越早挖掘这一设备的无法回答,而不仅仅将其作为电脑或主机的模拟物,你就可能越早获得成功。
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