【魔方研究】动作游戏的本质与相关设计方法论

提到动作游戏,各位玩家们会先想起击败敌人时的爽快感,还是用自己的灵活操作躲避攻击的瞬间?动作游戏中让人心跳加速的流畅操作是如何设计和制作的?对玩家节奏、反应和策略的全方位考验,背后又沿袭怎样的设计原理?

今天的【魔方研究】,我们邀请了《异人之下》策划组成员jsky,来聊一聊经典动作游戏背后的设计哲学,看看这些游戏如何通过战斗的流畅性、场景的互动感以及角色的反馈,打造出让人沉浸的游戏体验。

在深入解析动作游戏的核心特征与乐趣之前,我们需要先了解下什么叫做动作游戏。动作游戏这个概念非常广泛,它不仅包括我们通常理解的格斗游戏,还涵盖了许多涉及动作的不同游戏类型。为了更好地理解动作游戏的特点,我们可以将其分为广义和狭义两种类型。

● 广义的动作游戏:可以简单理解为所有以“玩家操作角色动作”为核心玩法的游戏。这类游戏不局限于格斗,射击游戏中的角色移动和射击动作,冒险游戏中的跳跃和攀爬等,都可以算是广义上的动作表现形式。

古墓丽影:暗影

即使是一些大型多人在线竞技游戏(如《英雄联盟》),虽然游戏玩法以战术和策略为主,但英雄角色的技能动作,仍然具有重要的动作表现特征。

● 狭义的动作游戏:通常更接近我们所说的“纯动作游戏”,因为最初起源于日本,所以也被成为“日式动作游戏”。

大家常见的如格斗游戏和平台跳跃游戏,都是其中的一员,这些游戏尤其强调玩家的反应能力和操作技巧,比如《街霸》中,出招的时机和连招的衔接非常重要,玩家不仅要判断对手的攻击,还要迅速反击。

街头霸王5

而在平台跳跃游戏如《超级马里奥》中,玩家则需要精准掌握角色的移动和跳跃来通过关卡。

超级马里奥

在今天的魔方研究中,我们讨论的更多是狭义动作游戏的内容和设计。

动作游戏的本质不仅仅是控制角色进行攻击或防御,更深层次上,它与人类行为的根本机制息息相关。从某种角度上讲,动作伴随着人类的社会进化,早已深植于我们的基因中。当这种行为被抽象到游戏中时,动作游戏便应运而生。

动作游戏的本质可以归纳为几个关键词:玩家、控制、游戏角色、播放动作。这些要素共同构成了动作游戏的设计基础。玩家通过控制游戏角色来执行一系列的动作,而这些动作的播放和反馈决定了游戏的节奏和挑战性。

例如,《街霸》系列正是通过精准的攻击、闪避和防御机制让玩家充分感受到每个动作背后的深层逻辑。每一次攻击或防守都不是随意的,而是基于对敌人攻击模式的观察和判断。玩家必须深度参与到游戏的节奏和反应中,这就是动作游戏的哲学所在。

街头霸王6

在动作游戏的设计中,奖惩系统起着至关重要的作用。它通过奖励玩家的正确操作,惩罚错误行为,从而鼓励玩家不断提升自己的操作技巧和战斗策略。

奖惩系统的核心在于信息的获取与决策。在动作游戏中,玩家需要通过观察角色和敌人的动作来获取有效信息,并根据这些信息做出相应的决策。比如,在《真人快打》中,玩家需要观察对手的出招方式,选择防守或反击。如果成功防御住攻击,玩家将获得进攻的机会,这就是奖惩系统的体现。

真人快打1

具体到奖惩机制,最常见的形式就是生命值或能量条:当玩家做出正确的决策时,可以对敌人造成伤害或获得其他奖励;而错误的操作则会被扣除生命值。正是这样的即时反馈让玩家清楚地知道自己操作的不足,从而在下次战斗中做出调整。

以《黑暗之魂》为例,这款游戏以其严苛的奖惩系统著称。玩家在面对强大的敌人时,每一次成功的攻击都会带来巨大的成就感,但一旦失败,后果将非常严重,可能会丧失大量的进度。正是这种高风险高回报的设计,让游戏变得极具挑战性,并让玩家在胜利时感受到前所未有的满足感。

黑暗之魂3

在设计奖惩系统时,不同的动作游戏会有不同的侧重。如《鬼泣》会通过奖励高连击数的玩家,给出更高的评分和奖励。

鬼泣5

而在《无双》类游戏中,奖惩机制更侧重于主角的强大能力和大量敌人的低难度挑战,玩家可以通过简单的连招来击败大群敌人,获得视觉和心理的双重满足感。

真·三国无双:起源

在探讨动作游戏的设计时,我们需要引入一个非常重要的概念——M-D-A理论,即机制-动态-美学(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)理论。

M-D-A理论是游戏设计上常用的一个理论框架。一个游戏-无论是棋盘游戏、纸牌游戏、电子游戏-皆由三个部分组成:

这个理论能够帮助我们更好地理解动作游戏是如何从设计层面影响玩家体验:

● 机制(Mechanics):这是动作游戏设计的底层逻辑,包括角色的移动、攻击和防御等基础操作。在动作游戏设计中,底层机制是整个游戏运作的基础,涉及角色的攻击判定、受击反馈和动作状态的切换。

如《鬼泣》中,每次攻击都要经过攻击框与受击框的精确判定,确保动作之间的无缝衔接,提供流畅的战斗体验,玩家可以通过一系列预设的按键组合来执行复杂的连招,这些按键组合就是游戏的机制部分。

鬼泣5

● 动态(Dynamics):这是指玩家在游戏中的实时互动和行为。这包括了玩家如何通过学习机制来优化自己的操作。动作游戏的机制与玩家的微观循环密切相关,玩家在游戏中不断重复感知、判断和行动的过程。每一次操作都依赖于对敌人行为的观察和对操作反馈的把握。如《黑暗之魂》中玩家通过不断尝试和失败,逐渐掌握了游戏的节奏和敌人的攻击模式,这就是动态的表现。

黑暗之魂3

● 美学(Aesthetics):这是玩家在游戏过程中感受到的乐趣和情感。美学不仅仅指游戏的画面,而是整个游戏体验带来的感觉。动作游戏中的美学设计通过动画、特效和音效等多重反馈,增强了玩家的沉浸感和成就感。在《街霸》中,玩家根据敌人的攻击模式进行闪避和反击,每一拳重击所带来的强烈打击感,以及战胜对手后的成就感,都是美学体验的一部分。

街头霸王‍6

控制感对应于MDA理论中的动态(Dynamics),即玩家通过输入指令控制角色的动作。优秀的控制感意味着角色的每一个动作都能精准且即时地反馈给玩家。以《真人快打》为例,玩家每次攻击不仅伴随视觉冲击和音效反馈,还通过角色的动作僵直和敌人的受击反应,强化了每一击的力量感,让玩家切实感受到战斗的冲击力。

真人快打1

打击感则属于美学(Aesthetics)。打击感不仅是指动作的反馈,还包括视觉、音效和敌人受击时的反应。以《真人快打》为例,玩家每次施展攻击时,敌人被击中的反应、画面的震动和音效共同作用,创造出了强烈的力量感。这种反馈增加了战斗的沉浸感,也通过打击的节奏让玩家享受到战斗的美学体验。

真人快打1

通过M-D-A理论,我们可以看到,动作游戏的乐趣不仅来源于流畅的操作,还依赖于机制、动态和美学的有机结合。玩家在游戏中获得的每一次反馈,都是机制和动态共同作用的结果,而这些反馈带来的情感反应则是游戏设计中最核心的美学目标。

从微观的动作反馈到宏观的游戏设计,动作游戏的魅力在于它通过精准的操作感和流畅的打击感,为玩家提供了独特的沉浸式体验。同时结合叙事与英雄之旅的设计框架,让游戏中的玩家,不仅实现了打怪升级的成长,还经历了一场又一场充满个人色彩的英雄冒险旅途。

战神5

无论是控制角色进行每一次闪避、打击,还是随着剧情推进逐步成长,动作游戏带给玩家的不仅仅是挑战,更多的是多巴胺与肾上腺素飙升后带来的成就感与满足感。

那么本期魔方研究就聊到这里,感谢大家的观看!如果你对动作游戏的设计有更多想法,欢迎在评论区讨论。喜欢本期内容别忘了点赞、收藏、分享,我们下期再见!

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