三消游戏设计分析(上)
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时间:2024-11-23 21:04三消游戏设计分析(上)
三消设计分析三部曲之—元素篇
2024-06-30随着未成年人的游戏限制,版号的慢发,短视频的冲击,经济的发展,游戏同质化严重,游戏轻量化的的趋势愈发明显,例如《崩坏星穹铁道》五分钟做完日常任务,《出发吧麦芬》《咸鱼之王》《一念逍遥》挂机变强,《羊了个羊》每日一关,游戏对玩家的时间的要求越来越低。尽管在游戏行业整体下滑的趋势下,休闲向游戏却在逆势上扬(*参考数据来自《2024年移动游戏市场报告》),休闲三消品类下的Royal Match 更是在发行两年后,随着新道具的上线,流水暴增1.5倍拿下全球手游收入榜的第三名(2024年五月数据),《蛋仔派对》也最近公布了三消新作《蛋仔滑滑》的消息,莉莉丝布局三消似乎有两年了,三消品类变成了一个数据优秀,被大厂看好的类别。那么作为曾经的三消品类的从业者,本文将从关卡和系统的两方面分析一下三消的内容。首先我将三消分为三个大模块:1.元素,2.关卡,3.外围系统元素其实也是关卡的一部分,但是这里单将其理出来讲,是因为Royal Match的爆火开始让厂商重新考虑元素效果所带来的影响了。元素再细分成为两个部分,手感和事件。Royal Match手感可以将其视为动作游戏的“打击感”,打击感可以分解为三个部分,也就是“前摇”,“释放”,“后摇”将其套用在元素消除上,即为“滑动”,“消除”,“掉落”。这既是最最基础的手感,这一部分若想做好需要打磨很久,在做项目时就要把头部产品的消除动画逐帧分析研究其手感。Project Makeover的元素是由针脚围绕的很像一个坐垫或是抱枕,和其更衣/美容的世界观是相符的,糖果传奇元素是糖,而且是硬糖的质感,梦幻家园的元素则是家里常见的物件和管家奥斯丁的蝴蝶结,首先从元素设计上,这些元素都与其世界观相符。糖果传奇Project Makeover梦幻家园手感上元素滑动到消除这一阶段基本都相同。但是消除阶段就大有不同了,PM的是气泡感,消失留下几个光点,之后掉落的元素的晃动非常Q弹,糖梦幻家园则是直接坍缩消失,元素的晃动更是像纸片一样,非常舒适。糖果传奇会在原地生成气球式的破碎效果,但元素的晃动非常坚硬,虽然这很符合硬糖质感,但是在总体比较下,柔软的质感似乎更加适合三消。目前还不够有足够的数据表明是否柔软的元素质感更令人舒适,但是单从程序和美术层面来说,增加这种“柔软”的效果,是需要更多的素材和代码的,这也就和制作质量不高的产品形成了对比,从这一方面来说,“柔软”效果是要更加优秀的。蛋仔滑滑最近开测了,虽然是蛋仔的IP,但是元素似乎并不够与蛋仔相贴合,而且消除时展现的是破碎效果,尽管破碎效果展现的很好,和Royal Match的破碎效果如出一辙,但在体验时我不禁心存疑问:蛋仔不应该是QQ弹弹的吗?这些元素和蛋仔也没什么关系吧?对我来说这个还在测试阶段的网易的作品,单从手感来讲,目前是不足以跻身第一梯队的。另外底部的道具称之为关内道具,关内道具的icon试问任何一个没有玩过这个游戏的玩家,能否看出来道具效果是怎样的?其主要问题就是美术想和蛋仔IP的道具做一个融合,但是融合的太强硬了,另外还硬要放一个蛋仔在后面,占据了大部分的icon空间,玩家若是记不住这些道具的作用,想要释放道具乱选了一个,将会造成不好的体验。蛋仔滑滑崩坏:星穹铁道也更新了三消活动玩法,其元素利用光噪点和完全去阴影打造了一种2D的效果,元素也很圆润,看起来是请了有经验的老策划的,还与传统三消模式不同,增加了不同的技能效果,关卡目的性很简单,尽可能多消除,配合不同的技能又有了很大的随机性与策略性,不容易让玩家感到厌倦,关卡地图的设计也都很精致,节奏性很好,这里不做过多分析了,不知道后续会不会出三消游戏,感到非常期待。崩坏:星穹铁道道具类型仅限于【点消】【横竖消】【范围消】【单色消】,在游戏中的体现即为【飞机】【火箭】【炸弹】【彩球】。道具为单击触发还是双击触发,也会一定程度上影响手感。(Royal Match 新出了【双色消】,作用很大程度体现在了对“商业化”的影响,直接抬高了1.5倍收入。它在关卡内的直观感受是给人2倍的消除效果,一旦获得后就会让玩家难以割舍。这是最近才出的道具,还没有被同行广泛沿用)Royal Match 双色消道具是否会相互影响,一定程度上决定了游戏难度的基调。例如【火箭】【炸弹】如果可以触发【彩球】,那么【彩球】在此时很大概率是被白白浪费掉了,如果不能被触发,那么玩家就可以积攒道具和【彩球】形成组合,则会更容易造成强力的消除,这在关卡设计到一定数量后是很难再进行改变的,所以在关卡设计的最初期,这就是应该被决定好的。道具生成的时期也就是关卡的前中后期这些道具都有不同的影响,不同的地图中也同样有不同的影响,例如前期【火箭】是帮助打开地图障碍的有利道具,【飞机】则是影响甚微,尤其在多层消除障碍的关卡中更是很难起作用,但是一旦到了后期,【飞机】的精准打击作用就体现了出来。那么进入关卡时,是否直接带了【横竖消】【范围消】道具进入关卡,将很大程度影响开图所需的步数。在接近结束时,若有角落的元素不易被消除到,那么关卡的可操作区间,元素的种类数量,都将影响【飞机】的合成,此刻将很大程度上决定了玩家能否轻易的过关。【飞机】的智能程度也很大程度上影响了玩家的体验,Royal Match能留住玩家的原因之一,就包括【飞机】总能知道哪里才是它应该去的地方。它每次选取的目标,都是让玩家收益最大化的目标,这极大的提升了玩家的体验,避免了玩家出现弃游的情绪,这就需要策划在障碍的优先级上做出明确的排序,也需要程序能够计算出当前关卡内的最高收益的格子。道具组合即为将上述四种道具进行任意结合,所能达到的效果要远高于单独触发。关卡难度较高时,想要实现道具组合是比较困难的,在困难的关卡中,进入关卡前玩家是否连胜获得了很多连胜道具带入关卡,这将很大程度影响第一次过关的可能性,因为携带的道具在开局将很容易形成道具组合,道具组合所达到的效果视关卡难度可能带来超过10步的收益,如果玩家在本关步数为0时,只有寥寥几个目标没有达成,那么此时玩家的付费欲望就会高涨。最近爆火拿下下载榜第一的Supercell新作爆裂小队也有类似的设计,例如限时双倍宝箱奖励,连胜奖励中断可以用金币保连胜,战斗时可以用道具开宝箱,从这些设计点上来开,都与三消的付费设计有重合之处,只不过是把单机游戏的付费设计应用到了PVP种去。玩家心理:a.携带了多个道具入场,如果输了,重来不知道还能不能过。b.这局如果输了,之前连胜的奖励就没有了,过关的概率就更小了。c.只要买5步我就可能过了这关,即保住了我的连胜奖励,又获得了过关奖励。在失去的恐惧与获得的喜悦的双重诱惑下,玩家此刻的付费意愿就达到了高峰。(CallBack:【双彩球】的出现,加大玩家潜在会失去的奖励,也就是玩家连胜所带来的的沉没成本,让玩家更不想失去,玩家的付费意愿达到了更高的高峰,促使了RM收入的上涨)元素在消除游戏中的手感和事件(道具生成及效果)对玩家体验和游戏商业化有重大影响。手感涉及滑动、消除、掉落三个阶段,不同游戏的元素设计应与其世界观相符。道具生成包括点消、横竖消、范围消和单色消,Royal Match 新增双色消显著提高了收入。道具效果的相互影响决定了游戏难度和玩家策略,尤其是组合效果可带来显著收益。高难度关卡中,携带道具提高过关概率,玩家在失去连胜奖励与过关奖励的双重诱惑下,付费意愿增加。Royal Match 的高智能飞机设计提升了玩家体验,增加了游戏黏性和收入。1.元素1.1元素手感1.2事件1.2.1道具生成类型1.2.2道具效果1.2.3道具组合本章小结:评论区
共 8 条评论热门最新
Zink ・2024-07-01
十年老消除策划的心得 三消的关卡设计和玩法设计还是很有深度的
简单的规则下有很多游戏内容 在手游市场的成绩也很不错 算是一个被很多人忽略的赛道
手动给楼主点赞
Kartos_ ・2024-07-01
有什么三消RPG结合的游戏推荐吗
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