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有这样一些让我们切齿痛恨又欲罢不能的背景故事: 龙枪编年 魔兽 五星物语年表 银河英雄传说(兄台,你是说三国志之太空版咩?) 很长 很复杂 很迷人 同一个背景故事下,因主角的阵营、理念、目标、使命不同,而造成主角的剧情故事的不同: 以《龙枪》为例: 当你是坦尼斯:半精灵寻找真我兼寻找真爱兼救世之路。 当你是史东:骑士寻找荣耀并为之而死之路。 当你是雷斯林:野心与亲情之角力…… 当你是塔克西斯:征服!征服!!征服!!! 或者,我们来举一个不同的例子: 同为wow的种族,种族历史、个人追求、角色使命、剧情任务截然不同: 亡灵 牛头 暗夜 人类 或者,如果你扮演天灾军团的一员…… 同样的背景,不同的剧情。 背景属于游戏,剧情属于角色。 来玩! 定位卡 选1 场景卡 选3 阵营卡 选2 角色:1年级菜鸟 请使用以上元素创造1个简单世界和在世界中发生的简单剧情故事。 故事的强存在与弱存在 强 系统的设计与故事背景强结合。 角色的成长带有强目的性。 角色在世界观中负有使命,并潜移默化灌输给玩家。 物理性存在的设定符合世界观。 弱 系统的设计与故事背景无关或弱相关。 角色的成长仅追求数值。 角色无使命。 物理性存在的设定与世界观关系不大。 好似这种比较多哎…… 低学习成本、简单规则的游戏,永远有人玩。 而高学习成本、世界观有强烈存在感的游戏,则会使人沉迷。 因为它赋予玩家“强角色扮演感” 从而给与玩家“强存在感”与“强成就感” 这里有一个特例…… MIR2, 其游戏名称来自故事背景:三个不同职业的英雄携手合作,对抗魔王的故事。 看故事背景,似乎是个强调玩家之间合作互动的游戏? 它的中文译名是《传奇》。 对游戏性的调整 使之成为一个只迎合 “征服者”和“破坏者”的游戏 如何入手 如果确定了世界观的定位、故事发生的时间、地点,却不知道如何进行故事…… 请尽情制造: ·矛·盾·冲·突· 制造矛盾,激化矛盾,解决矛盾, 是好的故事背景不可或缺的要素。 从WOW我们可以看出,在世界观上划分阵营,在故事背景中给予各阵营以源远流长、错综复杂、盘根错节的矛盾,其根本目的,是为了促发玩家之间的互动。 PK 副本 战场 攻城 无法消弭的种族仇恨…… 都是背景 惹的祸… 守城 乃至互相刷屏骂人…… 最简单的矛盾冲突理念 人机矛盾: 玩家合作组队一起去杀boss平任务…… 人人矛盾: 玩家分成若干阵营开始永不停息地争斗…… 剧情故事与玩家体验 剧情故事必须贯穿玩家体验。 并通常使用任务作为其表现形式。 不是每个游戏都有“剧情” 这里所说的剧情,是指被玩家体验到的—— 通常是用任务形式——情节。 玩家扮演情节相关的角色, 参与到剧情的发展中,最终, 可能改变剧情从而改变世界。 引导玩家在合适的等级 合适的场景 作合适的事情, 进行合适的任务, 认识合适的npc, 熟悉合适的功能, 打合适的怪物。…… 拿到乾坤 罗盘,前往 长安拜会天子 ,寻找碎片 举个例子——盛唐 玩家体验路线: 剧情: 1级: 出生 5级: 到窥天洞 打龙蛋 8级: 挑战boss 灵佛 10级: 去长安就职 15级: 上升为 杀叛将 12级: 到玄武门 杀乱兵 18级: 纠众挑战 玄武门boss 20级: 去西部世界 探险 了解修仙 者的使命 寻找完成 使命、合一 灵珠的乾 坤罗盘 为了夺取 罗盘必须 猎杀灵佛 前往玄武门 平乱,寻找 灵珠碎片 继续平乱, 逐渐进入 国家官职 体系 为寻求真相 ,前往 西部世界 杀死幽冥 太子夺取 碎片,了解 幻世存在 * * 自然: 游戏内的物理性存在,玩家可以直接看到、接触或使用。 如游戏的场景、怪物、NPC、昼夜、天气等。 人文: 游戏内的文化存在,无法通过视觉、听觉等被玩家直接感知。 如游戏的世界背景故事、剧情故事、社会系统、玩家阵营等。 * 1、世界观综述 2、世界观设计:故事 神之手 —— 浅析游戏的世界观设计 引 · 神之手 起初神创造天地。神说,要有光,就有了光。 第一日创造昼夜。 第二日创造场景。 第三日创造物件。 第四日创造植物。 第五日创造动物。 第六日造人。并划分种族、职业、赋予属性。 第七日,制定规则,令前六日的创造有灵。于是神成了游戏策划。 看起来很美妙咩~~~~~~~~ 以上,是给你一点信心。 毕竟,凡人没什么机会把自己封神。 我们更多地听到这样的声音: 这游戏的世界观是什么破玩意儿!! 垃圾游戏,垃圾世界观! 没见过比这更差的剧情了! 世界观?我玩游戏从不看世界观。 世界观是个什么东西?! 让玩家获得成就感 ↓ 让玩家获得角色代入的成就感 ↓ 让玩家代入角色 ↓ 让玩家代入游戏世界中的角色 ↓ 让玩家融入游戏世界 创造世界 ↓ 构架世界 ↓ 产生角色 ↓ 给与角

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