电子竞技赛事可行性分析报告书(17页)

电子竞技赛事可行性 分析报告书 电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到 “竞技”层面的 活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人 之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、 反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也 是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事 是 WCG (World Cyber Games) 一、基本特征 电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技 “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的 各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的 器材和场地。在电子竞技运动中, “器材”依赖信息技术来实现,这 也是电子竞技与传统体育运动的不同之处 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目, 对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定 是对抗、比赛 “网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发 展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于 IP 直连或局 域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游 戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗 性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网 络游戏(多人游戏),只要符合 “电子”“竞技”这两个特征,那么 它们都可以称为广义上的电子竞技游戏 二、电子竞技的起因、发展 1997 年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷 纷被叫停 1998 年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻 人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目 当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构 的雏形也就基本出现了 1、起因:1997 年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩 国 1998 年 GDP 增长倒退 5.8%,韩元大幅贬值 50%,股市暴跌 70%以 上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民 经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大 金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电 影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子 竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机! 2、发展:1998 年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失 业人员,许多人 利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开 始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际 节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有 巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电 竞 截止 04 年,电竞产业在韩国的年产值约为 40 亿美元,其相关产 业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业 3、现状:2013 年 3 月,体育总局决定组建电子竞技国家队后, 何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥 运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算 了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关 注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达 2000 多万人。微博投票显示近 70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人 民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体 育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也 侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与 普通玩游戏混为一谈的情况 尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的 不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特 别是传出 “电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是 确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为 一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育 精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动 三、电子竞技相关事件(部分) 2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目 瑞典 SK 战队做客《电子竞技世界》 韩国总统李明博在 WCG 现场与前职业星际选手 ogogo 打表演赛 2004 年 第一届中国电子竞技运动会(简称 CEG)正式发

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