向大游戏时代进军——游戏文化深入剖析

文化正在步入学习模仿的阶段。但是归根结底,欧美的游戏风格与东方的游戏文化是具有较大的差异,例如中国的古代神话传说与欧美的魔法奇幻是完全不同两种文化,在游戏中体现出来自然也是不会限于表面化的差异。
    例如东西方魔法的文学载体及其地位差异就很大,这从东方人和西方人思维模式上就无法实现共通,只能被动的接受,但这却是游戏虚拟的主题中最重要的表现方式之一。在欧美文化中多以中世纪时期的国家战争、种族和宗教争端为主,以及在此背景下某些英雄人物的传奇故事,游戏中注重体现救世除魔式的个人英雄主义。它一直以来都是欧美游戏中的最大灵感来源,奇幻文学甚至也对日本韩国都产生过深远的影响,让这些没有如此深邃历史背景的国度提供了借鉴的基础。曾经一时间几乎所有的日本RPG都采用了类似于欧洲中世纪的剑与魔法的虚拟世界做背景,所以如果没有欧美奇幻文学对于游戏的艺术渲染,西方的奇幻文学实在是功莫大焉。
    其实韩国的游戏文化一直是他们永远的痛,从表面上来看属于他们本民族的东西实在不多,更多的则是体现在韩国人一种发展游戏的一种态度和精神上,所以韩国游戏人成为最好的“学生”。
    早在单机游戏时代,韩国人推出的游戏大多来源于国外流行的文化题材,所以在单机游戏上韩国人几乎没有什么太大的作为。但是韩国人的学习精神在游戏中再次得到体现,欧美游戏也成为他们最好的老师,在一个个《暗黑破坏神》框架中衍变出各种游戏,最终使他们成为第一个以国家为规模批量生产网络游戏的产地。不论台湾、日本还是来源于当前年轻人中流行的动漫或改良后魔幻游戏,只要是适合于做游戏的题材,统统拿过来用,所以网络游戏缺乏深刻内涵是韩国网游通病。网络游戏只经过简简单单的文化包装处理,便套上一层层华丽的外衣四处兜售。也许在韩国人看来游戏内涵也许并不重要,但是互动性将游戏主题发扬广大的时候,便可大大迎合广大玩家的口味。
    所以我们不得不再次提及中国游戏文化贫乏的问题,这也是韩国网络游戏得以在中国大量倾销的原因之一。虽然技术等问题是主要因素,但是低层次的玩家结构,使得欧美那些大型网络游戏《EQ》、《魔剑》等等在国内惨淡经营。所以说“韩流”对于中国游戏业虽然能带来黄金滚滚,但是游戏文化受制于人,这样带来的后果迟早将要在中国游戏业中体现出来。

新的征程

    还有不少老玩家怀念着单机游戏的年代,那是因为目前市场上流行的网络游戏实在是没有什么内涵可言。长时间的简单重复劳作,只为了满足心中的那份虚荣,虽然游戏是种娱乐工具而已,但是正因为它拥有自己的文化内涵,所以它便不仅仅是简单的一种工具而已,被人们称之为第九艺术。
    如何建立自己的游戏文化基础,绝不是一两款优秀的游戏产品,或者是一两家专业游戏公司所能承担的。无论是市场、专业人员、产业链都需要进行全面的完善和巩固。例如业界各家游戏公司开始大量引进和培养高素质的制作、市场推广及营销人才,让整个产业中由更多高水平的从业人员保持持续的更新状态,然后利用更加先进的技术来启发游戏的全面功能,努力营造出一种比电影、电视、音乐、文学更加丰富的娱乐内涵,让玩家中在游戏中获得更加自由,更容易满足的空间,多多吸取各方面游戏题材,形成一个健康稳定的产业形象。拥有了这样坚实的基础,才能创造出更加完美的游戏文化。
    只有对于整个产业有十分深刻的认识和了解,才能从产业内部开始改造适合于游戏文化发展的“暖房”。让从业人员和玩家都对游戏业有更加正确的认识,让玩家能从游戏中真正获得想要的快乐,而不是那些供于泄欲的工具。
    我们需要更多高水平的专业人才完善游戏产业,无论是研发、推广、营销都需要更加专业的人员去扎扎实实做每一项工作。除了能够提升产业效率外,还能提升游戏的整体社会形象。随着知识产权的发展,以及针对游戏产业立法的完善,我们必须正视国内游戏产业中出现的问题,建立起真正属于中国的游戏文化。这样不但能够为产业带来更多的商业利益,也为玩家带来更多的实惠,游戏产业必将成为未来最有价值的产业之一。

如今那些认为游戏是为儿童开发的娱乐产品的思想已经过时,现代电脑技术的爆发性发展速度对娱乐软硬件的发展蕴含着重大意义。这也将游戏与文化、时尚结合在了一起,玩家也对游戏>

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