从甲骨文开始探究我国游戏的起源

在社会史、学前教育史及游戏专题史对游戏史研究的基础上,本文以一种教育的视野对中国传统游戏作一历史研究。

一方面,对游戏的发展阶段进行了分期论述,考察了游戏的起源及发展过程,并分析教育在游戏发展中的作用,从而勾画出我国传统游戏的发展史。

另一方面,对游戏道德性的消长进行了分析,得出我国传统游戏总体上崇尚道德的特点,指出游戏是生活中的教育;并论述和分析了我国历代教育家的游戏观,以清晰地把握游戏在传统教育中地位的变迁。

一、游戏的起源

“玩”之一字颇有意味,它既有游戏的意思,又有学习的意思,它沟通了游戏与学习之间看似存在的一条鸿沟,即游戏是“玩”,学习也可以是“玩“。

于是赫伊津哈总结到:“因此其语义关键看来是'以游戏的关注把握某物'或'轻快地专注“。

这是游戏与学习原本就存在的辞源上的联系,但游戏与教育的发展却离开了早已为它们设定好的轨道。

1.我国游戏的起源

人类精神文化最早出现的形态,可能是原始宗教,更可能的是原始艺术。对于艺术起源的问题,最妥当的办法,是采取多元论的态度。

在多元起源论中,以“游戏说与艺术的本性最为吻合,也以游戏在原始生命中呈现得最早。因为它是直接发于人的自身,而不一定要假助于特定的工具。

所以,关注人类精神文化,关注人类文学艺术的学者,必然也关注游戏,关注游戏的起源问题。

2.西方经典游戏理论

国外四大经典游戏理论,即以德国诗人、哲学家席勒为代表的剩余精力说,德国哲学家拉扎勒斯和帕特里克的松弛说,德国心理学家格罗斯的生活预备说以及美国心理学家霍尔和吉利克的复演说。

在这些假说里,他们往往撇开外界社会的各种因素来讨论游戏的起源。游戏的“松弛说”,或“娱乐理论”,认为游戏源于能量不足而不是能量过剩。

拉扎勒斯指出,游戏或娱乐活动能起到恢复的作用拉扎勒斯的理论为20世纪早期的哲学家帕特里克加以发展,他认为游戏源于娱乐的需要。

我国关于游戏起源的假说主要是考察各种具体的游戏是如何起源的,而事实上,各种具体游戏的起源研究,即发生学研究是很困难的。

发生学研究即研究某事象出现和发生的历史条件、现实要求,以及人类的现实生活对该事象的性质、功能、存在状态所提出的种种规定和限制气从发生学的角度看,中国传统游戏活动可分为间接发生和直接发生两大类。

人类社会生活中演变发生的游戏活动;直接发生的游戏活动,则是人们为了娱乐、消遣、竞赛或教育的原因而有意识地创造出来的。

可以说,早期游戏的起源多是自发的和间接发生的;随着社会的发展而产生的游戏多是自觉的和直接发生的。

有三四千年的历史;如果从地下发掘的考古资料来看,中国的游戏史更是可以追溯到遥远的原始时代。

二、从甲骨文看我国殷商时期的游戏

1.殷商时期

在原始社会末期,从考古发掘看,农耕技术得到推广,农业生产巳比较发达;息居村落兴起,猪羊等禽畜大量饲养,彩陶制造技术的水平相当高。

从墓葬看,陪葬物品多寡悬殊,厚薄不均,私有制的萌芽和阶级的分化显而易见。

而殷商的青铜器所代表的生产力,则创造出存在于社会内部的不劳而食的阶级,从而完成了社会内部阶级的大分裂,而充任了国家出现的主要因素,把中国社会推进到文明的时代,也推进到游戏享乐的时代。

因此,就生产力发展所提供的可能性而言,我国殷商时期的游戏应该有一定的发展,只是就目前的史料而言,有关这一时期游戏的文字记载很少,我们只能从甲骨文中窥得一二。

在殷商时期,游戏种类较少,主要有田猎以及各种歌舞游戏,还可能有蹴鞠、角斗等游戏。而且参与游戏的人范围狭窄,大都仅限于贵族统治阶级。因为由于经济条件的限制,百姓的娱乐嬉戏并不是随心所欲的。

2.传说中的学校与游戏

这些传说中的学校均与游戏有着一定的关联。其中的明堂,据考古学家推定,很可能是氏族举行会议和从事公共活动,包括祭祀的场所。

施行社会教育只是它的职能之一,还不具备专门化的特点,因而不能将它与学校等同气其他诸种,多少均有与今日学校的相同之处。

三、春秋战国至汉:游戏的发展

1.游戏发展的社会背景

我国春秋战国时代是奴隶社会向封建社会过渡的时代。这一时期,随着社会生产力的发展,社会的阶级关系发生了巨大变化,地主和农民己成为当时两个主要阶级。农民不仅是自由人,而且有自己微小的私有经济。

所以他们的生产积极性比奴隶髙得多,在生产劳动之余他们也能进行少量的游戏活动,这是当时民间游戏开始发展的一个重要原因。

到了两汉时期,由于社会的稳定,经济的恢复和发展,游戏也继续得到发展。这在汉画像石中有生动地反映。

汉代画像石是指我国两汉时期,装饰于墓室、墓祠、墓阙及其它建筑物上以石为地、以刀代笔,或勾以墨线、涂以色彩的特殊的绘画艺术品气它以汉代的经济发展为物质基础,是汉代厚葬习俗的直接产物,也与汉以前的艺术发展有着一定的渊源关系。

据不完全统计,到目前为止,我国已收藏各类画像石约6000余副,其中有不少画像石反映出当时的游戏娱乐情形。

2.游戏道德性的确立

春秋战国时期,由于政局的纷乱,统治阶级对思想的控制相对放松,从而使学术思想出现“百家争鸣的局面。

这为中国传统游戏观的发展,提供了一片崭新的天空。具体表现为儒家的游于艺”、道家的“逍遥游及墨、法两家的“非乐”观这三种游戏观的及墨、法两家的“非乐”观这三种游戏观的“三足鼎立”

孔子的话本来是从君子的人格修养上来说明“知者”与“仁者”所具有的各有侧重的品质特征,他认为“知者乐水,仁者乐山”,也只是为了以此来说明“知者”和“仁者”的不同特征。

但在他这种说法里,同时也就意味着人们的精神品质不同,他们对自然山水的喜爱也就不同;而且进一步还包含着这样的意思:一定的自然对象之所以引起人们喜爱,是因为它具有某种和人的精神品质相似的形式结构的缘故

我国先秦非常重视关于各种游戏的教育,尤其是乐教。钱穆先生说:“中国儒家所谓礼乐,固已括尽现实世界政治、社会风俗、经济、学校教化之各方面。”礼乐教化的主旨是:礼在求生活的合理乐在求生活的情趣化。

礼教的实用和乐教的闲暇,正好满足了统治阶级维护等级制度和提供人生享受的双重需要,因此得到统治者的重视和提倡,并形成深厚的传统。

既要求个体与社会的和谐发展,同时又极大地束缚着这种发展,这是儒家游戏理论内在的一个为它自身所不能解除的矛盾。

儒家游戏理论所具有的这种内在矛盾和重大弱点,被墨家,特别是道家所抓住,作了尖锐的批判。

而道家所作的批判,在实质上恰好又是对儒家游戏理论的补充,构成了中国游戏理论向前发展的另一个重要环节。

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