游戏数据分析——解读LTV
文/GameDatas
【游戏陀螺8月15日消息】随着游戏数据分析的发展,对游戏数据的深度挖掘成了分析过程的重要部分,这几天来在GameDatas的交流群上LTV这一词汇的提及率很高,大家围绕着LTV的定义,应用及计算方法,各抒己见。GameDatas根据大家讨论的关键点及关注的内容,将做一系列关于LTV的文章。下面作者Fish将讲述LTV的内容:浅谈LTV。
LTV(life time value)生命周期总价值,意为客户终生价值,通常被应用于市场营销领域,用于衡量企业客户对企业所产生的价值,被定为企业是否能够取得高利润的重要参考指标。(资料来自百度百科)
在游戏数据分析中,LTV是一个公式,用于衡量一个新玩家的价值,新玩家能给你的产品带来的收益,经常将LTV拿来跟新玩家导入成本CP*进行比较。
玩家导入成本CP*一般有这几种情况,CPI(每安装成本)/CPC(每点击成本)/CPA(每激活成本)。
一般我们认为当用户的LTV>新玩家导入成本CP*时,这样的渠道投放才有价值。对于一个手机游戏公司,我们依靠广告渠道投放从而导入新玩家进入游戏,这次便产生了新玩家导入成本CP*。通过计算LTV提供的玩家总价值,跟新玩家导入成本CP*作比较,一旦新玩家导入成本CP*超过了玩家总价值LTV,这样对于游戏公司来讲,是无利可图的。
LTV是用于跟新玩家导入成本作比较的指标,那LTV的意义包含了什么呢?一般情况下,存在着三个方面来描述LTV:玩家收入,留存,玩家扩散。
首先,LTV教科书式的计算方法,LTV=LT*ARPU。根据talkingdata的方法,LT=R1+R2+…+RN,(R1表示第一天的留存率,R2表示第二天的留存率,RN表示第N天的留存率)ARPU=充值金额/活跃玩家数=ARRPU*付费率。
另一方面,LTV的价值在于与CP*的比较,从而优化游戏渠道配置,玩家扩散行为是降低导入成本CP*的好方法。
玩家收入:玩家在游戏中产生的价值,这包括ARPPU(每付费用户平均收入)和ARPU(每用户平均收入)。
玩家留存:玩家的游戏粘度情况,这一方面一定情况上反映了玩家的游戏生命周期的表现。
玩家扩散(自传播):玩家扩散一般我们采用K病毒因子来形容,K-Factor=i邀请数*con%转化率,i邀请数是指玩家发起游戏体验邀请的数量,con%转化率是指通过邀请转化成玩家的比例。玩家的邀请扩散是一种免费导入新玩家,也是提高玩家游戏生命周期的好途径,通过玩家的邀请扩散,不需要额外的成本区获取新玩家,降低了导入成本。
无数的游戏产品给我们展示了LTV在游戏产品运营过程中起到的决策作用。产品的成功在于产品的LTV>CP*,通过计算每个渠道的LTV及CP*,我们可以进一步的优化渠道配置,筛选出优质渠道和劣质渠道。关注玩家扩散(自传播行为)可以让我们的产品在玩家群体中得到口碑,然后源源不断的**获得新玩家,进而降低CP*。
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