Unity优化技巧进阶

对于游戏开发者来说,游戏优化问题是一项长期工作,因为优化要牵扯的内容实在是太多了,还要求开发者对于知识点的掌握要全面,这篇内容,就是针对于此,给大家分享下自己在游戏优化方面的一些经验,当然大家有这方面的优化技巧也可以分享出来,一起交流学习。

程序消耗

所谓的优化,目的应该是尽可能减弱某种消耗,而在Unity上来说,大概可以分为以下几种:

程序的运行速度程序的资源消耗程序的功耗消耗

程序的运行速度,一般是指运行帧率,也包括加载速度。是我们首要考虑的重点,也是将会花最多的精力去探讨的话题,运行帧率是游戏类项目的一个非常重要的性能指标,帧率的下降将直接导致游戏体验的下降。

程序的资源消耗,一般是指包体大小,占据用户客户端的存储空间大小,也包括网络消耗,占据多少带宽。这些虽然不那么影响用户当下的体验,不过指标太高也会降用户接受度。

程序的功耗消耗,一般是指应用程序的耗电量,一款程序做的很好,但是功耗太高,使用后短时间内发热太厉害,也会导致玩家无法使用。这种优化跟显卡直接关联,显卡厂商也有很多优化测试和评估程序帮助我们实现降低功能。

按优化的优先级来说,程序的运行速度是首要的。我先列出今后可能会涉及到的关于提高运行速度进行相关的优化策略。

运行速度的瓶颈

我自己所认为解决优化问题的所有手段虽然很多,不过关键的是思路就是找到适合你自己的项目的优化方法,消除性能消耗的瓶颈。

一般而言,运行速度可能存在的瓶颈有以下一些方面:

CPU消耗:

过多的DrawCall过多的物理计算过于复杂、低效的算法频繁的GC

GPU消耗

过多的顶点需要处理过于复杂的逐顶点计算过多的片元需要处理过于复杂的片元计算

带宽消耗

过大和未压缩的贴图格式过高分辨率的帧缓存

需要说明的是,这里的带宽消耗是说从CPU端传送数据到GPU时所消耗的带宽,而不是网络消耗。

以上的所有部分,都有可能成为你的程序运行速度的瓶颈,因此我们需要掌握一些相应的优化手段来消除这些瓶颈。

有些概念,比如DrawCall、顶点计算、片元计算,做一个简单解释:

DrawCall:以OpenGL为例,就是一次OpenGL渲染流水线的运行过程,固定流水线简单示意如下:

也就是说,假设现在Unity世界中有一个物体的模型,从其上的所有顶点,如何经过顶点的装配、裁剪,再到将处理后的面(片元)渲染出来的一整个流程。

上图是固定流水线的流程,而当前我们使用的GPU都是可编程的流水线,也就是在上述步骤中插入一些可编程的环节。包括前面所说的:逐顶点计算、片元处理等。

优化策略

针对上述问题,我们需要提出相应的解决方案。

如何提高脚本运行效率?

降低算法的复杂度,了解常见的数据结构和算法使用协程来避免多余的更新计算。缓存耗时计算的中间值缓存获取过的ComponenetIMGUI只用与测试,发布时应该屏蔽

如何避免频繁的GC?

为快速产生和消灭的大量对象建立缓冲池(Pool)当频繁拼凑字符串时,使用StringBuilder,而不是直接加减一些数量众多,功能简单的小对象,使用结构体而非类正确地使用foreach

如何降低DrawCall?

静态批处理动态批处理网格和材质的静态合并网格和材质的动态合并使用Instance LOD

如何优化顶点数和顶点计算?

尽可能在制作时控制顶点数目移除那些不需要的硬边缘和UV缝接使用Unity的LODGroup调整视椎体裁剪Frustum culling使用遮蔽剔除Occlusion culling

如何优化片元计算?

尽可能减少复杂的片元计算,如实时光照和实时阴影使用光照贴图实现全局光照,light probes实现简易的动态阴影使用更加高效的Shader(Unity上的Mobile版本)减少半透明物体,并控制它们的渲染顺序,尽可能减少重绘(OverDraw)

如何降低物理计算?

尽可能少用刚体,不重要的物体可以自己写简易的模拟物理尽可能减少直接的模型网格碰撞,应使用包围盒简易碰撞体替代如果可以的话,增加fixedUpdate的运行间隔使用高效的射线检测算法,并避免产生GC来自:https://blog.csdn.net/AndrewFan/article/details/59057811

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