来源 | 禾你同在
作者 | 李昆蔚&邓江瑶
近年来随着国内游戏行业蓬勃发展,游戏企业之间就游戏地图著作权维权的纠纷亦随之增多。德禾翰通(成都)律师事务所游戏法团队将通过本文,梳理、总结不同种类游戏地图进行著作权维权时法院的裁判观点,并就此类案件的律师代理思路及当事人的维权路径进行归纳和建议。
案例梳理
案例一:穿越火线VS全民枪战
案情简介:《穿越火线》是由韩国笑门公司开发的FPS(第一人称射击)游戏,在中国大陆地区由腾讯公司独家代理运营和维权授权。2018年腾讯公司起诉畅游云端公司、英雄互娱公司等七位被告,认为其开发、运营的《全民枪战》「运输船」「边贸城」「火车工厂」「魔都废街」「巷战」「新年广场」共6幅游戏地图及多个游戏枪械道具「换皮」抄袭了《穿越火线》相应游戏地图和道具,并模仿《穿越火线》游戏地图和枪械道具的命名方式,各被告在推广《全民枪战》时进行引人误认其为《穿越火线》手游版的虚假宣传,构成著作权侵权及不正当竞争,获利巨大,经历两审后,广东高院最终认定四幅游戏地图构成侵权,并判赔4500余万元。
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案例二:英雄联盟VS英雄血战
案情简介:《英雄联盟》是美国利奥公司开发的5V5 模式为主的MOBA类(多人在线战术竞技)手游,腾讯公司经利奥公司授权,享有《英雄联盟》的独家发行权、商标使用权等实体权利及相应维权授权,其认为敬游公司、魔伴公司、爱九游公司开发运营的《英雄血战》的游戏缩略图及场景图构成对《英雄联盟》的实质性抄袭。在一审判决中,广州市天河区人民法院认定《英雄血战》的小地图、5个游戏场景对《英雄联盟》构成了实质性的抄袭。但二审结果则推翻了一审的判决,二审法院认为《英雄血战》的游戏缩略图及场景图均未对《英雄联盟》构成侵权,《英雄血战》也不构成对《英雄联盟》的不正当竞争。据此,二审法院驳回了腾讯公司的全部诉讼请求。
案例三:王者荣耀VS英雄血战
案情简介:2017年,因《英雄血战》涉嫌侵犯《王者荣耀》的游戏缩略图、游戏场景地图的著作权,腾讯公司作为《王者荣耀》游戏的著作权人,将敬游公司、魔伴公司、爱九游公司一并起诉至广州市天河区人民法院。腾讯公司认为《英雄血战》涉嫌通过换皮复制的手段直接照搬《王者荣耀》游戏地图的野区、野怪等增益资源,草丛及各条路径的布局规划及路线、布局和游戏地图的其他细节设计,相关行为涉嫌构成著作权侵权和不正当竞争。据此,腾讯公司将三公司起诉至法院,请求法院判令停止侵权并赔偿经济损失等,历经两审后法院认为《英雄血战》方的游戏地图构成对《王者荣耀》方的侵权,判决被告三公司立即停止侵权行为并赔偿经济损失200万元。
一、游戏地图的著作权属性
在现行《著作权法》(2020年修正)第三条的规定中,与「图」有关的作品类型包括美术作品和图形作品。根据《著作权法实施条例》第四条第(八)项和第(十二)项,美术作品是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或其他方式构成的有审美意义的平面或立体的造型艺术品;图形作品是指为施工、生产绘制的工程设计图、产品设计图,以及反映地理现象、说明事物原理或者结构的地图、示意图等作品。关于游戏地图作品类型,根据游戏类型的不同,法院认定有所差异。
在确定游戏场景地图所属的具体作品类型时,法院会综合考量游戏类型、游戏场景地图在游戏中起到的作用、设计者设计的步骤和基本目标等要素。
《穿越火线》《全民枪战》均属于FPS游戏,法院认为FPS游戏对地图内部组合结构要求极高,玩家对射击目标的精准性及角色的灵活运动性高标准,要求游戏设计者将抽象的游戏战斗环境通过线条、图形、光影等手法形象化、具体化,该类游戏场景地图的核心表达在于「由点、线、面和各种几何图形组成的空间布局结构,而非最终美术效果」,此时,场景地图并非是为了传达美术作品的色彩和线条组合成的造型,而是为了「说明事物原理或结构」,提示玩家相关信息、帮助玩家安排战略,因此法院认为此时应将其归入图形作品中的「示意图」。
而在《英雄联盟》《王者荣耀》这类MOBA游戏中,场景地图惯常都是「三条线路、中路与河道十字交叉」的设计模式,不同于FPS游戏玩家对于地图结构的依赖性,此类地图的认知功能相对较弱,对于整体布局的依赖较小,核心的表达在于游戏表皮的艺术感,向玩家传递野区、防御塔、小兵等其他设施的美感。「通过对路线、空间、障碍物、距离、高低等具体游戏元素,采用搭建、修改、装饰、美化等方法,使之更美观、艺术化。」所以,静态的MOBA大地图定性为美术作品更为合适。
二、侵权的认定
(一)总原则:实质性相似+接触
在著作权侵权案件的判断中,实质性相似+接触是高屋建瓴的判断标准。多数情况下核心问题往往还是会集中在对「实质性相似」的对比上,并且往往会落实到具体的两点:
1.原告主张被抄袭的创作成果是否属于《著作权法》所保护的「作品」;
2.被告与原告的作品是否构成「实质性相似」。
1.原告主张被抄袭的创作成果是否属于《著作权法》所保护的「作品」;
2.被告与原告的作品是否构成「实质性相似」。
法院一般根据法律规定和客观情况,确定案涉作品的具体类型,在实质性相似+接触的基础上,结合相关事实进行相关行为是否构成侵权的法律判断。
(二)公有元素的排除
在游戏地图对比中,任何处于公共领域内的要素以及无独创性的内容都将被排除在著作权法保护范围之外,故对于该类游戏地图的通用设计或者在先设计(在法院比对后确认构成实质性相似)应予以排除,基于「必要场景」或者「表达有限」情形下的设计也应予以排除。
如《英雄联盟》诉《英雄血战》的案件中,法院在对比两方游戏缩略图时,就明确了首先应当排除MOBA游戏中「三条线路、中路与河道十字交叉」、以红蓝色区分对战双方等属于公有领域的表达或者通用的元素设计。
再如两件美术作品均是在梵高《向日葵》基础上进行的再创作,这就需要先剔除《向日葵》本身元素,仅以两部作品的独创性部分进行比对。因此如果构成实质性相似的部分为公有元素,即非独创性部分,则作品不构成侵权。
(MOBA地图的公有元素)
(三)不同游戏类型导致的保护侧重点偏差
对比《穿越火线》诉《全民枪战》与《英雄联盟》诉《英雄血战》两例案件可知,对于射击类游戏地图而言,法院认为「抄袭」的界定以整体构图和空间布局为主,并表示这才是创作和核心表达的关键。
如果使用了其他游戏的空间布局结构而仅替换表层美术——会被认为是「换皮」,构成「抄袭」。但在MOBA游戏案件中,法院认为判断MOBA游戏缩略图和场景图的「抄袭」,应当以美术表达是否相似作为主要依据。比如很多MOBA游戏缩略图里防御塔的位置看起来一样,但形象是不同且能体现独创性的,那么就不构成「抄袭」。
两类案件的判决标准不同,原因在于MOBA游戏和FPS游戏的玩法存在区别。相对于FPS的地图,MOBA的地图更具公共性,所以判决是否「抄袭」时会更谨慎。
MOBA游戏作为一种非常成熟的游戏类别,其基本游戏规则和操作模式均属于该类游戏公有领域的范畴。法院认为MOBA游戏创作的基础不仅仅是「三条路,中路与河道交叉」,还包括对抗阵营的红色与蓝色、水晶防御塔、野区的标识,圆框头像和箭头等元素,均属公有领域,而不是某个游戏的独创内容,贯彻了「著作权法只保护具体表达,而不保护思想」的基本原则。
相对来看,FPS游戏里地图更可能具备独创性,经典射击游戏CS有玩家自制的几千张地图,也有玩家统计过《穿越火线》历史上地图超过了200个。射击游戏里更改或加入地图,并不会改变射击游戏的基础规则。但是MOBA游戏的规则导致了「三条路,河道与野区十字交叉,防御塔和野区位置」这些地图的设定无法改变,可以说MOBA地图的规则属性要大于内容属性。
(四)美术作品类型游戏地图的比对规则
在《英雄联盟》诉《英雄血战》与《王者荣耀》诉《英雄血战》两案中,两起案件所涉及的均是MOBA类游戏,法院也均认定案涉游戏地图构成的是美术作品,但判决结果却千差万别:《英雄联盟》一审胜诉,二审败诉;《王者荣耀》一二审均胜诉。
正是因为案涉游戏地图被认定为美术作品后,保护的侧重点就不是地图结构、法院在比对案涉作品时会侧重其在具有审美意义的美术表皮上的独创性表达上。因此在《英雄联盟》诉《英雄血战》的案件中法院对比了两张地图中具体细节的美术外观,如出生点、河道上方入口、下方河道草丛、防御塔等(总结来说就是场景中具体的组成元素包括元素自身的颜色形状等),对比后发现这类地图具体组成元素的色彩搭配、形状均不相同,因此认定案涉二游戏的场景地图并未达到实质性相似。
而在《王者荣耀》诉《英雄血战》案件中,法院对比后发现案涉二游戏场景地图均采纳障碍墙、河流、草丛等元素进行构图,上述元素的相对位置、方向、所占比例均基本一致,且在地面纹理、外围墙体的边角设计、障碍墙组成石块堆砌的形状及颜色、草丛的外形及颜色、河流入口等外观造型,均基本相同;仅地面纹理的部分颜色、防御塔及水晶的造型、障碍墙的部分线条、部分场景地图增加冰雪特效上存在差异;这些细微差异不足以影响对整体相似度的认定,两者美术外观存在高度重合,构成实质性相似。
三、侵害的著作权权利类型
《著作权法》第十条规定,著作权实际上由多种具体的子权利构成,而非单一权利。当我们在讨论著作权侵权时最终都要落实到具体侵犯了著作权的哪项子权利,在《穿越火线》诉《全民枪战》与《王者荣耀》诉《英雄血战》的案件中,法院最终都是认定被告方侵害了原告方游戏地图的复制权与信息网络传播权。
根据《著作权法》第十条的定义,复制权是指将作品制作一份或者多份的权利,复制行为则是指将作品固定在物质载体中,形成作品复制件,具体到网络媒介的著作权侵权案件则是指将作品上传至网络服务器中;信息网络传播权是指以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定的时间和地点获得作品的权利,信息网络传播行为则是指将作品以数字格式存储在介质上,再将这个数字文件上传到服务器,在服务器上生成一个新的复制件,使用户可以在选定的时间和地点获得作品。
在《穿越火线》诉《全民枪战》案件中,法院认为案涉二游戏的地图结构构成实质性相似;在《王者荣耀》诉《英雄血战》案件中,法院认为案涉二游戏的美术外观构成实质性相似;观察两案判决,当案涉争议作品构成实质性相似时,法院常常以复制权对原告作品进行保护。同时因案涉游戏都是在国内公开发行、任何玩家都可以直接下载玩耍,游戏中的地图处于被公众所获得的状态,从而导致公众能够获得作品,也符合了信息网络传播权「以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定的时间和地点获得作品」的行为方式,因此,法院认为,案例中被告的行为同时也侵害了原告游戏地图的信息网络传播权。
实际上,关于复制权与信息网络传播权的关系,在其余的游戏著作权侵权案件以及学术界中,还存有不同的观点。如在《梦幻西游》诉《大唐仙灵》的案件中,法官认为,《大唐仙灵》复制《梦幻西游》的美术作品主要不是追求复制件数量的多少,而是用于信息网络传播,因此,对于《梦幻西游》关于《大唐仙灵》侵犯其美术作品复制权的主张,法院不予支持;在《率土之滨》诉《三国志.战略版》案件中,一审法院认为,信息网络传播权是复制后的作品复制件的交互式互联网传播的专有控制权,信息网络传播权必然吸收了复制权。
华东政法大学的王迁教授认为,作品一旦被上传至网络服务器形成复制件之后,复制行为就自然实施完毕,并不处于持续状态。对该项已经实施完成的侵犯复制权的行为,法院判决被告「停止侵权」是没有意义的。与之形成对比的是,信息网络传播权针对的并不是将作品上传至网络服务器中产生复制件的复制行为,而是由此形成的使作品为公众以交互式手段所获得的状态。只要被上传的作品保留在向公众开放的服务器中供公众点击欣赏或下载,该作品就一直处于能够为公众获得的传播状态,侵犯信息网络传播权的行为就一直在持续。权利人对这种持续性的侵权行为才可能享有「停止侵权」的救济。
总结
对待游戏地图的作品分类,目前司法实践的经验是结合游戏地图的不同类型进行具体分析,并且在做具体对比时,法院也会结合游戏特点来选用不同的对比方式,如《穿越火线》诉《全民枪战》案中,法院认为玩家在游戏中是第一人称视角,因此结合部分第一人称视角画面与地图整体轮廓和基本布局结构来进行综合判断,而在《英雄联盟》《王者荣耀》与《英雄血战》的案件中,法官是直接截取网络游戏运行时某一时刻的静态画面来进行对比。
同时还需补充一点,在本篇文章所列举的案例之外,许多游戏著作权侵权案件中,因原告主张的权利客体不仅会有游戏地图,可能还会涉及游戏人物、技能、武器等要素,即以游戏整体主张权利,此时法院更多是将游戏整体画面作为《著作权法》(2020年修正)中的视听作品进行保护(如《守望先锋》诉《英雄枪战》案)。近年来随着游戏市场的蓬勃发展,游戏作品的著作权保护也越来越受到行业重视。
不过,由于我国现行法律对著作权侵权认定标准等问题并无细化的法律规定,法官在司法裁判中具有较大的自主裁量权,更多地是依靠法理结合现实的论述来裁判案件,游戏著作权领域未来的法律规制与适用极为精微,需依据不同类型案件的特殊性进行具体辨析。
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