【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义
摘要
电子游戏作为相对新兴的大众媒体,随着科技的普及,它的身影日渐频繁地出现在玩家身边。然而,当玩家随时随地地享受着游戏所带来的乐趣的时候,大家有想过,其实自己究竟是什么时候进入了游戏的吗?是拿起手柄的一刻?是按下开始的一刻?还是在心里做出选择并要进入游戏的那一刻?而大家又是进入了什么,从而进入了游戏的?
本文将会通过哲学的方式,用游戏学(Ludology)的角度,通过简单介绍魔法圈(Magic Circle)这一个当人自愿选择进入后,就可进入现实中「不存在」的「奇妙」领域,向大家指出究竟玩家是何时进入了游戏的;进入魔法圈的前后会对游戏的理解产生什么差异;以及当玩家在魔法圈中游玩游戏时,他们是如何产生意义的。
通过阅读本文,本人希望能为大众带来一个对游戏看法的另类角度:或许对一些玩家而言,游戏只是简单的游戏,无论形式如何改变,体验如何新颖,它终究只是游戏;但游戏它又并不仅仅只是游戏,因为它所蕴含的可能性,使得玩家能通过它而产生各自不同的意义。
正文
今时今日,随着科技的发展以及随之而来的易用性和普及性,越来越多的人能在不同的场所感受到电子游戏的乐趣。而随着便携性的提高,容纳游戏的空间壁垒也随之而被打破,例如从家里,从网吧,甚至是从手机上,玩家可以在不同的场所去体验游戏所带给他们的乐趣以及快感。
然而,尽管享受游戏的场所增加了,但能真正「体验」游戏的空间,却和这些场所不一样,因为「可享受游戏的场所」本身并不能完全代表「游戏空间」。如果玩家想要进入游戏,为普通的行为附上新的意义,甚至因为这层意义而在游戏中产生出新的意义,那他们将需要跨越一条边界(Boundary),才能真正进入「游戏空间」。
本文,将会浅谈一下这种「游戏空间」,或者换一个游戏学中更常见的名词——「魔法圈」,来解释一下这个空间究竟是什么回事,它究竟如何存在,它如何为普通行为和事物添加新的意义,玩家应该如何进入,以及它对于玩家理解游戏又有什么作用。
游戏空间 ≈ 仪式「祭坛」
对于魔法圈的最初描述,其实来源于一本大家都或多或少听过、关注小岛秀夫的人应该有一定了解的书籍——《游戏的人》(《Homo Ludens》,名字与 Kojima Production 标志的那个宇航员相同)。在此书的第一章中,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈在描述游戏的时候写到:
比时间限制更醒目的是空间限制。所有游戏都是在游戏场所中进行、在游戏场所中存在的,这个事先划定的场所,或是现实的,或是想象的;或是特意为止,或是自然形成。正如游戏与仪式在形式上并无二致,「祭坛」与游戏场所在形式上也绝无两样。竞技场、牌桌、魔环、庙宇、舞台、银幕、网球场、法庭……在形式上、功能上都是游戏场所,即隔开、围住、奉若神明的禁地,特殊规则通行期间。所有这些场所都是平常时间里的临时世界,用于进行与外界隔绝的活动。(P. 11)
在赫伊津哈的描述中,游戏和仪式并无二致,而游戏场所的空间限制与「祭坛」也绝无两样,因为它们同样分隔开普通和游戏空间。在特殊规则实施期间,这些场所就会从平常场所中摇身一变,变成与外界隔开、具备不同规则和意义的临时世界。其实关于游戏=仪式这个描述本身并不新鲜,其他的学者亦有类似的描述,例如马歇尔·麦克卢汉在《理解媒介》的第二十三章中,就曾将游戏与仪式相提并论。
荷兰历史学家约翰·赫伊津哈的《游戏的人》
当然,这些描述在现代人对于游戏,特别是电子游戏的理解来说,均有一些差异。因为发表年代的问题(以上两者均在电子游戏面世之前发表),它们所指的「游戏」往往并不是现代玩家所指的电子游戏,而是诸如足球、篮球等等的体育游戏。在这些描述中,游戏空间指的更多的是源自于社会的空间——例如赫伊津哈所指的法庭、宗教空间及竞技场等等,这些均是人们制造出来的空间,是物理上存在的空间,它们只会当仪式以及竞技比赛开始时,才通过现实的或想象的界线以及其内部的规则而划定为特定的场所。但这个概念,并不完全适合于虚拟的、没有物理世界边界的电子游戏。
魔法圈 = 意义产生的领域
尽管赫伊津哈早在 1938 年就提出了这个概念,但概念并没有进一步发展,直到数十多年后,现代游戏学者重新将这个关于游戏空间的概念拿了出来,并将它发展为解释围绕着电子游戏的边界的主要术语。现在对于魔术圈的描述,将其描述为一个能让游戏被游玩以及让意义被生成的空间。在这种描述中,魔法圈是一个当我们决定游戏的时候我们允许/同意进入的空间。这个独特的空间,它可以是合作性的,也可以是竞技性的,当然,也可以同时拥有两者(举一个简单的例子,在《魔兽世界》的 PVP 服中,同为同盟或者部落玩家可以并肩作战,但在野外遇到敌对阵营玩家时则会相互攻击)。
当然,对于在魔法圈中来说,其最重要的一个功能当然是为玩家这个圈中的行动带来有别于平常行为的意义,而这些意义,往往只能在这个魔法圈内成立。这些被生成的意义,他们由玩家所产生,也与玩家一起产生,并且仅能于游戏之中产生。它们能产生的最主要原因是因为魔法圈(游戏)中的规则会为现实生活中平平无奇的行为施加一层与现实不同的意义,使得玩家可以因此产生一些有别于他们现实中的意义的行为。通过这一个转换,魔法圈中的游玩行为同时也产生一个临时的维度,在这里,我们创造了别样的时间与空间,而在这个空间里,游戏的规则变成了新世界的规则。
举个简单的例子,当我们踏入一个普通的足球场,并将足球射进网中的时候,这个行为本身可能并不具备任何意义,因为在这个时候,足球场并没有举行足球比赛,玩家也没有进入比赛(魔法圈),所以,足球比赛的规则施加到踢足球行为上的意义并没有产生,足球场也没有因此变成特定的空间;然而,在同一个场地里,如果足球比赛开始了,我们选择进入这场比赛(游戏)之中,足球比赛的规则因此在这个场地中生效时,并将球场变成特定的空间,这时我们将足球射进网内的行为,就会因为我们进入了游戏以及空间属性的改变,而使得这一脚射门产生出了不同的意义。在这里,「踢球进球网」这个动作产生了新的意义,它可能使得我们因为这个动作而获得一场比赛的胜利,而这个胜利本身也会为我们产生新的意义,无论这个意义是胜利的喜悦,还是对失败的反思和进步。
当你在魔法圈外将球射进去足球龙门之中,那仅仅只是射进了网内,没有其他意义;但当你进入了魔法圈,将足球射进网内就会产生不同于平常的意义。
当我们踏进魔法圈时,我们必定会因此进入一个独立的、特别的以及魔幻的空间,对于玩家来说,这个空间在广义上可以是一群围坐在桌子边上准备开始游玩桌游的朋友们,也可以是一个足球场。这是因为魔法圈就代表着这么一个动态的边界。在此概念下,特定位置变成了另一个维度,而这个维度则存在于能将「虚幻」和「想象」变成「现实」,以及新规则适用的新场景下的特定时间以及空间。当然,这种产生特定空间与时间的魔法圈也并不仅仅存在于电子游戏中,很多其他的现实场景,就如上赫伊津哈提到的仪式祭坛、法庭以及婚礼等均能观察到魔法圈的存在,因为在这些场景中,我们将需要按照该魔法圈的规则而做出与平日所不同的行为和表现。这也是游戏空间≈仪式的原因。
在游戏中,我们将魔法圈视为一种正式化的规则、标准以及可预示行为的结构,当我们接受魔法圈的时候,我们将完全接受游戏的魔法圈从现实生活中分离。而在这个魔法圈里,我们也能清晰地区分开什么是存在于游戏中的,反之亦然。在魔法圈中,我们将会成为不同的人,有一套不同的行动规则,并在一个不同的世界观中行动。在魔法圈中,现实世界的期望以及结果将不会再有任何的意义,因为魔法圈是一种魔法,就好像梦境一样,游戏将成为真正能让我们拥有幻想的地方。
魔法圈的特征
作为一个电子游戏存在之前就已经被提出的概念,魔法圈对于游戏空间的定义是可变形的(Transformative)。从传统上来说,魔法圈可以是一个物质的空间,一个我们应该很容易就能看出玩家是否正在进行游戏的空间(如上边提到的足球场,我们能一下子就知道玩家是否正在空间之中)。但是,绝大部分时候它都没有那么直观,因为魔法圈本身是具有弹性的,它能伸缩并将玩家包围在它的边界之中(就好像上边同样有提到的围坐在一起准备玩桌游的玩家群体,它看起来并无边界可言,但却产生了魔法圈的效果)。
无论魔法圈的边界如何改变,可以肯定的是,当玩家离开魔法圈的时候,他们将会带着意义以及体验一并离去。这些意义以及体验是个人的、可变的,它们完全依据每一个玩家在这个空间中的独特视点而产生出只有他们才能获得的独特体验。而这将使得魔法圈具有即时反馈的特性。只有当玩家决定好要进入这个圈子的时候,人们才能真正地开始「玩」游戏。也因为如此,当我们同意进入那里,我们才能真正地游玩。
相较于传统意义上的游戏,虽然现代的电子游戏是由非常复杂的成分组成(贴图,建模,代码等等),然而,这个世界并不难理解,当我们通过魔法圈去理解和拥抱它之后,它将会变得如我们所存在的现实世界一般合理。而为了让我们达到那一层次的自然以及理解,我们需放下我们部分对于虚构世界的怀疑态度(例如这个不合理,那个又不现实的指控),毕竟魔法圈需要我们去用不同的角度来思考游戏世界和规则是如何运作的,以及我们如何接受这些观点并作为自己存在于这个世界之中的证据。这也使得游戏世界可以如电影或漫画所创造的世界一般不可思议,但我们依旧可以接受它们。
当然,那些为玩家创造强烈沉浸感的东西,例如画面真实的程度,奇幻的美术概念,以及我们能从游戏中获取的意义,都仅能通过进入游戏的魔法圈来体验,而这些事物以及它们与叙述性的连接使得我们为游戏而着魔。然而,当这些概念,特别是与叙事的连接被破坏之后,我们将会与圈子「断开连接」。任何在这个世界中看似不合理的事物都可能将玩家逐渐地推离魔法圈,而这个世界的「真实性」也将会随之而破碎,因此,我们本应已因沉浸式体验而弃置于角落的怀疑态度将会重新找上我们。
跨入魔法圈以及其规则
究竟玩家如何才能知晓自己已经踏入魔法圈呢?如果这个魔法圈本身是有肉眼可视的物理界线的话,那绝对是很好理解的,就好像上边的例子所描述一般,当一个人踏进足球场并决定参与比赛,「跨进去足球场」的动作就能很好地让人了解到他们已经进入了魔法圈。而对于电子游戏而言,这种物理界线则存在于当玩家拿起自己的游戏控制器并开始游戏的这一连串动作过程。当然,跨越魔法圈很多时候并不需要这种程度的认知,因为很多时候,只要当玩家从意识上决定要去游玩的时候,玩家就已经进入了魔法圈,而当其他玩家同样想加入的时候,他们也不自觉地进入了魔法圈之中,当然,他们也需要有意识地制造这个「进入」的决定,因为这是进入魔法圈的必要条件。
当玩家决定要开始游戏并因此跨越边界而进入魔法圈后,他们所要面对的就是存在于魔法圈中的规则。魔法圈中的规则并无定论,它会因游戏的不同而变更,这些规则甚至会因为游戏内活动的不同而做出调整以及改变。举一个例子,当你在玩《王国之心》的时候,平时是成为索拉,挥动着键刃并对抗着无心,但进入某些特殊任务的时候就会突然被要求驾驶砖块战斗机进行小游戏。这个转换的过程中,游戏内部就产生了设计师给与不同模式和内容的不同规则。
魔法圈内大部分的规则都可以明确地指引玩家进入某些角色,指导他们做出不同的活动,以及这些活动的时机等等。例如规则会指导你成为一个存在于《魔兽世界》中的圣骑士,控制这个圣骑士的玩家会根据游戏为圣骑士内建的规则而做出这个角色应有的判断以及行动。此外,不同类型的游戏会在其魔法圈中产生不同类型的规则,一些规则固定的游戏,例如体育游戏,它们会有明确的边界以及规则去限制玩家的种种行为以及行动时机,而其他的游戏则可能有较为主观的规则,例如在带有强烈社交元素的 MMORPG 游戏之中,有时候会需要玩家自行去判断以及定义他们与其他进入魔法圈中的玩家的社交关系,因此,玩家有时候会通过魔法圈中的规则创造他们自己在游戏中的社会标准以及期望。
对于游戏而言,规则是它们的最大特征,这些游戏中的规则构建了游戏内一系列的活动,而这些活动也令游玩这个行为能从玩家以及游戏环境之间出现,在一些特定的情况下,规则会为玩家创造游戏体验。当然,玩家也能通过对规则的审视而做出游玩游戏的第一个有意识的决定,那就是决定是否游玩。通过决定进入魔法圈,玩家需要去做出那个本能的决定,他们需要指出他们对于规则的兴趣,只有通过这样,他们才能决定去游玩这个游戏。尽管规则仅仅只是组成游戏正式结构的一部分,但对于玩家,甚至是游戏的设计师而言,规则是创造游戏体验的起点,因为如此,当规则并不完整甚至是不完全准确的时候,它们将可能破坏游戏体验。
魔法圈中的角色
规则为玩家创造了一个结构,在这个结构下,玩家将会了解到他们的权利并通过观察规则而决定是否进入并游玩游戏,然而,影响玩家的并不仅有规则,他们在游戏中的角色也会影响玩家在游戏中的行为以及如何在圈子里行动。在这里,角色扮演(RPG)游戏是一个很好的例子。当玩家决定去游玩并依附于规则的时候,这就意味着参与者愿意放弃他们怀疑的态度,他们愿意去成为游戏中的角色,而不再是圈子外的自己。其他类型的游戏并不一定需要那么强烈的决心或者与游戏的联系。游戏之外,玩家依旧扮演者自己,但当进入游戏之中,他们将会变成任何人。
此外,这些角色本身也会为玩家提供它们自己独特的规则以及期望,玩家可以通过这些设定来与其他玩家达成互动关系。玩家可以通过语言去告诉其他玩家他们角色身上的设定和规则,但有时候角色本身已经为其他玩家提供了足够的信息去确定他们应该在游戏空间中做出何种互动。这些互动可以是与其他玩家的竞争,也可以是与其他玩家的合作,例如玩家在 MMORPG 游戏中看到「奶妈」角色,他们通过观察其角色身上的设定和规则,不需要交流就能知道这个角色可以给他们回复生命值。不过,无论他们在游戏中选取了哪一个角色,他们都应该清楚之前在圈外约束他们的规则已经不再适用,当玩家选择好他们的角色,他们将会进一步融入到游戏之中。
魔法圈的重要性
魔法圈作为一种存在于游戏中的空间概念,它的影响力不但可以在游戏设计的过程中体现,还可以在理解游戏的过程中找到。对于玩家来说,魔法圈所包含的空间的概念,允许玩家在同意空间中不同的规则之后,进入到空间中并扮演着游戏允许玩家扮演的角色。而随着魔法圈的进入,玩家也被允许忘掉魔法圈外世界的所有规则和传统,他们可以享受另一个空间所能带给玩家的自由。在这个空间之中,玩家可以扮演盖世英雄,可以扮演需要自我救赎的牛仔,也可以扮演维持世界秩序的刺客,因为这都是当进入魔法圈之后而所被允许的行为,就好像《刺客信条》里那句「名言」所描述的一样:万事皆虚,万物皆允。
笔者此时想起了一句出现在电影《宿醉》中的台词。在电影的尾声,当大家都生怕自己在拉斯维加斯闯出的一连串光怪绿篱的事会因此影响婚礼的时候,新娘的父亲对新郎说道:
在拉斯维加斯发生的事情,就留在拉斯维加斯。
或者魔法圈对于现实以及游戏的启发也能用这句话来解释,通过同意并进入魔法圈,我们作为参与者被允许做出一系列超出传统、社会标准、大众理解、甚至是脱离现实的行动,因为魔法圈允许我们这样做;但当我们离开魔法圈的那一刻,我们就应该将那些发生在圈子里的事情,留在里边,而这也是游戏带给人的魅力——它允许我们干任何事,但又不需要我们承担上任何现实责任。
当然,这并不代表我们就不可以带着什么离开,毕竟通过魔法圈内的体验所产生的意义,对于我们个体而言,是超越维度的,这些意义以及体验将可能跟随着我们离开魔法圈,并为我们圈外的生活产生影响。尽管我们无法决定这些意义是正面的还是负面的,但作为体验者我们都应该理解并拥抱它们,而不是单纯地谴责它们,因为这可能都是我们宝贵的一课,而且这很可能还是现实中我们永远无法体验的。
随着游戏的进化、革新,系统设计变得更友善,画面变得更真实、更沉浸,玩家能在魔法圈中产生意义的可能性以及变量就更大。就像笔者教授的文章所指出的,就算是一款看上去平平无奇的《欧洲卡车模拟器》,都能在解锁了所有元素之后,让人产生出在这个驾驶世界中寻找个人自由的追求。这是一种不同于圈子外世界的追求,也正因如此,它们能带来只有圈子内世界才能产生的独特体验以及意义。在这个急速改变的现实社会中,很多人可能都因为生活中的重担而迷失了自我,物质条件上的限制使得很多人没办法追求自己想追求的体验,而魔法圈正是给与了玩家这种追求他们理想体验的自由,正视游戏给玩家所带来的东西,可能才是正确对待游戏,以及其魔法圈中所能产生的无限可能性的最好方法吧。
备注:以下是关于魔法圈的延伸阅读,如果对这个概念感兴趣的话,可以参考下边的书籍和文章,本文部分内容也有来自这些文章的参考和翻译:
Johan Huizinga——Homo Ludens
Jesper Juul——The Magic Circle and the Puzzle Piece
Eric Zimmerman——Jerked Around by the Magic Circle – Clearing the Air Ten Years Later
Universityxp.com——What is the 「Magic Circle」
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