《文明》类沙盒游戏是如何做新手引导的?
(看到沙盒游戏和战略游戏中《文明》和P社的游戏的新手指引问题,我赶紧答一答。最近正好在思考这个问题,接下来也主要以《文明》和P社游戏举例,辅以一些沙盒游戏的例子。)
先放结论:
游戏设计重心决定了新手引导设计难度。但难度大不意味着不需要努力做新手指引,反而意味着应该更加细心的设计新手教程。
优秀的新手指引应当努力降低玩家的学习成本,做类似于”傻瓜相机“的fool-proof的设计。但由于有些游戏的学习内容就是要比其他游戏多,这些游戏设计一般偏向于提供平台让玩家创造内容——这种游戏往往更具开创性,不拘泥于传统的游戏类型设计,一般基本的游戏要素上与市面上的游戏不同——他们不应该自满于自己的游戏深度,而蔑视玩家追求上手简单的需要。设计好玩家导引有利于这些有更大内容实现可能的游戏的推广。
那些所谓的失败的新手教程,部分是的确做得不好,还有一部分是要教的东西的确太多了。对于那些具有较大内容深度的游戏,新手教程的设计是现在被忽视,但明显需要注意的地方。而且具有成为将来游戏发展下去的设计重心之一的潜力,优秀的新手指引将和游戏规则设计紧密联系起来。目前的问题集中于游戏设计与新手教程的脱轨和独立。
(用了很多自己定义的词语,如果不明白我是什么意思可以往下看.懂了就可以跳过之后的内容了,2333)
先大篇章的讨论一下战略类游戏,之后其中原理适用于后面讨论的游戏:
我觉得《文明》的新手引导比P社的新手引导做的好,是被其游戏设计重心注定了的!!!
为什么呢?《文明》主要的游戏设计元素是4X,而P社主要的游戏设计元素是历史模拟大战略,玩家习惯于把他们两个对比,但其实他们在战略游戏下面的细节差异还是很大的。
文明6
4X主打探索(eXlore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate),前三者都是从弱到强的过程,可以对应玩家从新手到老手的学习过程,而消灭保证游戏的重玩价值。所以学习曲线很正常,不会给玩家突兀的感觉。
而历史模拟大战略却在新手教程上有很大问题:
①玩家上手,面对的游戏系统很繁杂——如P社游戏往往要面对外交、政治、经济等多方面的管理面板。突然面对这么多方面问题,学习成本巨大。而4X的各个游戏要素往往是随科技的发展,一步步出现的。
如《文明5》中,开始玩家只需要开拓者坐地建城,勇士探路即可,接着出现城市建设的部分。然后出现了文化界面,学习与文化边境扩大、政策的关系。碰到蛮族,就学习蛮族营地的设定;碰到其他文明再出现外交界面,学习交易与外交。全球文明都见过后出现世界议会,工业化后出现意识形态。
文明5
4X游戏的要素往往都是有条不紊的出现,玩家每次学习的东西不需要太多。
②玩家上手,对模拟的国家历史、现状、发展目标不一定了解。一时间要面对如此多的考虑,而一点考虑不到出现失误,就很容易导致失败,失败的挫折感会使得很多人退坑。
而4X游戏中国家的发展过程是全部掌握在玩家手里的,这不需要学习成本,而是自然而然的过程。
综上所述,因为需要每次学习的东西多少的差异,4X游戏天生就容易做新手引导,历史模拟大战略在“新手引导设计”的起跑线上就落后了。
那么P社的游戏就没办法挽回败局吗?我认为不是的。主要分两点讨论:对于目前的游戏玩家如何上手,以及未来大战略类游戏应该如何做新手引导。
1.对于目前的P社游戏以及类似历史模拟游戏,玩家如何上手?
不知道大家有没有注意一个现象——P社游戏的修改派比《文明》要多得多。我自己上手P社游戏就是先修改,然后玩极其简单,再慢慢加难度的。而原来玩《文明》是绝对没修改过的。
这个现象给我们一个很好的切入点。修改本身,对于历史模拟游戏,我觉得是无伤大雅的。说白了,历史模拟的出发点,不就是满足我们这些看历史看的满脑子幻想的人,让我们有个可以更写实的体会(yy)历史吗?修改后的游戏,难度极低,适合玩家熟悉游戏系统,国家的背景和发展目标。这点就极大的弥补了P社游戏的上手难度。
所以其实我安利的时候,《文明》我一般说:不要玩教程,开局最低难度过一遍游戏就好了。而P社游戏,我一般说:不要玩教程!告诉你几个加资源的秘籍,还有几个初始变量的修改,玩一遍,然后不要修改正常玩就好了~
(话说,P社游戏还有一种玩法,叫做看海呢~某种程度也可以作为新手上手的补充方法,233)
2.未来大战略类游戏应该如何做新手引导?
我觉得P社已经出现这种努力了——《群星Stellaris》。群星因为其4X的本质,新手教学也被玩家称为比之前进步不少(虽然还是不够,233).那么这种成功能不能借鉴到其他四萌当中,将新手教程按4X的模式进行展现?我觉得这是一个很好的尝试方法。(甚至这个新手教程可以独立成为一种新的游戏模式?)
群星Stellaris
从内容丰富度上来说,P社游戏绝对比《文明》丰富,但这就给P社游戏的新手教程带来更大要求。结合游戏机制,将阉割版本逐步还原成正常游戏的过程,制作成新手教程,我觉得是个可取的设计思路。
简单谈谈沙盒游戏。
其实P社游戏某种程度来说,也可以算是历史沙盒。所以以上讨论也适用于沙盒游戏。
类似4X的沙盒游戏,如工艺类、建设类,有玩家从弱到强的过程,以及类似于科技树的设定。玩家乐趣主要就在于在设计好的游戏世界中探索和成长。这类游戏的新手教程就相当好做,甚至不需要新手教程!
而偏向模拟的沙盒游戏,游戏对于玩家来说的可玩性在于游戏提供了一个玩家自由创作的平台。这类游戏往往更加硬核,但玩家可以获取的乐趣就可以远远超过前者——自由创作出来的内容,往往多于游戏设计者的想法。
所以从这个层面上来说,比起《饥荒》我更欣赏《我的世界》,因为它红石的设计给玩家提供了超越游戏设计者的可能,而《饥荒》在这方面的设计似乎没有?(最近的更新都没玩过,如果有什么新东西欢迎提出;而且《饥荒》的确是好游戏,以上判断只是相对意义来说)。
我的世界
饥荒
但显然《我的世界》对于红石系统的新手引导也是不够的。原因也就和之前的讨论所说,这种提供平台的游戏设计,如果要做新手教程,恐怕对于《我的世界》来说是一本模拟电路的教材,对于P社四萌是军事史、经济史、政治原理、国际外交法则的全面学习。。。普通的新手教程对这类游戏非常不实际。
既然还提到了角色扮演。我也顺便举玩的比较多的两个例子——《黑暗之魂》和《巫师》
在这个方面我是真的偷懒了,因为角色扮演对于我来说没有追求平台的需要。我的需求主要在于砍怪爆装备升级(庸俗~)和看剧情。。。对于RPG我真的不想去学太多特定游戏的特殊系统设计。
根据我的这个出发点,如果你也和我一样,那结果,很显然,我推荐给你的是——《黑暗之魂》!
黑暗之魂3
What?肯定很多人会很奇怪吧~一般大家都说《黑暗之魂》是难度的代表,那么学习起来不是很难吗?
No。
《黑暗之魂》的难度在于游戏难度本身,学习曲线比起其他游戏来说更陡,但比较平滑。其基本的游戏元素,是一般ARPG本身自带的类似动作游戏的攻击方式加上升级系统(也许开始的第一个boss会是个难关吧,但这也正是我说的——游戏难度本身)
但《巫师》的难度在于学习游戏规则的难度,学习曲线虽然不陡,但开始时有断层。其基本的游戏元素,在常见RPG本身自带的升级系统之外,还引入了很多来源于原著的独特的系统。
具体说来,就是《巫师》上手后,你就要面对很多问题——银剑和钢剑的不同、炼金系统、一大堆稀奇古怪名字的法印等等。这些元素在我看来,出现的太快太密集了!然而这些元素又不像《黑暗之魂》的法术、巫术、奇迹一样,我不喜欢就可以不用,纯粹当收集要素。法印和钢剑银剑的区别几乎是每个《巫师》玩家不能绕开的。
巫师3
这也是游戏本身性质注定的——《巫师》是扮演杰洛特,《黑暗之魂》是只需要扮演自己。这也类似于对于战略类游戏的讨论,《巫师》就是提供了一个扮演杰洛特的平台,而《黑暗之魂》更多是让你体会在这个世界成长和探索的快乐。不是吗?(《黑暗之魂3》上来拿鸡腿也能抡死古达,《巫师3》你拿钢剑砍妖怪打第一个boss狮鹫试试?——别问我怎么知道的。。。我玩《巫师2》和《巫师3》加起来都没超过20小时,就是因为懒得学这些玩意。。。)
所以说RPG的新手教程也要根据玩家的需求设计。对于《巫师》,我觉得,它可以采取在新手村对新手多次提示的方法来解决,老玩家或者不耐烦的玩家就可以选择屏蔽之后的提示。不要默认新手也是一次好吗?(**,我砍了半天第一个boss狮鹫,居然没发现手柄按键有点问题,换成钢剑了。。。还当成《黑魂》玩打死了boss,好气啊!)
所以说其实虽然游戏设计本身会注定新手引导的制作难度,但其实设计者还是可以想办法解决的。(然而成本摆在那,有时就偷懒了。作为尽善尽美的设计,是应当努力的点)
(图片来源网络)
作者:ZeromaX
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/question/1863423
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